Norsk
Gamereactor
forspill
Need for Speed: Rivals

Need for Speed: Rivals

Med Need for Speed: Rivals ønsker svenske Ghost Games å viske ut grensen mellom enspiller og flerspiller...

Abonner på vårt nyhetsbrev her!

* Påkrevd felt
HQ

Criterions to Need for Speed-titler (Hot Pursuit og Most Wanted) ga serien en nødvendig vitamininnsprøytning. Det første introduserte den innovative løsningen for å dele opplevelsen med venner, nemlig Autolog. Det andre spillet blandet dette med en åpen verden. Når Ghost Games nå kaster seg inn i dansen med Need for Speed: Rivals (med fortsatt mye innblanding fra Criterion), så ønsker de å utvide både friheten og ekstra mye å gjøre i den åpne verdenen.

Vi ankommer Gøteborg for å besøke Ghost Games. Sveriges nest største by har nærmest gått i glemmeboken når det kommer til spillutvikling etter at Dice pakket sammen og flyttet til Stockholm. Interessant nok ble Ghost Games delvis etablert på grunn av at noen fra Dice-gjengen flyttet tilbake til Gøteborg med et ønske om å fortsatt utvikle spill. En annen grunn var den nære beliggenheten til de britiske øyer - hvor det finnes nok av folk som er flinke med racingspill. Valget om å legge studioet mellom Dice i Stockholm og Criterion i Guildford er ingen tilfeldighet. Kreativ sjef Craig Sullivan er utlånt fra Criterion, og hans oppgave er å sørge for at Rivals ivaretar de elementene som gjorde Hot Pursuit og Most Wanted så populære. Hos Criterion sitter det omtrent 50-60 personer som hovedsaklig fokuserer på Autolog og nettjenester, men som også hjelper til når Ghost Games trenger det.

Need for Speed: Rivals

Ghost Games ble etablert med kun racingspill i tankene, og spesielt Need for Speed-serien. Dette ble riktig nok startet som Dice Gothenburg i 2011, men det ble senere omdøpt til Ghost Games.

Dette er en annonse:

Dice er tydelig til stede med erfarne medarbeidere og teknologien sin, og det er lett å merke Criterions tilstedeværelse idet jeg passerer en kontorpult hvor en utvikler sitter i en videosamtale med Guildford. Det tar likevel en uventet vending når vi entrer studioets fysikkavdeling, og Marcus Nilsson peker mot gutta som jobber der og sier:

- Disse var blant de første jeg rekrutterte. Det er hele fysikkteamet fra Simbin.

Hvis du ikke vet hvem Simbin er, så kan vi opplyse om at de har utviklet noen av de mest realistiske racingsimulatorene på markedet. Vi får se noen grafer som ikke gir særlig mening, men vi forstår nok til å innse at det er en dyp og detaljert fysikkmotor under panseret til Need for Speed: Rivals - og selv om den skal videreføre arven om overdreven drifting og tilgjengelig kjøring, så er fortsatt fundamentet myntet på simulasjon.

Need for Speed: Rivals
Dette er en annonse:

- Kjørefølelse og fysikk er veldig realistisk, men vi bygger videre oppå dette. Det vil selvfølgelig bli mulig å drifte hurtig gjennom en sving, og det skal være gøy å kjøre bilene innen to minutter med kontrolleren i hendene. Det er viktig at vi ivaretar Criterions oppskrift med kameraføring, bremsing, hopping og kollisjoner, sier Craig Sullivan.

I kjernen av det nye Need for Speed finner vi AllDrive. Det er i grunn navnet på spilleropplevelsen - en sømløs blanding av enspillerinnhold og flerspillerens handlinger. Du vil ikke bare kunne besøke en annen spillers verden og delta i løpene deres, men også jobbe sammen om å nå enspillermål - eller kaste dere ut i en flerspillerutfordring sammen, asynkront eller synkront. Det høres litt vagt ut, men tanken er at hele spillet skal være én eneste stor organisk opplevelse.

Need for Speed: Rivals

- Tanken bak er AllDrive er at man skal kunne bytte mellom enspiller- og flerspilleropplevelsen uten å måtte gå gjennom en lobby, forklarer produsent Jamie Keen.

Neste stopp på rundturene er der hvor de skaper den kunstige intelligensen. Målet har vært å skape motstandere som føles ekte. De får derfor ikke jukse med å overgå maksfart hvis de havner bak, og de bremser ikke hvis de ligger foran. Men de vil uansett gjøre feil slik at det føles som om man møter ekte motstand.

Alt ligger i detaljene, og utviklerne håper at resultatet vil bli en levende verden.

Need for Speed: Rivals

Vi spurte produsent Jamie Keen om hvordan man designer en åpen verden, og hvordan man kan fylle den med oppdrag og hendelser:

- Det er vanskelig å balansere dette helt riktig. Det skal være nok å gjøre fra sekund til sekund, samtidig som det ikke skal bli slitsomt i lengden.

Nå har vi til gode å faktisk prøve Need for Speed: Rivals, men vi har likevel god tro på at det er grunn til å ha forventetninger til det første spillet fra Ghost Games.

HQ
Need for Speed: RivalsNeed for Speed: Rivals

Relaterte tekster

Need for Speed: RivalsScore

Need for Speed: Rivals

ANMELDELSE. Skrevet av Richard Imenes

I dag slippes Playstation 4, og en av titlene det er knyttet store forventninger til er Ghost Games' første Need for Speed-spill. Richard har satt karakter...

2
Need for Speed: Rivals til EA Access

Need for Speed: Rivals til EA Access

NYHET. Skrevet av Tor Erik Dahl

EA har nettopp annonsert at racingspillet Need for Speed: Rivals nå kan lastes ned via EA Access. Det betyr at alle som abonnerer på tjenesten kan spille det uten ekstra...

1
Er du klar for mer Need for Speed?

Er du klar for mer Need for Speed?

NYHET. Skrevet av Morten Bækkelund

Hvis du har sansen for intens racing har du sikkert et forhold til den årlige Need for Speed-serien. Fjorårets Need for Speed: Most Wanted imponerte med en oppslukende...



Loading next content