Square Enix har hatt en enorm opptur i det siste når vi snakker om Final Fantasy. Final Fantasy XIV får fortsatt nytt innhold og trekker til seg spillere, Final Fantasy XV solgte som varmt hvetebrød ved lanseringen. Det samme gjorde Final Fantasy XVI da det ble lansert for noen måneder siden, og på toppen av alt dette har den førsteklasses, høyproduktive og massive nyinnspillingen av Final Fantasy VII blitt en av de mest omtalte titlene det siste tiåret. Selv om Final Fantasy VII: Remake nå ligger bak oss er alles øyne rettet mot Final Fantasy VII: Rebirth, som kommer i februar, men det har ikke hindret oss i å spille gjennom et par forskjellige demoer av spillet, alle som en del av en praktisk forhåndsvisning, og la meg si at hvis du skulle være i tvil, så ser dette spillet ut til å bli en knaller. Men la meg forklare hvorfor.
Alle systemene som Square Enix avduket og presenterte i Remake er fortsatt her. Utvikleren har ikke gjort noe nytt, og kampene er fortsatt av typen action-RPG hack n' slash med evner som kan brukes ved å fryse sanntidshandlingen. I tillegg kommer en historie som er proppfull av følelser og spenning, og som har figurer og miljøer som ønsker å imponere deg med sin imponerende grafikk og deretter engasjere deg med den spennende fortellingen i spillets kjerne. Forskjellen fra Rebirth er imidlertid at dette spillet forbedrer seg på steder der det første spillet hadde mangler. Verdenen er mer detaljert, det er flere alternativer for hvordan du utforsker og følger historien, kampene har enda mer dybde, og alt dette kommer i tillegg til at spillet fortsatt føles personlig og intuitivt. Som du sikkert forventer av en oppfølger, er Rebirth en videreutvikling av Remake.
Siden forhåndsvisningen var delt mellom to demonivåer som så ut til å utforske to helt forskjellige fortellinger, skal jeg ikke gå nærmere inn på historien her. Jeg vil bare si at dialogen og historien kanskje er det viktigste elementet i dette spillet, for uansett hvor du går, vil du støte på mellomsekvenser og fortellende øyeblikk som utforsker historien til ansiktene vi har lært å elske fra Remake og Remake Intergrade (ja, Yuffie får en mye viktigere rolle i Rebirth). Square Enix er også en sann mester i å fokusere hovedsakelig på fortellingen, for uansett om du ser på en cutscene som føles som om den er tatt rett ut av en animasjonsfilm, eller hører på Cloud og gjengen, er dialogen og historien gjennomgående interessant. Men igjen, dette ligner på måten Remake så ut til å tilnærme seg historien sin på, og ærlig talt har Square ikke sett ut til å videreutvikle denne metoden for mye.
Når det gjelder kampene, er det her ting begynner å føles som Remake 2.0. Du kan fortsatt hacke og skjære, bruke evner og magi, vurdere fiender for svakheter, bygge opp press for å stagge en fiende for å gjøre stor skade, unnslippe farer, bytte mellom figurer for unike, vanlige angrep og deretter bruke popup-menyen til å be allierte om å helbrede og samarbeide. Men nå har Square Enix introdusert noen nye interessante mekanikker og systemer som ser ut til å ta det hele et skritt videre.
Hver karakter har nå tilgang til en mindre evne kalt Unique Move, som er et spesialtrekk som kan brukes uten å bruke MP. Det er ikke en prangende evne eller en evne som gjør stor skade, men den tilfører et ekstra nivå av dybde. For Aerith, for eksempel, het denne evnen Nova Warp og gjorde det mulig for Aerith å blunke unna farer, noe som var perfekt for å unngå dødelige angrep fra fiender. På toppen av dette ser angrepet Synergy ut til å utnytte strukturen i spillelisten din ytterligere. Avhengig av hvilke to allierte du velger å inkludere i startlaget ditt - et utvalg som enkelt kan byttes ut eller settes sammen til flere lag som du raskt kan velge mellom i en ekstra popup-meny - kan du få to figurer til å slå seg sammen om et angrep på nesten Limit-nivå med ekstra fordeler. Cloud og Tifa kan utføre et raskt angrep med stor skade som forlenger tiden en fiende er lamslått, mens Cloud og Aerith kan samarbeide om et angrep som gir paret tilgang til ubegrenset MP i en kort periode. Det sier seg selv at angrep av dette kaliberet krever ganske store investeringer og ikke kan brukes ofte, og det er derfor jeg omtaler dem som angrep som ligner på Limit.
