La oss ikke kaste bort tid på å komme til poenget her. Når Tarsier Studios gir fra seg tøylene til Little Nightmares-serien og Bandai Namco overlater ansvaret for å forvalte den videre til Supermassive Games, er du kanskje litt bekymret for hva dette betyr for det kommende tredje spillet i serien. Vil det bli tatt kreative friheter, vil gameplayet bli annerledes, vil atmosfæren og oppsettet bli justert på grunn av det faktum at et annet kreativt hivemind står bak prosjektet? Jeg har hatt sjansen til å spille gjennom en kort del av Little Nightmares 3 i løpet av min tid på Gamescom, og jeg kan fortelle deg med den største selvtillit at ingenting av dette er tilfelle. Little Nightmares 3 er Little Nightmares slik du kjenner og elsker det på sitt beste.
Supermassive er kanskje navnet på på boksen av denne tredje delen av serien, men hvis du skreller bort det britiske studioets navn vil du finne Tarsier Studios risset inn i overflaten under. Little Nightmares 3 føles som den rette utviklingen og skrittet fremover for serien, med et premiss og spill som perfekt spikrer Little Nightmares' oppfinnsomhet og foruroligende faktor. Du vandrer fortsatt gjennom en 3D-verden fra et sideperspektiv, unngår monstre og store skurker ved å gjemme deg og unngå deres synsfelt, samtidig som du løser gåter i omgivelsene, utfordringer og hopper mellom plattformer til nye områder underveis. Ånden fra Little Nightmares har ikke forsvunnet noe sted i denne oppfølgeren.
Uansett, la oss komme til min opplevelse av spillet. Jeg fikk muligheten til å spille gjennom Candy Factory-nivået i samarbeidsmodus sammen med en annen journalist. Målet var det samme som alle andre Little Nightmares-nivåer: å nå et sluttpunkt uten å bli funnet og brutalt drept av en kjerneskurk, som i denne situasjonen endte opp med å være en forskrudd kvinne som best kan beskrives som rektoren i marerittene dine. Siden dette var en samarbeidsdemo, tok jeg rollen som Low, en ung gutt som kunne bruke en skiftenøkkel til å knuse ting og til og med åpne nye områder ved å fjerne bolter som sto i veien for meg. Den andre hovedpersonen, som min samarbeidspartner tok kontroll over, heter Alone og er en ung jente som for eksempel bruker pil og bue til å aktivere knapper som er utenfor rekkevidde. Gjennom samarbeid overvant vi mange hindringer, det være seg en elektrifisert vannlekkasje, et billebefestet mørkt rom og den forferdelige, forskrudde kvinnen som, hver gang hun fikk øye på en av oss, fikk et manisk anfall og stormet mot hovedpersonen for å ta ham eller henne.
Spillet virket ganske enkelt, men med mye kompleksitet og nyanserte vanskeligheter i tidsvinduene knyttet til hvordan man skal overvinne hver av de respektive gåtene og utfordringene. Når du først møter den forskrudde kvinnen er den umiddelbare tanken å løpe i sikkerhet, men etter et dødsfall eller to lærer du hennes bevegelser og finner måter å navigere i rommet på ved å gjemme deg under pulter og i esker for å unngå blikket hennes og snike deg gjennom rommet uten å vekke mistanke. Igjen er det hele veldig tradisjonelt Little Nightmares. Dette gjelder også for fryktfaktoren og den urovekkende karakteren. Little Nightmares 3 er ikke skummelt eller skremmende, men det er gjennomgående foruroligende og guffent med en atmosfære som får hårene til å reise seg, særlig når du står ansikt til ansikt med noen av de grusomhetene som Supermassive har kokt sammen.
Oppmerksomheten knyttet til detaljer er også der og uendret fra det vi har lært oss å forvente fra tidligere utgaver. Verden er kjærlig utformet og har så mye dybde, til tross for at du spiller fra en vinkel der halvparten av verden aldri blir sett. Kulissene og bakgrunnene er noen av de mer imponerende og komplekse delene, og mange av dem får deg til å stille spørsmålet om hva som egentlig skjer før du bestemmer deg for å komme tilbake til saken og fortsette å jobbe deg fremover i et forsøk på å fortsette og finne en flukt fra pinen på Spiral. Og alt dette er bare et inntrykk jeg har fått etter å ha jobbet meg gjennom det mørke, dystre og skumle Candy Factory-nivået, og derfor skal jeg nå gi stafettpinnen videre til Óscar, som skal dele sine tanker om den lysere (men uten tvil like forskrudde) Necropolis-demoen.
Takk, Ben! Jeg antar at du fikk være den heldige røveren som fikk prøve alt det nye innholdet, mens jeg ble sittende igjen med spillets første kapittel. Men sånn går det når det ikke er du som bestemmer her! Jeg bærer ikke nag, altså, for jeg er glad jeg fikk utforske Necropolis-nivået.
