Gamereactor Norge. Se de nyeste spilltrailerne, pluss ferske intervjuer fra de største spillmessene i verden. Gamereactor bruker cookies slik at du kan browse nettsiden vår best mulig. Hvis du fortsetter antar vi at du er fornøyd med vår cookies policy.

Norsk
Gamereactor
anmeldelser
Crash Team Rumble

Crash Team Rumble

En morsom kjerne ødelegges av veldig monotont og ubalansert gameplay.

Abonner på vårt nyhetsbrev her!

* Påkrevd felt
HQ

Undertegnede er en 34 år gammel mann som synes de fleste MOBA-spill (multiplayer online battle arena) virker repeterende og kjedelige, så jeg bestemte meg for å skrive litt om de andre nyhetene da Crash Team Rumble ble bekreftet på The Game Awards forrige desember. Jeg synes dette er en viktig merknad, ettersom det gjør det enda mer overraskende og imponerende at jeg hadde mye moro med å spille det i et par timer for anmeldelse.

HQ
Crash Team Rumble

En av hovedgrunnene til dette er at utviklerne i Toys for Bob allerede har bevist at de vet akkurat hvordan Crash og gjengen skal se ut, høres ut og føles etter å ha laget Crash Bandicoot 4: It's About Time, og de tar med seg alt dette hit. Enten du spinner rundt som Crash, støvsuger ting som Dingodile, slår alt med den kvinnelige Dr. Nefarious Tropys stav eller bruker en av de fem andre spillbare figurene kontrolleres og føles alt enten greit eller bra. Det er veldig viktig i et spill der du utelukkende løper og hopper rundt og samler inn Wumpa Fruit og bringer de tilbake til basen din og/eller hindrer det andre laget i å gjøre det.

Dette er en annonse:

Dette blir selvsagt bedre av at hvert kart i bunn og grunn er en mindre, MOBA-inspirert, symmetrisk, tredelt Crash Bandicoot-bane med noen høye plattformer eller klipper mellom de mer flate områdene - de fleste i fargerike, iøynefallende omgivelser. De har også store og små unike effekter som kan aktiveres ved å levere relikvier til spesielle plattformer. Det kan være alt fra å bli forvandlet til en badeball eller få økt hoppkraft, til en sandstorm som hemmer det andre lagets synsfelt eller gjør laget ditt til mektige kjemper. Kule ideer som krydrer spillet en gang eller to per kamp, men de er ikke nok til å hindre at opplevelsen blir ensformig etter kort tid.

HQ

For jeg mente virkelig at jeg hadde det gøy i to timer i første avsnitt... og jeg fikk spille i over fire. Mange kamper begynte bare å føles og utspille seg på samme måte. Du får riktignok litt variasjon ved å velge en annen av de tre tilgjengelige klassene: Scorer (som kan bære flere Wumpa Fruits samtidig og generelt har gjennomsnittlig statistikk i tillegg), Blocker (langsomme, kraftige figurer som skal hindre fiendens lag i å score) eller Booster (raske figurer som samler dobbelt så mange relikvier som brukes til power-ups og utløser de poengøkende diamantplattformene raskere), men ikke engang deres spesielle bevegelsessett og evner er nok til å virkelig skape forandring. Spesielt når noen figurer er langt mer effektive enn andre.

At Crash selv er en utmerket Scorer er kanskje en god idé når det er hans franchise, men det er ikke gøy når jeg alene klarte å samle 1300 av de 2000 Wumpa Fruits som kreves for å vinne såpass mange ganger. Det andre laget kunne sjelden gjøre noe med det heller, siden det ikke er mulig å bytte karakter eller klasse midt i en runde. Dermed trengte jeg bare å løpe den samme ruten om og om igjen, mens deres langsomme Blockers ikke klarte å henge med eller innså det ville ta for lang tid å stoppe meg.

Dette er en annonse:

En av grunnene til at det skulle mye til for å stoppe meg er at det å slåss mot en spiller med samme klasse som deg i stor grad handler om flaks når begge spillerne enten spammer den vanlige angrepsknappen eller bruker spesialen sin i håp om at den andre dør millisekundet før deg. Her er det ingen taktisk tenkning eller smarte motangrep. Det er bare å løpe eller hoppe rundt hverandre og prøve å treffe den andre mens du unngår å bli truffet selv.

Det motsatte problemet oppstår når man møter en annen klasse. Stakkars Crash er sjanseløs hvis han møter en skikkelig Dingodile (Blocker) når sistnevnte ikke er treg nok til å bli løpt fra eller bare kan suge deg inn med støvsugeren sin. Boosters virker også nesten meningsløse når Scorers er i stand til å erobre diamantplattformer ganske raskt, og få relikvie-power-ups er sterke nok til å utgjøre en forskjell.

Dette gjelder også de spesielle evnene du kan gi karakteren din. Mens noen ser ut til å være inkludert bare fordi de er morsomme referanser, kan andre nærmest avgjøre utfallet av en kamp. Et eksempel på sistnevnte er å plassere et elektrisitetsfelt som dekker hele banken/basen til motstanderlaget, noe som gjør det nesten umulig å innkassere Wumpas uten å ta alvorlig skade (og dermed miste frukt). Det er mulig å ødelegge det, men få figurer klarer det uten å bli skadet. For å si det enkelt: Det er ikke nok kontringer for det de andre spillerne gjør, så resultatet av hver kamp avgjøres som oftest i løpet av det første minuttet.

Leveling og tilgang til nye figurer og evner gjør det heller ikke noe særlig bedre når det meste av det beste er tilgjengelig tidlig i spillet, uten at det endrer kampforløpet nevneverdig. Den samme taktikken som fungerte den første timen vil være like effektiv etter den tyvende.

Det er utvilsomt en av grunnene til at det finnes et battle pass som belønner oss med forskjellige kosmetikk for å fullføre spesifikke utfordringer. Ganske mange av disse fikk meg til å le, men bare en håndfull av dem er merkbare når du spiller. Og hva er poenget med å gi dem forskjellige sjeldenheter når det meste kan oppnås i det lineære progresjonssystemet? Crash Team Rumble er ikke et gratis mobilspill, men dette får det til å virke som et ved å prøve å utnytte øglehjernen vår som ser på de vakre fargene og vil imponere andre ved å ha på seg sjeldne ting.

Crash Team Rumble

Dette er veldig synd når kjernen i Crash Team Rumble er ganske morsom med et engasjerende konsept, kule baner, spennende poengjakter og hjertebankende kaos som utspiller seg på skjermen. Problemet er at dette ikke er nok når det ikke finnes noen dybde eller variasjon i spillet som gjør det engasjerende i mer enn en time eller to. Legg til at karakterene og evnene er ganske ubalanserte akkurat nå, og jeg er ganske sikker på at dette spillet vil være glemt allerede før septembers etterlengtede spill kommer.

06 Gamereactor Norge
6 / 10
+
Iøynefallende grafikk. Gode kontrolerl. Enkelt og morsomt gameplay ... en stund.
-
Svært repetitiv. Ubalansert.
overall score
er vår karakter på tvers av Gamereactor-nettverket. Hva er din? Dette er gjennomsnittskarakteren i alle Gamereactor-landene

Relaterte tekster



Loading next content