RPG- og tilpasningspakken ser også ut til å være litt mer intuitiv, med mindre rotete menyer og lettere tilgjengelige områder, noe som utvilsomt er ideelt for alle som, i likhet med meg, avskyr komplekse menystrukturer.
Når det gjelder hva jeg faktisk fikk spille under forhåndsvisningen, het den første demoen The Fated Mt. Nibel, og dette oppdraget var en flashback-sekvens der vi får spille som en ung Cloud mens han og Sephiroth leter etter en beskyttet Mako-reaktor. Denne demoen beviste at Square har bestemt seg for at det fortsatt er en fordel å ha mer lineære sekvenser, for i løpet av denne demoen fulgte jeg et enkelt nivå, klatret opp fjellvegger, hoppet over avsatser og kjempet mot alle slags farlige monstre som både Cloud og Sephiroth. Ja, du leste riktig. I løpet av deler av spillet får du ta kontroll over den berømte skurken, og som du kan forvente, føles han utrolig farlig og mektig, med voldsomme sverdhugg, hardtslående evner og et bredt utvalg av trylleformularer å velge mellom. Dette oppdraget føltes veldig likt det Square så ut til å tilby i Remake, med lite utforskning og få muligheter til å gå utenfor allfarvei, men likevel noen få muligheter til å plukke opp Materia-kuler og kasser å knuse i håp om å finne potions og lignende gjenstander.
Den andre demoen var en helt annen situasjon. Kjent som The The Open Wilds of Junon er det her du kan se de største endringene i hvordan Rebirth skiller seg fra Remake fordi denne demoen inneholdt et åpent område å utforske. Det minnet meg om Final Fantasy XVI og hvordan verdenen ikke er åpen, men i stedet er delt inn i mindre halvåpne deler, der du kan utforske som du vil, ri på Chocobos, fullføre sideoppdrag og plyndre materialer og gjenstander for å forvandle dem til utstyr. Området jeg fikk sjekke ut, var ikke stort og ikke fullt av mål å fullføre, men du kunne følge Chocobo-unger til Chocobo-stasjoner for å fikse dem (og deretter kritisk nok kunne klappe Chocobo-ungen), eller til og med ta på deg aktiviteter som ekstra kampmøter der du får ekstra mål (for eksempel å slå møtet på en viss tid). Disse områdene virker ikke så store, og etter det jeg har sett, har de ikke de møtene og øyeblikkene som virkelig skiller gode åpne baner fra fantastiske baner. Du vil ikke bli imponert over tilfeldige hendelser, og du vil stort sett bare fortsette å besøke interessante steder på kartet, men det gir dybde til utforskningen, som begynte å føles veldig repetitiv i Remake.
Hvis du lurer på hvordan spillet presterer, så insisterte Square på at vi bare skulle spille i Graphics -modus under denne forhåndsvisningen, og selv om en lavere bildefrekvens var merkbar, føltes spillet stramt, responsivt og flytende. Det visuelle var derimot eksepsjonelt. Remake er et virkelig nydelig spill, spesielt på PS5, og siden Rebirth er bygget for å passe kun til dagens generasjon PlayStation, kan du forvente et enda mer detaljert og oppslukende produkt der karakterene føles enda mer levende, og verdenen er så slående at det er vanskelig å se forskjell på mellomsekvenser og spill. Modusen Performance vil utvilsomt endre dette en smule, men det er verdt å merke seg at Rebirth ikke holder igjen på det visuelle eller presentasjonen.
Final Fantasy VII: Rebirth Det er akkurat det jeg håpet at det skulle være: et forbedret og mer imponerende steg opp fra Remake. Det er fantastisk, har ekstra dybde i kampene og utforskningen, og likevel klarer det å treffe alle de viktige punktene når det gjelder fortelling og historiefortelling. Square Enix har til hensikt å lansere spillet 29. februar 2024, og selv om det er mye av dette spillet som gjenstår å oppleve og sjekke ut før du gjør deg opp noen forhastede meninger, har min tid med Rebirth sementert dette spillet som en av, om ikke min mest etterlengtede kommende tittel.