Gamereactor



  •   Norsk

Medlemsinnlogging
Gamereactor
forspill
Star Wars Outlaws

Dag 1 hos Massive Entertainment: Star Wars-skurkefantasien kommer til liv

Vi reiste til Malmö for å besøke studioet bak det første store Star Wars-spillet med åpen spillverden, og dro hjem med en hel roman full av notater og spørsmål.

Abonner på vårt nyhetsbrev her!

* Påkrevd felt
HQ
HQ

"La meg se legitimasjonen din", sier en av de to stormtroppene til meg. I stedet for å vifte med hånden og si "du trenger ikke se legitimasjonen min" som Obi-Wan står jeg og ser fårete ut et øyeblikk før jeg sier at jeg ikke har den, hvorpå jeg blir henvist til skranken på høyre side.

Scenen utspiller seg ikke på Tatooine, men i foajeen til Massive Entertainments kontorer i Barkgatan i Malmö, hvor jeg har kommet for å høre mye om, og selvfølgelig spille, Star Wars Outlaws. Som spilljournalist er det grovt sett to typer turer som utgivere inviterer deg med på. Det er de som går til spennende steder, der det er lett å overse innholdet, og så er det de der innholdet er viktigst, og du lærer mye om spillet og kanskje til og med studioet bak. I løpet av de to hele dagene jeg tilbrakte hos Massive, fikk jeg en detaljert omvisning, så åtte forskjellige dybdepresentasjoner om ulike aspekter av spillet, spilte tre forskjellige seksjoner og hadde fire solointervjuer med ni ledende medlemmer av teamet - inkludert de to regissørene Julian Gerighty og Mathias Karlson. Dette er med andre ord en omvisning i den andre kategorien.

Etter min ikke fullt så kule introduksjon og en bit frokost, starter dagen med en omvisning. Massive holder til i en vakker rød bygning i flere etasjer nær Triangeln i Malmö, som de rundt 600 ansatte fyller helt opp. De har vært her siden 2020, da bygningen sto ferdig etter fire års renovering. Resultatet er et imponerende studioområde i fire etasjer, der selv de svingete korridorene er romslige og leder til lyse og innbydende fellesrom, og en takterrasse og uteplass bidrar til de mer, skal vi si, rekreative aspektene ved livet som spillutvikler. Og så er det imponerende interne fasiliteter som syv lydstudioer. Når alt fra PR-folk til direktører snakker om selskapets historie, legger de ikke skjul på at grunnlaget for deres størrelse og komfort er bygget på suksessen med The Division, som katapulterte studioet inn i spillutviklingens superliga.

Dette er en annonse:
Star Wars Outlaws
Star Wars OutlawsStar Wars Outlaws

Mine to dager i studioet kommer imidlertid ikke til å handle om et post-pandemisk New York, men om en galakse langt, langt borte. Star Wars Outlaws er i ferd med å bli lansert, og PR-maskinen er i full gang, men besøket på Massive er uten tvil den grundigste og mest dyptgående gjennomgangen av spillet vi har hatt til nå.

Er det ett ord som går igjen gjennom de to dagene, bortsett fra Star Wars, så er det skurk. Som tittelen antyder, spiller du i Star Wars Outlaws verken en jedi eller en X-Wing pilot, men en Han Solo arketype som ikke er modellert etter Harrison Fords legendariske karakter, men snarere et bredt spekter av klassiske skurker, inkludert Lando Calrissian og mange av Errol Flynns mest kjente roller. The Scoundrel Experience Det som Massive kaller "Single Player", er en så viktig komponent at det var ett av de tre nøkkelordene utvikleren presenterte for Lucasfilm i 2020. "Single player, open world, scoundrel fantasy", som kreativ direktør Julian Gerighty uttrykker det når jeg sitter overfor ham mot slutten av første dag.

Dette er en annonse:

Han og resten av teamet skal ha honnør for at den opprinnelige pitchen i stor grad er representativ for den delen av spillet vi får spille. Star Wars Outlaws har sine begrensninger, men det selger fantasien om å kunne streife fritt rundt i George Lucas' legendariske univers uten begrensninger bedre enn noen annen tittel.

