Skip to main content
Gamereactor Forspill Homefront
Forspill

Homefront

En uventet okkupasjon skaper en hektisk og intens situasjon for amerikanerne. Line har prøvespilt Homefront, en annerledes og lovende krigsopplevelse...
Line Fauchald 21 januar 2011

I en tid der krigssjangeren er utrolig etablert, er det vanskelig å skape et nytt konsept uten å bringe frem gamle inspirasjonskilder. Battlefield: Bad Company 2 innehar fortsatt tittelen som ledende flerspillergigant, Medal of Honor har utforsket realistiske territorier og Gears of War er guruen av kjapp og høyoktan skyteaction. Men Kaos Studios lar seg ikke skremme, og utforsker mer nærliggende breddegrader i Homefront - et spill med en beinhard historie om det menneskelige overlevelsesinstinktet i et uforberedt Amerika.

Året er 2027, og USA er okkupert av den koreanske militsen. Det tar ikke mer enn 20 sekunder før vi blir kidnappet av noen aggressive koreanske menn, som inviterer til en busstur som ikke vil forlate sinnet vårt med det første. Barn blir skutt på åpen gate, menn og kvinner slås med batonger og ungdommer faller som fluer i takt med de eskalerende skuddene fra maskingeværene. Det ser ikke lyst ut før vi blir reddet av en motstandsgruppe, som frontes av Boone, Connor og Rhiana - tre høyst ulike geriljaoffiserer med enda mer forskjellige tilnærmingsmetoder.

Etter 20 minutter har vi nedlagt minst 70 koreanere langs fortauene med minst seks forskjellige våpen. Idet vi endelig begynner å nærme oss området vårt, som befinner seg midt i et befolket boligområde, blir vi overrasket av gigantiske stridsvogner og koreanere i flyvrak. Det er noe forstyrrende med tilværelsen, som viser hvordan krigen faktisk oppleves for de sivile.

David Votypka, kreativ leder og sjef for Kaos, har lagt mye tid og arbeid i den visuelle stilen, og har brukt ekte merkevarer og personer for å gjøre verdenen gjenkjennelig. Kaos vil formidle den menneskelige desperasjonen, og Votypka forklarer inspirasjonen slik:

- Det hele stammer fra et bilde jeg så av et fredelig boligområde, som ved første øyekast var som et helt vanlig nabolag. Men etter hvert så jeg gjerdene og piggtråden, noe jeg opplevde som veldig forstyrrende. Jeg forstod ikke helt hva det var i begynnelsen, men så forstod jeg at det var kombinasjonen av det kjente og komfortable med det fremmede og farlige. Det gjorde skikkelig inntrykk, og passet veldig godt med det jeg ville formidle i Homefront. Det handler om hva som skjer i din bakgård - ikke hva som skjer ved Washington Monument.

Og det er virkelig mye som skjer i bakgårdene. Kaos har utarbeidet en svært variert oppdragsstruktur, som rangeres fra å ødelegge automatiske skytetårn til å styrte militante leirer med EMP-våpen. Vi får også bruke flere forskjellige kjøretøy, og i løpet av de to timene jeg fikk med Homefront fikk jeg prøve meg på alskens høyteknologiske fremkomstmidler.

Likevel er det tydelig at USA er fremstilt som et land uten forberedte militære styrker, som forklarer den geriljabaserte kampstilen. Alle kampene skjer i skyhøyt tempo, der hovedmålet er å beskytte de sivile og deg selv fra å omkomme.

Kaos har valgt å bevege seg vekk fra den pompøse orkestralmusikken vi kjenner fra de klassiske krigsspillene, og baserer seg i hovedsak på realistiske lyder fra miljøet og menneskene rundt. Studioet har skjønt at ekte krigssituasjoner sjelden støttes opp av tunge melodiske sekvenser, og lar oss høre barnegråt, fortapte skrik og kjeftende koreanske befalinger i tide og utide.

Etter et par timer med Homefront fikk vi også bryne oss på flerspillerdelen, som har en hurtig kampstruktur med basis i tunge fremkomstmidler. Idet du kjemper deg gjennom de forskjellige brettene tjener du deg opp kamppoeng, som lar deg kjøpe ulike våpen og transportmidler når du selv ønsker det. Det åpner for blant annet helikopterjakt og gjennomreiser med stridsvogner i de forskjellige strøkene.

Votypka og resten av studioet har lagt sjelen i å gjøre kontrollerne så intuitive som mulig. Selv forklarer han at en lang øvingssesjon med å lære seg kontrollerne til et helikopter var helt uaktuelt, og la fokuset på å gjøre det responsivt og lett tilgjengelig. I det hele tatt er det mye nytt som skjer i de forskjellige modusene i flerspilleren, og Votypka har kjevlet ut en balanse i den hektiske kampfronten ved å vise et fattig amerikansk militære uten infrastruktur.

- Vi ville vise USA etter et energi- og EMP-utbrudd, og utforske hvordan folk ville reagert i en verden uten infrastruktur. Det var viktig for oss å fremvise overlevelsesinstinktet, og utforske hvor langt en person kan gå i kampen. Omgivelsene passer perfekt til det, og ved å bruke kjente miljøer med en nedbrutt stil får det mye mer relevans for deg som person. Det vil si at du aldri har full kontroll på hva som skjer, som tvinger deg til å ta avgjørelser på løpende bånd.

Kaos har kanskje mye i gjære, men de later absolutt ikke til å ha tatt seg vann over hodet. Hard realisme er stikkordet for Homefront, og etter alt å dømme har de klart seg godt så langt. Det er befriende å se et krigsspill uten øredøvende orkestralmusikk og overveldende patriotisme, og om sluttresultatet er like iøynefallende er det ingenting som står i veien for at Homefront treffer spikeren på hodet.

Ps. Bildene er fra flerspillerdelen av Homefront.

Full profil 1 541 publiserte artikler
Hvorfor stole på Gamereactor
23 Utgaver Hver med sin egen redaksjon og sine egne karakterer.
1998 Publiserer siden Uavhengig eid hele veien.
100% Hands-on Skrevet ut fra tid med spillet, aldri pressemateriell.
1–10 Nettverksscore Hver utgaves karakter, sammenlagt og vist.