Skip to main content
Forspill

Marc Ecko`s Getting Up: Contents Under Pressure

Graffitiens subkultur oversettes enda en gang til elektronisk underholdning. Vi har fått prøve oss som graffitikunstnere.
Thomas Nielsen 15 august 2005

Skissen gjennomgås igjen, det er ikke plass til noen feil. Fargene er skrevet på sprayboksene; i natten er de alle grå. Dysene til hver tykke og tynne strek er fordelt i venstre og høyre lomme. Alt er pakket helt presist, så verken spraydåsene eller noe av det andre utstyret lager unødvendig lyd i nattens tunge teppe av mørke. Regimets steintunge ideologier om en enhetlig tenkende verden er allerede trukket så langt ned over størstedelen av den dronelignende befolkningen, at man skulle tro at verden aldri hadde sett noe annet. Men verden var ikke alltid slik, og det er min jobb å gjenoppfriske dens hukommelse. Og språket heter graffiti.

Graffitiverdenens undergrunnskultur har tidligere vært forsøkt gjengitt som elektronisk underholdning, men aldri med kommersiell suksess. Sjokket, sammen med oppmerksomheten, var derfor enorm da Streetwear-guruen Mark Ecko offentliggjorde sin drøm om å kombinere sin ekspertise innenfor populær undergrunnskultur med spillverdenens rammer og regler. Med Talib Kweli, den ene delen av den fabelaktige hiphopduoen Blackstar, i rollen som Trane, og graffiti fra noen av verdens mest kjente kunstnere er det lagt opp til et spill som skriker et ungdommelig og street-cool budskap ut til massene.

Som den hettekledde graffiti-nybegynneren Trane, er det opp til deg å bringe ut budskapet om individualitet og frihet via dine såkalte productions - eller malerier om du vil. Byen er den fiktive New Radius, som på glimrende vis kombinerer stilarter fra det meste av verden i et stort og summende metropol, hvor kilometerlange grå murer ville sette enhver graffitikunsters avholdenhet på en seriøs prøve.

Spillet er et sammenkok av flere forskjellige sjangere, selv om selve essensen er lånt fra det fabelaktige Prince of Persia. Tranes bevegelighet og miljøenes åpne oppbygning gir rikelig med bevegelsesmuligheter, hvilket blir mer og mer nødvendig ettersom spillets vanskelighetsgrad stiger. Målene for hver bane i min preview-versjon bestod primært av ikke å bli oppdaget mens jeg beveget meg frem mot de mest eksklusive stedene å vise mine graffiti-evner. Muligheten for å henge fra høye avsatser, balansere på skrøpelige bjelker, samt hoppe fra mur til mur er alle sammen nødvendige ferdigheter å lære, hvilket dessverre ofte blir gjort ekstra vanskelig av spillets maniske kamera.

Selv om oppbygningen primært legger opp til at du sniker deg usett avsted, er du ikke helt forsvarsløs hvis du oppdages, og foruten slag og spark er det mulig å plukke opp alskens nærliggende ting, og bruke dem som våpen. Getting Up’s kampdel blir dog sterkt nedprioritert i forhold til ideologien om å spre budskapet uten selv at ty til bruken av vold.
Det hele er smurt inn i et overraskende grått ytre, som virker noe uforståelig når spillets midtpunkt er graffitiens nærmest eksplosivt fargerike verden. Selv om de grå fargene går godt sammen med ideen om et anonymt og livløst fremtidssamfunn, håper jeg på at utvikleren kan få klemt noe mer liv inn i universet uten at det går ut over helhetsinntrykket. Som det er nå, er det simpelthen for vanskelig å holde oppmerksomheten konstant høy - noe du ganske enkelt er nødt til.

Min preview-skive har vært noen ganger gjennom maskinen, og likevel kan jeg ikke si at jeg enda er helt overbevist. Jeg fryktet noe mye mer grusomt da jeg hørte om samarbeidet første gang. Dette virker foreløpig veldig ordinært, så jeg vil ikke si at jeg var helt på jordet. Kameraet mangler stadig en ordentlig finpuss, men hva verre er, er at spillet simpelthen ikke virker interessant nok inntil videre. Attituden og den virkelighetstro gjengivelsen av miljøet som skulle være spillets styrke, mangler den samme autoriteten som lignende spill kan vise til. Jeg har dog enda ikke avskrevet Getting Up som en desidert fiasko, men jeg forventer å se generell finpussing av spillet hvis Marc Ecko i fremtiden også skal kunne skrive spilldesigner på CVen.

Full profil 21 publiserte artikler
Hvorfor stole på Gamereactor
23 Utgaver Hver med sin egen redaksjon og sine egne karakterer.
1998 Publiserer siden Uavhengig eid hele veien.
100% Hands-on Skrevet ut fra tid med spillet, aldri pressemateriell.
1–10 Nettverksscore Hver utgaves karakter, sammenlagt og vist.