Men før vi kommer så langt, er det verdt å skru klokken tilbake til 2018, da Massive var i Los Angeles for å vise frem The Division 2. Utviklerens daværende administrerende direktør David Polfeldt satt på en kafé foran auditoriet og snakket med representanter fra Disney, som fortalte ham at de hadde henvendt seg til Massive Entertainment for muligens å jobbe med en av deres IP-er. "Hvilken IP vil du gjerne jobbe med", var ifølge Julian Gerighty spørsmålet fra Disney til David Polfeldt. Polfeldt svarte nølende: "Ja, det kunne være noe med Disney-figurer ... eller det kunne være Star Wars?". "Ok, la oss få det til å skje", var det overraskende enkle svaret fra Disney-representanten. Herfra hopper vi frem til 2020. The Division 2 er lansert, og Massive snakker nå direkte med Lucasfilm, og inviterer dem til San Francisco for å pitche og se om de to selskapene passer godt sammen. Og det er her det nevnte sitatet kommer inn i bildet. "Vi presenterer 15 lysbilder for dem, men det er egentlig tre ideer: "Singleplayer, åpen verden, skurkefantasi. Og den åpne verdenen er sømløs, så kjøretøy og romskip". Pitchen falt i god jord hos Lucasfilm, som sa ja. "Og så kom Covid", avslutter Julian Gerighty historien.

Star Wars Outlaws
Star Wars Outlaws

Han understreker imidlertid at selv om starten ikke var ideell, klarte teamet, som har jobbet sammen i 10 år og nå er et velsmurt maskineri, å bruke tiden konstruktivt, og derfor er de nå klare til å lansere Star Wars Outlaws bare fire år etter at de begynte å jobbe med det. Det er imponerende etter dagens standard - spesielt med tanke på at spillet inneholder mange elementer som er nye for Massive, som speeders, romskip og interplanetariske reiser.

Det bringer oss tilbake til spillet vi snart skal holde i hendene. Hvordan har visjonen svenskene delte med Lucasfilm tatt veien fra pitch til (nesten) ferdig produkt? Det endelige svaret er mindre enn to måneder unna, men fra de tre seksjonene jeg fikk prøve, er det tydelig at Massive kommer til å levere et kjærlighetsbrev til George Lucas' hjernebarn som fanger utseendet og følelsen av eventyr på en eksemplarisk måte. Julian Gerighty snakker selvsikkert og nostalgisk om hvordan A New Hope nærmest ble pustet inn i ham, og teamet på Massive har sammen med teamet på Snowdrop (som også holder til i bygningen) utviklet spesielle linser og filtre som får spillet til å se ut som en moderne versjon av den opprinnelige trilogien, noe som bare gir mening siden Star Wars Outlaws finner sted mellom Empire Strikes Back og Return of the Jedi.

Første gang jeg, som hovedpersonen Kay Vess, sammen med min bedårende sidekick Nix, unnslapp en Imperial Star Destroyer ved å fly ut av hangaren på mitt eget skip, Trailblazer, for å bli kastet rett inn i en skuddveksling med Tie Fighters i et asteroidebelte før jeg landet på Toshara, hvor jeg straks hoppet på speederen min og drønnet av gårde inn i den imponerende verdenen, følte jeg noe av det samme som originalfilmene ga meg i barndommen: eventyr, fare, overraskelse og ærefrykt. Disse følelsene fremkalles delvis av spillets art direction, men i stor grad av den sømløse måten du reiser mellom planetene på. Og det er noe teamet med rette er stolte av. Som verdens- og art director Benedikt Podlesnigg uttrykker det: "Å kunne skape denne forbindelsen mellom planeter og rom er en drøm som går i oppfyllelse". Ja, det finnes korte sekvenser der du ikke har kontroll, men de maskeres så godt det lar seg gjøre av filmatiske mellomsekvenser som opprettholder innlevelsen. Det har ikke vært enkelt, forsikrer spillregissør Mathias Karlson, og fremhever denne delen av spillet som både den mest utfordrende og den han er mest stolt av. Veldig naturlig, med tanke på at det også var en del av den opprinnelige pitchen.

