Norsk
Gamereactor
forspill
F.E.A.R.

F.E.A.R.

Etter flere timer over dette spillet i Paris, er en ting klinkende klart; F.E.A.R. har potensiale til å nå veldig langt!

Abonner på vårt nyhetsbrev her!

* Påkrevd felt
HQ

Amerikanske Monolith er et av de firmaene som på tross av å ha laget flere utrolige titler, aldri synes å ha kost med det ryktet en utvikler av slik kaliber fortjener. Med kritikerroste perler som Shogo, No One Lives Forever 2 og Tron 2.0 er det her snakk om en av de mest oppfinnsomme utviklere innenfor FPS-sjangeren som allikevel aldri har fått den helt store kassasuksessen. F.E.A.R. er av flere allerede utropt som utviklerens endelige kjempehit, men fremfor å stole blindt på hypen, tok vi en tur til Paris for å se og naturligvis prøve spillet selv.

Som første gangs Paris-besøkende er det flere ting som slår én. Byen har McDonalds, den er full av aggressive bilister og mest av alt minner den om alle andre europeiske storbyer. En liten avstikker er den fantastiske Buddha Bar som dagen derpå hadde satt sine tydelige spor på innsiden av kraniet mitt. Drevet av mine danske aners stolthet om aldri å vise svakheter i form av tømmermenn, gjenstartet kroppen på ny. Sammen med et par andre mer eller mindre medtatte journalister, bega jeg meg av sted for å se hva Monolith har arbeidet med siden sist vi besøkte deres Seattle studioer for å se på Tron 2.0.

På et større lerret toner et helikopter frem og fra øynene av en ukjent person er vi raskt deltager i en diskusjon om et oppdrag som det tilsynelatende ikke er noen som vet særlig mye om. Noen terrorister skal ha overtatt et bygningskompleks, men mye mer informasjoner får man ikke før helikopteret blir beskutt. Med en gang iverksettes et systematisk motangrep, mens helikopteret med besetningen flykter. Mens det hele inntil videre høres som et spill mange av oss har spilt tusen ganger før, gjennomsyres det hele av en nærmest uforklarlig stemning av at helvete står klar for å bryte løs hvert øyeblikk. Stillheten er nærmest kvelende og når man en gang i mellom plutselig blir overrasket av en flokk fiender, forekommer ildkampen nærmest forløsende. Babyskrik og skygger av en liten pike indikerer at det er mer som kommer enn et terroristangrep og da demonstrasjonen avsluttes med lemlestelsen av en hel flokk fiender, etter møtet med piken, har vi alle fått enda et spill å se frem til.

Demonstrasjonens avsluttende scene legger ikke skjul på hvor Monolith denne gang har fått inspirasjonen fra og da tenker vi spesielt på filmen The Ring. Etter hvert får vi muligheten til å snakke med Kenneth Rossman, som er producer på flere av utgiverens spill.

Dette er en annonse:

Monolith synes virkelig å ha truffet godt med spillets tema og mystikk og så hjelper det unektelig på det hele at spillet kjører på den nyeste generasjon av Lithtech grafikkmotor som kaster om seg med noen av de flotteste effektene vi enda ikke har sett i noen spill. Når en håndgranat kastes går spillet i en slags Matrix lignende slowmotion effekt som til fulle lar alt i spillet skinne med en fargesprakende prakt. Glass splintres ut over alt, mens døde fienders kropper hensynsløst slynges ut i lokalet og prosjektilene flyr rundt spillerens ører og selv om det kun er snakk om grafisk nytelse var det de færreste fremmøtte som ikke lot seg imponere når grafikkmotoren spilte med sine krefter.

Vi hadde ikke tatt turen til Paris for kun å se og høre om spillet - Vivendi hadde da også satt opp atskillige maskiner for en spillbar demonstrasjon av spillets flerspiller. Delt opp i to lag fikk vi lov til å prøve spillets utgave av den velkjente Deathmatch, de hadde den forskjellen at hver bane inneholdt et bonusikon som ga det ene laget adgang til den nevnte slowmotion-effekten. Spilleren som får tak i ikonet er dog ekstremt sårbar, da man plutselig blir synlig for med- og motspillere uansett hvor man befinner seg på banen - og mens tiden går og ikonet lades opp må man gjemme seg på best mulig måte. Får man aktivert ikonet kan man i et par sekunder forvente en klar fordel over motstanderne og disse sparsomme sekundene kan eventuelt vende opp ned på kampenes forløp. En annen innovativ ting er muligheten for å lage en slags glidende takling eller et flygende spark, men i den versjonen vi spilte var det begrenset hvor effektivt det var å bruke når fienden oftest hadde en maskinpistol eller lignende.

Flerspillerdelen ga oss et godt inntrykk av spillets våpen og disse skuffet dessverre en liten smule. Inntil videre virket de alle sammen som variasjoner av den samme maskinpistolen eller -geværet. Det eneste våpenet som passet godt, var faktisk den helt alminnelige maskinpistolen som hadde noe av den samme tilfredsstillende følelsen som enkelte gamere vil kunne huske fra Shogos variasjonen av våpnet. Monolith har så vidt startet med å finpusse spillet, så det er stadig håp for at utvikleren ikke skuffer i denne kategorien.

Etter å ha prøvd spillet er vi fortsatt ikke helt klare til å utrope F.E.A.R. som årets actionspill, men vi har nå mer tillit til at Monolith er i gang med det spillet som vil slå deres navn fast på kartet. På tross av noen underlige firkantede strukturer og bygninger, var den grafiske siden av spillet overdrevet lekkert og skal man se på utviklerens tidligere spill som referanse vil gameplayet i det endelige spillet heller ikke komme til å skuffe. Vel vitende at det er Monolith som står som utvikler av spillet, har vi i hvert fall allerede skrudd opp forventninger og den forløpige utgivelsen er satt til juni.

Dette er en annonse:
F.E.A.R.F.E.A.R.F.E.A.R.F.E.A.R.
F.E.A.R.F.E.A.R.F.E.A.R.F.E.A.R.
F.E.A.R.F.E.A.R.F.E.A.R.F.E.A.R.
F.E.A.R.F.E.A.R.F.E.A.R.F.E.A.R.
F.E.A.R.F.E.A.R.F.E.A.R.F.E.A.R.

Relaterte tekster

7
F.E.A.R.Score

F.E.A.R.

ANMELDELSE. Skrevet av Petter Engelin

Monolith byr på en spektakulær og velsmakende actioncocktail...

0
F.E.A.R.

F.E.A.R.

FORSPILL. Skrevet av Thomas Nielsen

Etter flere timer over dette spillet i Paris, er en ting klinkende klart; F.E.A.R. har potensiale til å nå veldig langt!



Loading next content