Inntrykk fra prøvespillingen – « Onimusha: Way of the Sword føles kjent, men likevel forfriskende unikt
I et landskap fullt av hardcore Souls-lignende spill og fartsfylte hack-and-slash-spill kan det hende at Capcom nok en gang treffer den rette tonen.
Hvordan skiller man seg ut blant dagens mengde mørke fantasy-action-RPG-er og hektiske slasher-spill fra ulike asiatiske utviklere? Som vanlig ser det ut til at Capcom har funnet svaret ved å se tilbake på sin egen katalog, samtidig som de prøver å tilby noe litt annerledes og gjenopplive en av sine sovende IP-er. Og selv om vi fortsatt forventer at «Devil May Cry» kommer tilbake før heller enn senere med en sjette utgave for fans av den raske stilen, bekreftet de 2,5–3 timene vi tilbrakte med det snart kommende « Onimusha: Way of the Sword at selv om det ikke byr på noe banebrytende, gjør den klassiske formelen og den autentiske personligheten det til noe vi virkelig har lyst til å spille ferdig når det slippes 4. september.
Så, med andre ord, hva ligger mellom den uendelige strømmen av tøffe Souls-lignende spill og de sporadiske hack-and-slash-spillene? Noe som denne tittelen. Det er mer et action-eventyr, og det er ikke like straffende og krevende som de to nevnte ytterpunktene, og heller ikke like tregt eller raskt, takket være spillets roligere tempo. Du kommer riktignok til å dø mange ganger, spesielt mot de bevisst irriterende (men likevel fantastisk designede) bossene, som Genmas sønn Raho-gan, men det er en mye mer fokusert opplevelse der du kan stole på sverdet ditt (logisk nok), hansken din og kløkten din.
Det tar heller ikke seg selv altfor alvorlig, og selv om hovedpersonen Miyamoto Musashi ikke kommer med en vits hvert par sekunder som om han var Dante eller Bayonetta, kan du forvente litt humor og holdning til det som til tider virkelig er en skremmende historie.
Historien begynner, i ekte japansk stil, med å introdusere altfor mange navn, ideer og mål på en gang, men den blir veldig lett å følge med på – og til og med engasjerende til en viss grad – så snart spillet har lagt grunnlaget for systemene sine. Vår venn Miyamoto møter sin rival/antagonist Ganryu Sasaki tidlig i spillet, og begge deler den samme forbannelsen, bare med ulike intensjoner, ettersom de må fortsette å mate sin Oni Gauntlet med Genma-sjeler. Ganryu ville drepe uskyldige, men du vil heller hugge ned onde monstre for å samle flere sjeler. Men vil helten vår til slutt gi etter for den mørke kraften, eller vil han beherske seg, redde sitt folk og finne en kur?
Mens de vanlige fiendene ikke kunne vært mer generiske (zombierfra Edo-tiden som vandrer rundt i de ødelagte skogene og gatene i Kyoto), er de større skapningene eller bossene en klar intensjonserklæring helt fra starten av. Så langt er designene deres interessante, mønstrene og oppførselen deres fengende, og måten de markerer historiens rytme på virker riktig.
Daidara, «Den siklende gluttonen», møter deg ganske snart som en slags enhjørningsvillsvin med Anancus-lignende hoggtenner, og det at han oppfører seg som en morsom anime-figur understreker den lettsindige tilnærmingen her. «Lukter som Oni!», sier han stadig mens han stormer mot deg, og denne kampen er den beste måten å lære hvor viktige to ting vil være i det fullstendige spillet: godt timede pareringer og avbøyinger for å stoppe rivalene dine for godt samtidig som du tømmer utholdenheten deres, og å samle opp utstøtte blå og brune sjeler hele tiden, før motstanderen din absorberer dem tilbake som forsterkning. Å, og det viste oss også at disse udyrene kan ødelegge omgivelsene og bruke dem mot deg… eller omvendt.
Hvem er du? – Godt spørsmål, det skal jeg fortelle deg når jeg vet det selv, gris
Dessuten er det et elementært preg over kampene, både de store og de små, ettersom helten vår kan lade opp en antennelsesmåler, utløse angrep som kan starte en brann på egnet underlag, og også møte fiender med ildkraft. Og når han ikke står overfor den gigantiske Genma, virker Miyamoto-san ganske smidig mens han beveger seg gjennom verden og klarer gjerder og sperringer med eleganse. Igjen, i motsetning til andre populære sjangre, kan han ikke hoppe manuelt, siden all handlingen er, vel, mer jordnær, men i stil med «Zelda: Ocarina of Time» kan du automatisk hoppe over små avstander.
