Morbid Metal: Ghostrunner møter Infinity Blade i morsom, prangende action
Noen av roguelike-elementene kunne vært bedre, men Morbid Metal er et engasjerende og forfriskende innslag i et mettet marked.
Trenger vi flere roguelikes, roguelites og alt midt imellom? Jeg stiller meg selv spørsmålet nesten hvert år, og så kommer det ett, to eller noen få spill som beviser at vi kanskje ikke trenger dem, men disse spillene gir fortsatt mye glede. Mewgenics og Slay the Spire II har allerede gjort 2026 til et flott år for roguelikes, men hvis vi ser bort fra de mer mainstream-oppføringene i sjangeren, finner vi fortsatt mange perler, som Morbid Metal.
Jeg visste ikke helt hva jeg kunne forvente meg da jeg først hoppet inn i Screen Juice og Ubisofts futuristiske, fartsfylte hack-and-slash-roguelite. Du starter med en enkel, fem minutter lang tutorial som gir deg det grunnleggende, men etter første eller andre runde vil du raskt innse at du bare har lært de enkleste ferdighetene du trenger. For å nå taket i dette spillet vil det kreve timevis med prøving og feiling mens du finpusser figurer, kombinasjoner og skaper synergien Morbid Metal krever for å flyte på sitt beste. Når det er sagt, er de tidlige stadiene fortsatt utrolig morsomme, og jeg ble raskt veldig engasjert i kampsystemene.
Morbid Metal har for øyeblikket nettopp gått inn i Early Access-utgivelsen, så det er fortsatt mye arbeid som gjenstår på noen få elementer. En ting som umiddelbart skiller seg ut som utrolig polert, er imidlertid det kampsystemet jeg nevnte tidligere. Det er raskt, flytende og utrolig prangende. Det lar deg skape din egen rytme, med spesialevner og superglatt karakterbytte. Det tar litt tid å venne seg til dette, og det er litt vanskelig hvis du velger å spille utelukkende med tastatur og mus, men det er utrolig givende når du først har fått teken på det. Å hoppe raskt mellom fiender som Flux, skyte en irriterende fiende i ryggen opp i luften som Vekta, for så å smelle til med kraftige angrep som Ekko, er en uhyre tilfredsstillende opplevelse. De tre spillbare figurene er såpass forskjellige at du helt sikkert vil ha en favoritt, men du vil snart lære deg å få mest mulig ut av dem alle hvis du vil spille etter beste evne. Den generelle sløyfen og formelen i Morbid Metal kan føles litt repeterende, men så snart du kommer til neste kamprom og fiendene spawner inn, er det lett å miste deg selv i flyten av en god kamp.
I løpet av den korte tiden jeg har hatt med Morbid Metal, har jeg ikke hatt for mye erfaring med sjefene. Eller, mer presist, jeg har ikke hatt noe hell med å slå dem i løpet av de få timene jeg har brukt på spillet før Early Access-utgivelsen. De er sterke, truende og presser deg langt hardere enn vanlige fiender gjør. Det er stor variasjon i robotene du møter i hvert løp i Morbid Metal. Roboter med skjold, flyvere som kan være irriterende hvis du ikke tar dem tidlig, irriterende, mindre fiender som dolker deg i ryggen hvis du glemmer dem. De er nok til å holde deg på tå hev, og forhindrer at kampene før bosskampene bare blir en eneste stor, kjedelig knappemask-opplevelse.
Morbid MetalSom du kanskje har skjønt så langt, har spillet et stort potensial. Settingen og historien i bakgrunnen er ikke fullt så spennende som kampene er engasjerende, men de er absolutt verdt å tenke på når du prøver å frigjøre din spillbare AI-karakter fra de endeløse kampsimuleringene. Fortellingen er egentlig det du forventer av et roguelike-spill. Noe som får deg til å fortsette å spille, men ikke den sentrale kjernen i helhetsopplevelsen. Hvis historien, settingen, kampene og mekanikken er superstramme, hva er problemet da? Vel, jeg tror faktisk at Morbid Metal har mest å gå på når det gjelder roguelike-elementene.
Når du kommer inn i et løp, eller en iterasjon som Morbid Metal kaller det, vil du umiddelbart vite hva du skal gjøre hvis du har spilt en roguelike før. Løp fra rom til rom, slåss mot noen få grunnleggende fiender og få tak i oppgraderinger underveis. Med Morbid Metal føles ikke denne sløyfen like overbevisende som den gjør i sjangerens beste. Oppgraderingene virker litt for lite overveldende, og mange av dem tilbyr prosentbaserte økninger på angrep, snarere enn interessante evner som virkelig endrer måten du spiller på. Med så sterke kampmekanikker er det forståelig at man ikke ønsker å endre på det, men samtidig lurer jeg på om dette hadde vært bedre som en vanlig hack-and-slash-opplevelse. Utforskningen er ganske morsom, men det kan være utrolig straffbart å falle, så til tider er du ikke engang sikker på om du vil slå av fra hovedstien, vel vitende om at oppgraderingen du sannsynligvis vil få sannsynligvis ikke kommer til å bli merkbar. Vi er fortsatt i de tidlige stadiene av Early Access med Morbid Metal, så forhåpentligvis kan dette problemet løses, sammen med andre elementer som trenger oppmerksomhet før full lansering. Det er verdt å nevne at unnvikelsesmekanikken også kan være litt ujevn til tider.
Morbid Metal er i sin nåværende tilstand et lynraskt, imponerende hack-and-slash-spill, og selv om roguelike-mekanikken føles som om den trenger polering for å legge til noen verdifulle oppgraderinger for karakteren din, er handlingen så god at du gjerne tar en runde til etter ditt siste nederlag, bare for å skjerpe komboene dine og teste ut nye måter å kjede dem på. Morbid Metal Slay the Spire II er en hyggelig overraskelse på mange måter, men det er fint å se at hvis alt går bra med det, kommer vi ikke bare til å diskutere Slay the Spire II og Mewgenics som årets store roguelikes.




