Selv for et tiår siden var ideen om å spille spill med en viktig drivkraft for å samle kosmetikk og å bygge ut en samling av alternativer nesten utenkelig. Jada, det var muligheter for å låse opp camoer i skytespill og så videre, morsomme måter å krydre opplevelsen på, men selve spillingen var den viktigste sausen på den tiden. Så kom Fortnite og ting endret seg enormt, til det punktet hvor vi lever i en kosmetisk drevet verden. Jeg nevner dette fordi selv om King of Meat er et spill som i hovedsak handler om å fullføre hinderløyper, er det også et spill som lever og dør på progresjonen og den kosmetiske innflytelsen.
I tidligere forhåndsvisninger av King of Meat nevnte jeg at det er en slags evolusjon av Little Big Planet og de brukergenererte innholdssystemene (UGC) som Media Molecule designet for den elskede serien. Det er en god ting å huske på fordi utvikleren Glowmade, skaperen av King of Meat, er sammensatt av forskjellige Media Molecule veteraner, så du kan si at det er et studio drevet med rikelig med erfaring med UGC-prosjekter.
Uansett, forestill deg nå en verden med LBP-inspirerte UGC-funksjoner, men sett i et voldelig, fantasy-stil, Takeshi's Castle-lignende gameshow. På papiret er det en forvirrende rekke ingredienser som har blitt kastet i en kjele her, men i praksis gir det mening på en spill- og premissmessig måte.

Du spiller som en ikke navngitt utfordrer som må øke sin berømmelse ved å hoppe inn i nivåer laget av utviklere eller fellesskapet i King of Meat -verdenen, der det å slå nivåene og samle den beste poengsummen på samme tid bidrar til belønningene du får. Og disse belønningene kommer i form av trofeer som brukes til å låse opp mer krevende "ligaer" (i hovedsak divisjoner der vanskeligere nivåer er tilgjengelige) og i form av ganske typiske utfordringer - det være seg å beseire fiender, gjenopplive allierte, fullføre nivåer - alt for å tjene valuta som kan brukes på kosmetikk av veldig bred karakter.
King of Meat er ikke et spill med noe sentralt narrativt fokus, det er nesten ingen historie som er verdt å følge med på, og spillet eksisterer bare i disse håndlagde "fangehullene" og i et navområde der du kan kommunisere med andre spillere og kjøpe ting fra selgerne. Det er et grelt eksempel på hvor live-service-spillene har tatt veien, ettersom det er et prosjekt der du stort sett må være drevet av en følelse av å skaffe deg ny kosmetikk for å oppnå noen form for meningsfull progresjon. Det vil si med mindre du har modenheten til å bare sole deg i spillet og sette pris på fangehullene og UGC-mekanikkene som Glowmade har presentert.
Og det er her jeg vil påpeke at selv om du sannsynligvis kan føle at jeg ikke akkurat er ombord med den overordnede ideen til King of Meat, er nivådesignet og fangehullene som tilbys faktisk veldig godt satt sammen. Vi snakker om nivåer som kan gjennomføres på 10-30 minutter, avhengig av kompleksitet og hvor mye du ønsker å utforske, og som er utviklet med et dypt logisk system som gjør at de kan skjule mange flere hemmeligheter. Hvis LBP var en forløper for UGC-systemer, er King of Meat en klar videreutvikling. Forvent imidlertid ikke noe i stil med Dreams, ettersom dette UGC-systemet er laget for å bygge fangehull og ikke for å gi liv til de villeste drømmene dine. Systemet Glowmade har satt sammen er likevel enkelt å sette seg inn i og utfordrende å mestre, og gir til syvende og sist en fantastisk måte for fellesskapet å utfolde seg på og fortsette å utvide og utvide dette spillet over tid.


Men det er dette som er den avgjørende faktoren for King of Meat. Vil samfunnet ønske å holde seg rundt i det lange løp? Det er her jeg er usikker, for spillets kjerne fungerer - enda bedre i samarbeidsmodus - men jeg er ikke like overbevist om at det vil få spillerne til å ønske å komme tilbake gang på gang. Det har ikke den konkurransedyktige drivkraften til å ville slå 99 andre spillere i lobbyen din på samme måte som en kosmetisk drevet Battle Royale gjør, og heller ikke den intense naturen til en arena shooter med dumme kosmetikk som er verdt å jakte på. Det er for det meste et kooperativt plattformspill med ganske rudimentær gåteløsning og kampmekanikk, og for meg er ikke spillopplevelsen sterk nok til å oppmuntre meg til å fullføre kamppass og utfordringer for å tjene valuta og kjøpe skins og emotes og bannere og alt mulig...
Glowmade har sørget for at det er nok av muligheter når det gjelder brukbare våpen, fiender å overvinne og ekstra mekanikk å mestre i form av Glory Moves -evnene. I tillegg er den kunstneriske retningen nydelig og fargerik, måten animasjonsvideoer i form av TV-innslag brukes som opplæringsvideoer og for å bryte opp spillet er fantastisk, HUD-en som er designet for å se ut som et kringkastingsoverlegg er et flott konsept, og humoren er en fryd og helt i tråd med det Guildford-baserte studioet. Men er alt dette nok til at du vil fortsette å vende tilbake til King of Meat? Jeg er ikke overbevist.
Det virker som en merkelig ting å ta opp, men jeg stiller spørsmål ved ideen om å ta litt over £ 20 for dette spillet, ikke fordi det er for dyrt for det du får, men på grunn av det faktum at en inngangsbillett vil begrense antall spillere som vil sjekke det ut, sammenlignet med om det debuterte som et "free-to-play"-prosjekt, og fordi progresjonsstrukturen på King of Meat skriker den typen struktur som vi pleier å se i free-to-play-spill uansett.


Det er bare noe tonalt av med måten King of Meat er satt sammen på, og selv om jeg ikke vil benekte at spillingen har sine øyeblikk, og at Glowmade har en visjon her som kan fungere og føre til mye moro for spillere over hele verden, kan jeg heller ikke riste av meg følelsen av at King of Meat vil slite med å beholde spillerens oppmerksomhet i det lange løp. Jeg håper jeg tar feil, men etter de timene jeg har brukt på denne anmeldelsen, har jeg ikke akkurat lyst til å komme tilbake for å få mer...