I begynnelsen var de mer lineære scenariene drømmeaktige huler og klipper i en parallell dimensjon, der sprekker i fjellet er fylt med gull og der du må løse svært enkle (i hvert fall så langt) miljøgåter for å komme videre, og der skjulte Oni-glyfer kun kan sees med Musashis Oni-syn (L2+R2).
Men igjen, når du først har fått taket på det, lar et større, åpent område i Kyoto deg utforske mer eller mindre etter eget ønske, med flere hoved- og sidemisjoner tilgjengelig på et kart som stadig utvides. Det er ikke en fullstendig åpen-verden-opplevelse, men en fin forandring i tempo og tilnærming sammenlignet med de mer lineære områdene og de episke Genma-møtene.
Etter å ha beseiret den første store Genmaen, fikk vi også vite mer om historien, og det er bare passende å fortsette OoT-referansen, siden du får din egen Navi-karakter i Onimusha: Way of the Sword. Hun heter Shizuka Gozen, kommer fra dynastiet til de helvetesherskende Oni, og gir deg et nytt dilemma når du har vekket «damen i hansken»:
Jeg bor ikke i en hanske av egen vilje – jeg svarer ikke på det navnet – Oni-kraften er det eneste som holder deg i live – uten hansken vil du dø
Hun sier også at det er utmattende å komme ut av hansken din med all den miasmaen, men det er en del av humoren jeg nevnte. Og etter hvert som de mer «menneskelige» øyeblikkene i historien flettes sammen, får vi også møte Ono no Takamura-sensei som Miyamotos mester, for å fortsette å trene og utvikle seg, og den unge Izumo no Okuni som vår beskyttede venn. Men Onimusha er illevarslende:
Med tanke på hvor raskt miasmaen sprer seg, frykter jeg det verste. Jeg aner at det åpner seg flere sprekker i dette området.
Med helbrederens amulett og et fragment av Johari (et stykke av helveteskonge Enmas speil), og mens du kjemper deg gjennom de første timene av spillet, låser du også opp ekstra krefter og Oni-våpen (høyre på D-pad) for å gjøre både kampene og overlevelsen din mer variert, strategisk og balansert. I en mer RPG-lignende utviklingsmekanisme kan amuletter oppgraderes ved å innløse røde sjeler og gunst, noe som også har å gjøre med å ofre gjenstander til gudene i helligdommer. Men ikke tenk for mye over dette, for det blir ganske godt introdusert, og du vil raskt akseptere det som en del av ressursene du har til rådighet.
På samme måte finnes det lettforståelige, men likevel omfattende ferdighetstrær, der du kan oppgradere refleksjonsevnen din (dette blir et must, tro meg), ildtilstanden, buekraften, skjult bevegelse og så videre. Og selvfølgelig hansken din, ved å tilføre miasmite. Vil du ha enda mer av dette? Lås opp nye antrekk ved å spille om bosser og styrk dem med hamp og bomull, skaff deg nye grunnleggende og spesielle ferdigheter, lås opp kombinasjoner og bedre Oni-syn...
Jeg føler at jeg blir mindre menneskelig for hvert sekund som går. – Enten du liker det eller ikke, hvis du vil fjerne hansken, må du drepe flere Genma, og for å drepe flere Genma, må du forbedre hansken.
I den siste delen av demoen vår dro vi på et merkelig henteoppdrag kalt «Vær forsiktig med hva du ønsker deg» for å samle inn en rekke stjålne Stout Pillars (idoler) rundt på et kart som fortsatt var begrenset av miasma-grensene. Det er helt klart fyllstoff, ja, men av den gode sorten. Det som var interessant her, var historien bak det hele: en blind kvinne og en lam mann som ikke lenger lider, siden de – med et øye og et ben amputert – ikke lenger trenger å se eller gå inn i frykten sin. Eller tanken på at du slipper å spille forferdelig musikk hvis du kutter av deg fingrene. Å gjenforene de åtte vokterne av standhaftighet burde sette en stopper for denne galskapen, og den onde hjernen bak det hele var Rasho-gan, skjebnens plage, «Wish Warper», et menneskelignende monster med åtte armer, tentakler og så mange hender at man ikke kan telle dem. En utfordrende bosskamp som til slutt føltes like tilfredsstillende som den var irriterende.