For kontekstens skyld var dette faktisk det første spillet jeg fikk spille på Gamescom. Det var på en av Xbox Reception-bodene - som jeg forresten ikke kunne unngå å legge merke til var helt bekmørkt da jeg gikk inn. Finnes det noen bedre måte å starte en dag på en spillmesse på enn å hoppe inn i et skrekkspill i totalt mørke? Alene, attpåtil! I motsetning til Ben hadde jeg ingen journalist å kaste til den forskrudde kvinnen for å kjøpe meg nok tid til å komme meg unna. Der jeg satt fast, helt alene i mørket, kunne jeg ikke tenke meg en bedre måte å sette tonen for dagen på enn ved å være så redd at jeg kunne ende opp med å drite på meg og tilbringe resten av dagen med urent undertøy.
Spøk til side, mens Candy Factory brakte mørke og forskrudde skrekkelementer i forgrunnen, bød Necropolis på en annen, men ikke mindre skremmende atmosfære. Necropolis er avbildet som en ruinby, fylt med forlatte tannhjul og møller. Atmosfæren i dette kapittelet er tett og trykkende, og forsterkes av den konstante lyden av klagesang som blander seg med vinden. Med sanddyner og gamle ruiner som bakteppe har dette nivået klart å formidle en følelse av tidløs frykt og mystikk, helt i tråd med den urovekkende stemningen Little Nightmares er kjent for. I denne demoen starter du med å våkne opp i en omtåket tilstand, og etter noen meters gange er du omgitt av sand og stillhet, med unntak av ekkoet fra vinden og det uhyggelige lydsporet.
For å løse gåtene må du bytte mellom Low og Alone, som hver har unike evner. Alones skiftenøkkel brukes til å lage mekanismer og bryte ned vegger, mens Lows bue gjør det lettere å nå opphøyde steder, skremme bort kråker og drepe biller. Disse mekanikkene understreker seriens tradisjonelle tilnærming til gåteløsning, men integrerer nye elementer for å øke kompleksiteten. I demoen i mitt kapittel fikk jeg for eksempel et glimt av fremtidige tilføyelser til spillet, som kråkefjærparaplyer, som jeg syntes var veldig kule.
Et av de mest fremtredende øyeblikkene i demoen var møtet med Monster Baby, hovedantagonisten i dette kapittelet. Som jeg nevnte tidligere, hadde jeg, i motsetning til Ben, ingen journalist ved min side som jeg kunne kaste til den gigantiske djevelbabyen hvis ting gikk galt. Så etter hvert som demoen trakk ut og den fordømte babyen dukket opp mer og mer, økte sjansene for at jeg skulle gjøre i buksa mer og mer. Noe jeg virkelig likte, var at denne urovekkende skapningen ikke bare fungerte som en fryktinngytende fiende, men også som en katalysator for plottets utvikling. I demoens siste scene (som sannsynligvis var den som skremte meg mest) ser vi Monster Baby i aksjon: Den ødelegger en vegg og fanger tilsynelatende karakterene, og leder dem til et nytt sted. Dette er et overbevisende eksempel på hvordan spillet effektivt kombinerer fiendeutforming og jumpscares med narrative elementer.
Hvor enn du så var det kråker i burene deres, fulle av fjær og bein. Kråker, som tradisjonelt har vært symboler på død og varsler i ulike kulturer, bidro til den dystre stemningen - hver eneste detalj i spillet, uansett hvor ubetydelig den ser ut, har en skjult betydning. Og akkurat som i demoen til Ben, var det mange biller i kapittelet jeg spilte. Mange av dem. For eksempel er billene og eggene deres et tilbakevendende element, noe som minner om ubehaget man opplevde med iglene i det første Little Nightmares-spillet. Dette valget av tilbakevendende trusler forsterker seriens tematiske konsistens og følelsen av snikende skrekk. Jeg kan derfor ikke annet enn å si meg enig med Ben her, når han sier at ånden fra Little Nightmares ikke har forsvunnet noe sted i denne treeren.
Og med det (vi vil ikke røpe hvor alle skrekkene kommer fra - så du kan bæsje i buksa akkurat som vi gjorde), vil jeg avslutte med å si dette: Hvis du er en fan som er ute etter mer av den uhyggelige spenningen du har blitt glad i fra de to første spillene, leverer denne på alle fronter. Under Gamescom 2024 fikk vi også spille Reanimal (fra skaperne av Little Nightmares 1 og 2), der vi så et bevisst forsøk på å løfte Little Nightmares-opplevelsen med nye funksjoner (for eksempel en mye friere kamerabevegelse). Det er vanskelig for meg å se det samme presset for innovasjon med Little Nightmares 3. Kanskje vi skriver en artikkel som sammenligner de to spillene. Foreløpig har jeg bare igjen å si at hvis du er en fan av de to første spillene og ønsker den Little Nightmares-stemningen, treffer dette spillet blink. Det gjør det definitivt. Og med det, Ben, gir jeg stafettpinnen tilbake til deg.
Det er tydelig at Supermassive har spikret oppgaven til punkt og prikke med Little Nightmares 3. Spørsmålet er nå når vi får oppleve hele spillet, når vi får kjempe oss gjennom de mange ekstra skumle nivåene og løpe for livet fra en hel rekke andre skremmende antagonister i et forsøk på å unnslippe dette helveteslimboet. Per nå er Little Nightmares 3 planlagt utgitt i 2025, så følg med for mer informasjon og inntrykk av denne fantastiske oppfølgeren i månedene fremover.