En oktobernatt i 70-tallets Québec
Carl Faubert har vanskelig for å se for seg W. Hamilton, en velstående grunneier fetet opp på trøfler og Chardonney-vin, sittende mellom en liter olje og en bunke aviser i en landhandel. Likevel er det her Carl skal møte sin klient, midt i en snøstorm..
Det er begynnelsen på en lang oktobernatt i nordlige Québec i 1970 og Hamilton forventer tilsynelatende at jeg skal finne fram til denne landhandelen ute i villmarken, flere tiår før GPS- navigasjonen i bilen ble allemannseie.
Industrialisten Hamilton har lagt seg ut med Cree-indianerne som påstår at han har ødelagt hellige områder for å øke profitten i sine kobbergruver. Kort tid etter anklagene blir industrialistens sommerresidens og jakthytte vandalisert. Privatetterforskeren Carl Faubert blir bedt om å etterforske hendelsen.
Da jeg svinger inn foran bensinpumpene utenfor landhandelen hvor jeg skal treffe Hamilton er parkeringsplassen tom. Det er først når jeg trer ut av varebilen og spaserer til inngangen at jeg ser de knuste vinduene og kloremerkene som har skrapt seg dypt inn i treverket på den låste døra.
På baksiden av bygningen er det en ulåst dør og en dieselgenerator som rakk å smelte snøen på taket før den ble slått av. På hyllene er det tomme bensinkanner, blikkbokser med mais, tomater, krabbe... og cola i glassflasker. Knust glass dekker gulvet og hvert skritt knaser.
"Carl må innse at det ikke er noen her", sier en mannsstemme på nedlatende fransk. Fortelleren kommer med vittige observasjoner og kommentarene vil endre seg etter hvert som puslespillets biter faller på plass. Utvikleren Parabole lover en fullverdig engelsk fortellerstemme, men den franske fortellerens særegne sjarm blir vanskelig å kopiere. Fransk forteller med engelsk undertekst anbefales.
Etter hvert viser det seg at det ikke bare et Hamilton som er borte. Det blir din oppgave å etterforske de mystiske forsvinnelsene av flere av Québecs innbyggere.
For å finne ut hva som har skjedd må du søke etter spor. Papirbiter med uleselig løkkeskrift kan inneholde informasjon som hjelper deg videre. Hvis du dytter en køyeseng som har falt sammen i en forlatt hytte, avdekker du gjerne et hull i gulvet som du kan klatre ned i. Men for komme deg videre er det ikke nok å utforske, du må finne ut hvordan ulike biter passer sammen. Da jeg skrudde på generatoren bak bensinstasjonen ble det liv i et kontrollpanel inne i bygningen, som styrte bensinpumpene. Etter å ha trykket på en av panelets knapper kunne jeg ta med meg en bensinkanne fra butikkhyllen, fylle den og ta den med meg videre. Det var først da jeg fant en hytte i fjellet med en snøskuter utenfor at jeg kunne bruke bensinkannen til å fylle skutertanken.
Snøskuteren lar meg kjøre slalåm mellom furutrærne. Når jeg enser en trebro lenger fremme slår det meg ikke å sakke farten, og innen jeg oppdager at broen har falt sammen er det for sent å stanse. Det er bare å gi full gass og håpe at metallbeistet jeg rir kommer seg til andre siden. Idet skien foran på skuteren løftes av trebroen blir det åpenbart at jeg ikke har truffet hoppet skikkelig og at jeg kommer til å tryne. Men rett før Carl slenges i trebroen blir skjermen sort. Demoen er over.
Kôna er et episodisk førstepersons overlevelsesspill i fire deler. Den første delen ble finansiert gjennom Kickstarter på søndag. Hver del vil ta en til to timer, avhengig av hvor mye tid du vier til å utforske. Den første episoden utgis i løpet av andre kvartal i 2015. Prøv gjerne demoen mens du venter, den er tilgjengelig på Kickstarter.
Kôna betyr 'snø' på Cree-indianernes språk.