Stakkars mennesker – de får en sniff av miasmaen og strømmer til for å donere dette og hint
Dette var høydepunktet i spilløkten vår, da vi tydet hans spennende mønstre og svake punkter mens vi nøt de tøffe unnvikelsesanimasjonene våre. Det var spillets første virkelige prøve, i hvert fall på vanskelighetsgraden «Action» (mens «Story» er enklere), og det tok oss mer enn ti hjertebankende forsøk.
Fra og med nå vil vi ikke røpe så mye. Den mystiske samuraien Yorimasa hjelper Miyamoto av en eller annen grunn og gir ham kraften fra de åtte vokterne, slik at han kan bryte gjennom miasma-barrierer og dermed åpne opp nye områder på kartet. Nye og mer unike fiender (som de Ent-lignende steinmonstrene i Kyoto eller de fascinerende tohodede Kubi Akari -vesenene) invaderer kartet gjennom nye Rifts mens du prøver å redde innbyggerne i deres siste øyeblikk. Noen ganger bruker du gjenstander i omgivelsene i stil med Resident Evil 4 eller 007 First Light, for eksempel ved å sparke en vogn eller en treplank for å knuse vandrerne.
Shizuka slapp unna i kampen; resten av klanen hennes har sannsynligvis omkommet. Oni-ene ankom fra helvete under kommando av en enestående leder, Minamoto no Yoshitsune. Hans strategi var overlegen: han plyndret helvete og tok to gauntlets som trofeer – Ganryu og Musashi.» – Hvorfor? Og er han Shizukas far?
Så ser en tredje sjef ved navn Byakue, «Hundre urenheter», ut som et steinhardt, hvitpelset gorilla-/bjørnevesen som bare blir sterkere, så du må tømme ut utholdenheten hans først for å ha en sjanse. Den griper tak i deg med håret sitt! Argh!
En kommentar til den generelle grafikken og til « Onimusha: Way of the Sword på Nintendo Switch 2
Til slutt bør du ikke forvente noe absolutt blikkfang her eller førsteklasses grafikk og mellomsekvenser, selv om spillet bruker Capcoms RE Engine: sverdkampene og de mer organiske miljøene legger større belastning på den sammenlignet med, for eksempel, Resident Evil Requiem. Det er også mer diskret, vil jeg si, produksjonsmessig, så selv på PS5 Pro, selv om det var bunnsolid og jevnt nok, var det ikke noe visuelt spektakel å se på.
Nå kan du enten kritisere eller sette pris på det faktum at det kjører greit på Switch 2. Bildfrekvensen er litt lav i håndholdt modus (der du kan låse den på 30 fps), men akkurat som med Requiem er håreffekter og fysikk de mest åpenbare forskjellene, og jeg er nysgjerrig på å se det i docket tilstand, da det virker som nok en anstendig, fullt spillbar Day 1-port på Nintendos konsoll, som beholder fargespekteret, HDR og overraskende raske lastetider.
Én ting, dog: Capcom bør skynde seg å legge inn bevegelseskontroller i både PS5-versjonen og Switch 2-innstillingene utover frittstående Joy-Cons (foreløpig den eneste måten å aktivere dem på, siden du kan vifte med hånden for å svinge sverdet), da de utgjør en enorm og velkommen forskjell når du sikter med buen sammenlignet med det klumpete analoge alternativet.
Men alt i alt gleder jeg meg virkelig til å spille hele spillet i løpet av de neste ukene, slik at jeg kan gi dere en anmeldelse før utgivelsen om mindre enn en måned. Onimusha: Way of the Sword skildrer kanskje ikke det vakreste Edo-Japan vi noensinne har sett, men de utrolige monstrene ser helt riktige ut, det føles verken som et «Soulslike»-spill eller et hektisk hack-and-slash-spill, og viktigst av alt: det virker rett og slett som masse givende moro samtidig som det er stolt av sin egen personlighet.