Kort sagt, Star Wars Outlaws ser ut til å treffe de store linjene helt riktig. Når du suser over Tosharas forblåste overflate på speederen din, eller trer inn i en av spillets naturtro kantiner (som for øvrig har ulike band som spiller alt fra postpunk til jazz), oppfyller det Star Wars -fantasien på en mer tilfredsstillende måte enn jeg har opplevd tidligere. Og, ikke overraskende, virket organisk utforskning å være mer fremtredende enn vi er vant til i en åpen Ubisoft-verden, noe som kanskje ikke burde komme som noen overraskelse, gitt at Julian Gerighty sier at et av kjerneprinsippene i spillet er "the joy of discovery". Toshara er en original kreasjon som Massive har utviklet for spillet sammen med Lucasfilm. Månen er delvis inspirert av det mangfoldige landskapet i Tanzania, og medlemmer av både lyd-, kunst- og verdensteamet reiste til det afrikanske landet for å spille inn lyder og gjøre research. Massive beskriver det som deres "signature location", noe som er tydelig på nøkkelbildene som henger rundt i studioet. Avbildninger av månens imponerende landskap, anført av den sopplignende Mount Mirongana, som huser månehovedstaden med samme navn, pryder veggene i møterommene og den felles kantinen. Toshara er en av i alt fem planeter. De andre er Kijimi (Episode 9), Cantonica (Episode 8), Tatooine (som ikke trenger noen nærmere introduksjon) og Akiva, som bare har vært med i én roman.

Star Wars OutlawsStar Wars Outlaws
Star Wars Outlaws

Det var først på Toshara at jeg fikk muligheten til å ta del i den åpne verdenen og oppleve overgangen fra rom til planet - eller måne, for å være presis. De to andre delene fant sted på Kijimi, der Kay må infiltrere Ashigi-klanens base og stjele en gjenstand, og på Akiva, der et gammelt vrak blir utforsket. Mens delen på og rundt Toshara imponerte meg totalt sett, ble Star Wars Outlaws' svakheter tydeligere når de store linjene ble erstattet av det mer detaljerte øyeblikk-til-øyeblikk-spillet der Kay sniker, skyter og klatrer rundt. Her fremstår spillet som mer ordinært, med blasterdueller som er funksjonelle, men som mangler trøkk, klatresekvenser som tatt rett ut av Uncharted på PlayStation 3, og sniking der alle i området på magisk vis kan lokalisere hvor du befinner deg i det øyeblikket en kollega ser toppen av hodet ditt. På den annen side er følgesvennen din Nix morsom å bruke til å distrahere fiender eller plukke opp gjenstander som nøkkelkort, men generelt sett er jeg enig i mye av kritikken spillet fikk i kjølvannet av sin hands-on-debut under SGF. Så jeg kan forstå hvorfor Julian Gerighty ga meg en klar invitasjon til å prøve ut den åpne verdenen når jeg forteller ham at jeg under min første økt med spillet bare hadde tid til å løpe gjennom Toshara-demoen uten omveier, for Star Wars Outlaws imponerer mer når det nære blandes med det vide.

En annen ting som imponerte meg under besøket mitt, var teamets engasjement for å skape den mest komplette representasjonen av Star Wars -universet til dags dato. Lucasfilm sendte dem for eksempel skalerte arkitekttegninger av Jabbas tronsal og Mos Eisley-kantinaen, og Massive Entertainment fikk tilgang til en intern Lucasfilm-database der de kunne finne detaljer om alt fra karakterenes antrekk til modeller av ulike typer romskip. De fikk også tilgang til Lucasfilms bibliotek med lydfiler, men spilte inn 61 996 linjer med engelsk dialog og brukte Royal Scottish National Orchestra til å spille inn de mer symfoniske temaene - skrevet av Wilbert Roget II, som tidligere har laget musikken til Vader Immortal og, pussig nok, årets andre populære galaktiske perle Helldivers II.

Dette engasjementet og teamets åpenbare entusiasme for å jobbe med Star Wars -universet lover godt for sluttproduktet, men resultatet får vi ikke vite før i august.

Min første dag på Massive er over. Det har handlet om visjonen og de store linjene, men også om det praktiske. Dag to er av mer teknisk karakter. Vi får blant annet høre om arbeidet med spillets mellomsekvenser og de mange linsene og nye funksjonene til Snowdrop -motoren som er utviklet spesielt for Star Wars Outlaws. Det blir med andre ord en ganske nerdete seanse, som du kan lese om den 17. juli.

HQ

Relaterte tekster

Star Wars Outlaws (Switch 2)Score

Star Wars Outlaws (Switch 2)

ANMELDELSE. Skrevet av Patrik Severin

Vi har blitt kriminelle i et forsøk på å renvaske Kay Vess' rykte etter et ran som gikk galt for lenge siden i en galakse langt, langt borte...



Loading next content