
Hell is Us havnet ikke akkurat midt på radaren min da det ble annonsert, for å si det sånn. Jeg har ikke spilt Death Stranding, så en mann iført grå poncho sendte meg ikke umiddelbart tilbake til gode spillminner, og jeg tror det er en voksende nedstemthet folk får i skuldrene når de ser nok et tredjepersons actionspill på lanseringskalenderen et gitt år.
Den sjelelignende mani føles som om den har passert sitt høydepunkt, og fra trailere alene ville du bli tilgitt for å tro at Hell is Us passer inn i sjangeren. Men etter å ha spilt det på BigBen Week, skjønner jeg nå hvorfor Rogue Factor ønsker å distansere seg fra Soulslike-merkelappen og i stedet presentere Hell is Us som et eventyrspill av den gamle skolen.
Hell is Us foregår i et fiktivt land, isolert og oppslukt av borgerkrig. Du spiller som Remi, en tidligere innbygger i dette landet som ble sendt ut av det av foreldrene sine, som ble igjen. Han har vendt tilbake i håp om å finne dem, men finner i stedet et ødelagt land fylt av merkelige, hule skapninger. Premissets sentrale mysterium fungerer som en flott introduksjon, som kaster deg inn i verden uten forbehold, og holder mange spørsmålstegn over hodet ditt fra begynnelsen av, spesielt med åpningsscenen som fokuserer på Remi som blir avhørt av en mann med en alvorlig langstrakt hake.
I tillegg til de sentrale mysteriene om Remis foreldre, skapningene og borgerkrigen, byr Hell is Us på mange mindre gåter i sin 50/50-fordeling mellom utforskning og kamp. Utforskningen av det krigsherjede landet rundt deg viser seg å være en svært givende opplevelse, fra vår tid med Hell is Us. I stedet for bare å lete etter bedre våpen og oppgraderinger, løser du for det meste mysteriene i spillet, bit for bit, og kan oppdage ting som føles unike for din opplevelse. Det var interessant å snakke med andre under spilltesten for å finne ut hva de hadde funnet og ikke funnet, og hver og en av oss gjorde krav på en eller annen tapt gjenstand eller et område i et fangehull som om vi var skolebarn som byttet dataspillhemmeligheter og juks på lekeplassen.
Oppgavene varierer i vanskelighetsgrad, og noen av dem foregår tilsynelatende over flere områder, men det føltes aldri som om jeg ikke hadde verktøyene foran meg til å takle hindringene som lå foran meg. Fangehullet vi fikk utforske som en del av denne økten, var spesielt spennende, og jeg ble oppslukt av å åpne hver eneste dør og passe på at jeg ikke tok noen gjenstander eller hint for gitt. Det kan være et spill som er verdt å holde en notisblokk eller Steam-notater-fanen åpen for. Rogue Factor har absolutt fanget den gammeldagse eventyrfølelsen her. Mangelen på målmarkører hemmer ikke opplevelsen, og til tross for at det ikke finnes et magisk kompass, er det ganske enkelt å orientere seg. Kompakte områder hjelper også til med navigeringen. Det er en sterk følelse av at du har ansvaret for dette eventyret, og likevel får du ikke FOMO av å bestemme deg for å bare følge hovedstien, noe som er en velkommen og forfriskende følelse i moderne spill.
Kamp er det andre store aspektet ved Hell is Us, og i skrivende stund er det noe Rogue Factor jobber med å finjustere. Utviklerne vil gjerne at dette skal være et "midcore"-spill, men som hardcore-spiller kan vanskelighetsgraden være ganske vanskelig å få til for dem. Møtene var ikke for tøffe i vår forhåndsversjon, og vi trengte ikke å skru ned vanskelighetsgraden. Det er spesielt fint at fiendene ikke respawner når du har drept dem, selv om du dør og må gå tilbake til et lagringspunkt. Inspirasjonen er helt klart hentet fra Souls-spillene, for det er vanskelig å ikke gjøre det i et tredjepersons nærkampspill nå for tiden. Du svinger, blokkerer, unnviker, men det er en fin, uvanlig rytme med den helbredende pulsmekanikken, slik at du kan få tilbake noe av helsen din etter et vellykket treff eller en kombinasjon. Det tar et øyeblikk å få timingen på plass, men når du først har gjort det, er det avgjørende for å overleve.
Det skyldes i stor grad at Hell is Us blir stadig vanskeligere jo mer skade du tar. Dette er designet, ettersom Rogue Factor ønsket en mer realistisk tilnærming enn en anime-hovedperson som er klar til å gi alt når de har 1 HP igjen i tanken. Etter hvert som helsen din går ned, går også utholdenheten din ned. Dette kan føre til en tapende sirkel, hvis ikke for helbredelsespulsen og det faktum at fiender ikke vil respawne med mindre du forlater et område i sin helhet. Akkurat nå, selv med ting jeg liker ved det, er ikke kampene like fornøyelige som spillets utforskning. Eventyret føles ikke som om det trenger et så sterkt fokus på å parere, unnvike og holde kampene engasjerende, ettersom mysteriene er nok til å holde deg fanget. De ulike våpnene og designene er imidlertid veldig kule, og dronen føles som en nyttig alliert, til tross for at tilknytningen til Remi føles litt skurrende.
Remi er kanskje den eneste brikken i puslespillet jeg ikke helt forstår. Utforskningen er flott, kampene trenger litt arbeid, men er for det meste engasjerende, og likevel er jeg ikke sikker på om Remis karakter passer inn i det hele. Karakteren hans er definert av et unikt oppsett, men i den tidlige dialogen fremstår han som den vanlige tøffingen du forventer fra denne typen spill. For å få tilgang til dronen og våpnene du ser i trailerne, samt antrekkene, raner Remi bare klærne til en tilfeldig kvinne som reddet livet hans. Jeg er villig til å gi Remi og historien tid, spesielt takket være intrigene rundt ham som gjenforteller historien sin til Mr. Megachin, men bortsett fra frisyren hans, er jeg redd Remi er en forglemmelig del av en mer interessant helhet.
Hell is Us Jeg har kanskje ikke hatt den på radaren tidligere, men jeg kommer til å holde et øye med den fra nå av. Det ikke-Soulslignende (som fortsatt har noen Soulslignende elementer) føles som om det gjør noe veldig annerledes, men som de fleste av gåtene, forblir det en gåte til vi får alle bitene i september.