Skip to main content
Forspill

Invincible VS Forhåndsvisning: Den brutale superhelt-tag-fighteren du har ventet på

Vi har fått sjansen til å prøve det kommende kampspillet for å se hvordan det har tenkt å skape sin egen nisje i sjangeren.
Ben Lyons Senior Editor 27 august 2025

Når du tenker på hvordan fortellingen i Invincible er lagt opp, passer den faktisk ganske naturlig til formatet til et kampspill. I tegneseriene, og til og med i den animerte serien som er basert på det skrevne kildematerialet, ser vi rutinemessig kjente helter og figurer som kjemper mot hverandre i ekstravagante kulisser, kaotiske og kolossale hendelser som knuser verden i fillebiter og i bunn og grunn fører til en situasjon der de er som guder blant mennesker. Det er en hyppig styrkeprøve, et konstant utvalg av kamper der vi ser de forskjellige fraksjonene i strid med hverandre, og det er på grunn av dette at Invincible, litt som DC og Marvel, er perfekt for kampformatet, og mer spesifikt tag fighting.

Men bare fordi det i teorien passer perfekt til formelen, hvordan fungerer det egentlig i praksis? Som en del av Gamescom fikk jeg sjansen til å prøve spillet på nært hold, med utøvende produsent Mike Willette (tidligere kjent for å ha jobbet med Killer Instinct -serien) til stede for å lede meg gjennom noen av de unike og mer intrikate systemene og mekanikkene.

Før jeg kommer til disse, la meg imidlertid bare slå fast at temaet og stilen i Invincible -verdenen er perfekt fanget her. Karakterene er autentiske, delvis takket være at de samme stemmeskuespillerne fra den animerte serien er brukt, og nivådesignet og måten du kan knuse nivåets bakteppe i stykker ved å lande store angrep, betyr at det guddommelige temaet til disse individene er bevart. Det samme gjelder volden og brutaliteten. Invincible har kanskje en ganske lys og levende animasjonsstil og fargepalett, men den er veldig blodig og hensynsløs, og det er det vi ser i spillet når figurene blir blodige og ødelagte, og til slutt henrettet når de blir truffet av fatality-lignende bevegelser. Det er ikke på samme nivå som for eksempel Mortal Kombat, men lemmer kan blåses av, hoder sprenges som druer og bein knuses som om det var helt normal oppførsel.

Uansett, for å gå videre til selve spillopplevelsen, har Quarter Up gjenspeilet andre kampspill ved å tilby et system som er enkelt å sette seg inn i for nykommere og de som er mindre kjent med sjangeren, men som er kombinert med svært intrikate og dype systemer som de beste av de beste vil være i stand til å utnytte med stor effekt. I hovedsak er de typiske lette og tunge slagene til stede, det er todimensjonal bevegelse i horisontal- og vertikalplanet, du kan unnvike, blokkere, hoppe og huke deg ned, og kombinere disse med andre enkle bevegelser for å få litt mer komplekse evner, og du kan selvfølgelig enkelt tagge mellom de tre figurene på laget ditt på en gang.

I tillegg til dette finnes det en rekke evner og bevegelser som må times til perfeksjon for å få størst mulig effekt. Du kan i hovedsak parere angrep, tagge inn i siste øyeblikk for å lande et raskt overraskelsesangrep eller for å bryte en motstanders kombo mot deg, og så kan du bygge videre på disse mekanikkene ved å motvirke eventuelle kontringer som du eller noen prøver på deg, noe som fører til finter og triks som hele tiden vil holde deg på tærne. Det er fartsfylt og utfordrende, men utrolig givende, og tilbyr en flott balanse mellom forenklet mekanikk og intrikate og tøffe systemer som, når de erobres, vil gjøre deg til en verdig motstander selv for Thragg.

Min smakebit av Invincible VS viste at dette spillet vil kreve en god del læring for å mestre, spesielt når du legger til lagbyggingsdynamikken i ligningen. Nei, vi snakker ikke om å bygge en trio på samme måte som du velger karakterer til et MOBA, for eksempel, men du bør ha en viss balanse i heltene/skurkene du velger, ettersom Rex Splode og Atom Eve er bedre avstandskarakterer, mens Invincible og Battle Beast foretrekker å komme tett på og knuse hodeskaller med knyttnevene eller kjeppen sin, for sistnevntes vedkommende. Det er en viss grad av crossover i karakterkategoriene, med Omni-Man som har et distanseangrep i sitt sett, men poenget er at hvis du spiller som Bulletproof, bør du ikke forvente å overvinne Rex Splode fra avstand.

Ellers er det fra et spillperspektiv noen ekstra intrikate mekanikker som brukes i Invincible VS, inkludert barer som i hovedsak er stamina-lignende systemer for tagmekanikken din. Hvis du tagger inn og ut for ofte, eller bruker kombinasjonsbryterbevegelser og lignende for ofte, vil du ikke kunne bruke dem igjen før du har bygget opp søyla igjen ved å holde stand i kamp. Dette er et viktig system å håndtere, ettersom du hele tiden vil bytte ut figurene dine for å gi de utmerkede personene tid til å hvile og få tilbake litt helse (i begrenset grad). Igjen handler det om balanse og om å bruke de mange systemene som spillet byr på til maksimal effekt, noe som ikke gjelder for den episke scenebyttefunksjonen, der du én gang per kamp (igjen, ikke én gang per spiller, men én gang per kamp) kan utføre et episk angrep og faktisk endre scenen der kampen foregår. På Invincible er dette vanligvis et veldig voldsomt trekk som er beslektet med noen av de enorme kampene fra kildematerialet, som den berømte Invincible versus Omni-Man -kampen der det ene øyeblikket er i en amerikansk by og det neste i Himalaya.

I en tid der tag fighters er mindre vanlig, men etter hvert vil bli mer populært takket være Marvel Tokon: Fighting Souls også i 2026, ser Invincible VS ut til å være et ganske friskt tilskudd til sjangeren. Det er nådeløst og fartsfylt, utfordrende, men likevel responsivt og morsomt - det er alt du kan ønske deg fra et Invincible kampspill. Den store testen blir hvordan de beste spillerne rundt om i verden tilpasser seg spillet og setter det på prøve, for vi vet jo alle at man først kan danne seg en mening om et kampspill etter timevis med testing og øving. Likevel er jeg nysgjerrig akkurat nå og gleder meg til å se mer, spesielt hvis Allen the Alien til slutt blir lagt til ...

Senior Editor Ben was a Senior Editor at Gamereactor UK. When he wasn’t writing, editing or filming for Gamereactor, he could usually be found playing an FPS or getting lost in a sprawling RPG.
Full profil Gamereactor-skribent siden October 2020 · 14 284 publiserte artikler
Hvorfor stole på Gamereactor
23 Utgaver Hver med sin egen redaksjon og sine egne karakterer.
1998 Publiserer siden Uavhengig eid hele veien.
100% Hands-on Skrevet ut fra tid med spillet, aldri pressemateriell.
1–10 Nettverksscore Hver utgaves karakter, sammenlagt og vist.