Det pågår en diskusjon om hva som egentlig er neste generasjons spill. Er det Nintendos nye kontrollmetode eller er det kraften hos de høyoppløste grafikkmonstrene som Sony og Mirosoft har lansert på markedet? Svaret er naturligvis ikke så enkelt som et valg mellom disse ytterligheter. Svaret handler om hva man faktisk gjør med den nye teknikken. Et plattformsspill med muligheten til å lage egne baner er et bra eksempel på hvordan spill kan utvikles. Velkommen til "Little Big Planet".
Kunstnere har forstått det for lenge siden. Det finnes ingen mulighet til å streve mot realismen. Virkeligheten finnes allerede og den er alltid bedre enn forsøkene å emulere den. Jeg mener ikke å forringe den nye teknikken. Jeg liker høyoppløste miljøer og spennende fysikk. Men bare når den brukes til noe fantasifullt og kreativt. Når den gir oss mulighet til å oppleve ting som ikke finnes i vår virkelige verden. For det er jo akkurat det som er kjernen i spill. Eller som burde være det.
Skaperne av Little Big Planet har forstått dette. Deres verk strever ikke etter realisme, men heller stoff. Det er nemlig teksturene som bygger opp den koselige følelsen som finner sted i spillet. Tre, metall, tøy, stein og naturligvis tidligere nevnte filt. Disse elementer fra virkeligheten bygger opp en kulisse, et dukkteater der spilleren får skape og leke. Det er samspillet mellom disse hverdagslige materialer og den litt bisarre scenen som spillet fremviser seg på som gir den annerledes grafiske opplevelsen.
Samarbeid er det morsomste som finnes i spill. Jo flere man er desto artigere har man det hver gang. Klart man heller vil feire triumfer og sørge over tap med nære og kjære. Å løpe rundt med tre venner på egendesignede baner virker helt fantastisk. For spilleren uten venner finnes det dessuten et onlinedel der man gjør nye bekjentskaper. Men da får man nøye seg med digitale ørefiker i stedet for den skikkelige i sofaen. Kanskje litt artig for det svakeste leddet. Plattformspill har tradisjonelt sett sjelden handlet om samarbeid, noe som nesten er standard i for eksempel actionspill. Det er tid for å endre på dette.
Spill gir oss friheten til å selv få gjøre ting og tang. Det er derfor vi ikke bare slår på våre TV-apparater, vi setter i gang våre konsoller. Little Big Planet handler om å være kreativ, å lage sine egne baner. Selve oppbygningen av egne baner har en smidig løsning som gjør at hver appelsin, tre eller stein bare er et par knappetrykk unna. Stygge menyer og lange tutorials er langt borte, det er fokus på lekenhet og kreativitet. "Det handler ikke om kompliserte verktøy, det handler om å gi spillerne makten å utføre det de vil gjøre" forteller Alex Evans, en av personene bak spillet. Når man kjenner seg ferdig med sin visjon kan man laste opp sin bane, slik at andre kan laste den ned. Så for den med kreativitet finnes massevis av ting å leke med. Om den ferdige versjonen ser ut som det grensesnittet Media Molecule presenterte for oss på Game Developers Conference så finnes det topplister over baner, lister med venner og muligheter til å sende hverandre meldinger. Man kan dessuten se hvor mange som har spilt sin egne designede baner samt hvilke kommentarer som har blitt skrevet om den.
Da jeg var liten elsket jeg ikke å pusle. Pusleting blir ikke flottere enn de deler man kan bruke som byggesteiner i det ferdige verket. Mine kyllinger og nisser så bare flottere ut enn de toalettrullene stammet fra. I Little Big Planet kommer mine kreasjoner til å nå høyere høyder. Det er umulig å misslykkes når materialet man gis ser så bra ut. Det blir enhetlig tross i at delene har så ulikt utseende, og for de som i enda høyere grad vil sette sin personlige preg på spillet finnes det rom for skamløs digging. Man kan bruke egne fotoer og malinger gjennom å sette disse fast på ulike objekter. Bilder som finnes på sin egen harddisk går an å bruke, og Alex Evans forteller at man til og med kan ta bilder med sitt Eye Toy-kamera for å bruke direkte i spillet. Systemet fungerer godt, et bilde som slenges på tøy blir en del av tøyet, får samme overflate og ser derfor nesten innvevd ut.
Men hva hendte egentlig? Fra ingenmannsland kommer det mest interessante og absolutt flotteste plattformspillet på veldig lang tid. Media Molecule, hvem er de? Mange ulike personligheter finnes i det nye selskapet og på medlemmenes samlede merittliste finnes det spill som Burnout 3, Magic Carpet, Black and White, Fable og den gamle klassikeren Syndicate. Sammen har de tidligere satt sammen Rag Doll Kung Fu, et slåssespill med marionettdukker som går å laste ned fra Steam. Det er en samling mennesker som har vært med en stund.
Figurene som løper rundt på den lille teaterscenen er bedårende. De ser ut som en blandning mellom en dukke og en bjørn og har et veldig stort uttrykk i sin uttrykksløshet. Jeg tror det har å gjøre med den litt rykkende animasjonsstilen. Det blir masse følelser i det tilsynelatende døde tøymaterialet. Akkurat som resten av den lille store verden kan figurene utsmykkes. Personlig føler jeg for å gjøre på samme måte som min Mii. Jeg vil ha en liten dukke som ligner meg selv. Kall det forfengelighet eller fantasiløshet, men en liten dukke med skjegg og glassøyne kommer glatt til å løpe rundt i min fremtidige Playstation 3.
For på et lite dukketeater vil jeg løpe med mine venner. Det har noen innsett langt før jeg forstod det selv. Og der har vi Sonys beste triumfkort for å få meg til å betale massevis av penger for enda et elektronisk leketøy.