Payday 3 virker helt klart som et bedre Payday 2 etter å ha spilt det
Jakob dro til Sverige for å teste den etterlengtede oppfølgeren.
Sikkerhetsvakten ser oss ikke når vi knuser en lås og sniker oss inn i en bakgård. Vi tar oss opp på taket og lirker opp et vindu. I stillhet tar vi oss deretter ned en trapp, og for hvert trinn kommer vi langsomt nærmere den godt bevoktede bankboksen som er målet vårt. Alt går som smurt. Men plutselig høres en skurrende stemme i hodesettet: "Faen, jeg kastet en granat ved et uhell!" Sekundet etter fylles skjermen med lys. Kunder og ansatte begynner å skrike. Sikkerhetsvaktene åpner ild. Nå er det bare et regn av kuler som kan sikre en god poengsum.
Jeg har reist til Stockholm for å prøve meg på Payday 3 - et flerspillerspill for fire personer der man samarbeider om å begå væpnede ran som i nesten alle tilfeller utvikler seg til dramatiske skuddvekslinger mot endeløse mengder politi. Hvis formelen høres kjent ut, kjenner du sikkert til Payday: The Heist og oppfølgeren Payday 2. Sistnevnte har solgt over 30 millioner eksemplarer og generert mer enn 300 millioner dollar i omsetning. Etter at de fremmøtte journalistene har fått omtrent samme korte oppsummering, kastes vi ut i et bankran med eksperthjelp fra en av utviklerne.
Nå har jeg aldri stjålet mer enn en sjokolade og en penn her og der, så jeg er på ingen måte spesialist på bankran. Men jeg vet at det krever mer enn fem minutters forberedelse, og det første forsøket vårt ender med å bli litt av en fiasko.
For å bryte oss inn i hvelvet må vi lage et hull i gulvet i andre etasje ved hjelp av en slags industribrenner. Bankens sprinklersystem truer imidlertid med å dempe brannen, så vi må sørge for å slå det av og finne ytterligere forbrenningsmateriale på utvalgte steder. Litt av en utfordring, for på dette tidspunktet kan vi knapt nok finne hovedtrappen som lar oss navigere i banken. I hvelvet klarer vi ikke å deaktivere de eksploderende fargepatronene i tide, noe som ødelegger noe av byttet vårt, og under flukten støter vi på nye problemer. Politiet har blokkert fluktbilen vår med pullerter, og mens vi desperat prøver å løfte dem opp, ender vi opp med å bukke under.
Jeg skulle ønske at vår første fiasko kunne tilskrives den forbedrede AI-en som utviklerne gjentatte ganger skryter av under den første presentasjonen. Dessverre var den ikke lett å få øye på, og det skyldes ikke bare at halvparten av NPC-ene lå på gulvet og skalv av frykt, noe som selvsagt gjør det vanskelig å vise tegn til intelligens. Nei, problemet er snarere politiet, som i likhet med tidligere spill raskt dukker opp i et komisk stort antall. Enkle taktikker som å flankere fienden eller ta dekning under beskytning er tydeligvis fortsatt ikke en del av pensum på politiskolen, og det tar litt bort fra bankranfantasien at fiendene har så lavt overlevelsesinstinkt.
Et morsomt øyeblikk inntraff da vi hadde laget et hull ned til bankhvelvet. Fiendene hoppet ned én etter én som selvmorderiske lemen, og det var selvsagt ikke noe problem for oss å pløye dem ned. Men ok, kanskje jeg ikke er den rette til å peke fingre. Skyting har aldri vært min sterkeste side, og det faktum at jeg overlevde et par ganger, skyldes først og fremst lagkameratene mine og en ekstremt sjenerøs livsbar. Og riktignok var det også jeg som ved et uhell kastet en granat under det neste, ellers langt bedre utførte ranet vårt.
Min mindre imponerende prestasjon illustrerer utfordringen med å designe et taktisk skytespill for opptil fire spillere. Det skal ikke mer enn én klønete eller hodeløs spiller til før de beste planene går i vasken, og det byr på spesielle utfordringer når det gjelder en mer forsiktig tilnærming. Likevel har Starbreeze Studios lagt større vekt på snikingen i spillet. For eksempel er det flere muligheter for å avverge mulige konfrontasjoner, ettersom vaktene vil lete videre på egen hånd før de slår alarm og tilkaller forsterkninger.
Vi fikk en god mulighet til å teste dette i det andre nivået i denne forhåndsvisningen - et spektakulært kunsttyveri i et moderne og godt bevoktet galleri. La oss bare si at vi ikke klarte å få tak i tyvegodset usett denne gangen heller. Igjen, dette skyldes nok først og fremst at vi ikke har fått nok tid til å forbedre oss - og kanskje mangel på dyktighet fra vår side. Men likevel føltes det også som om det manglet verktøy å infiltrere med, til tross for en sjenerøs mengde ferdighetspoeng og tilnærmet ubegrenset tilgang til spillets fulle arsenal (som sakte må låses opp i hele spillet). Vi fikk imidlertid spille med et monterbart taktisk kamera og hadde noen passive bonuser som gjorde det litt lettere å bevege seg usett.
Selv om natten på museet raskt utviklet seg til et nytt oppgjør mellom røver og politi, hadde vi fortsatt mye mer å gjøre enn å bare holde avtrekkeren inne. Maleriene vi skulle stjele, var bare indirekte beskrevet på en datamaskin, noe som ga oss en uventet mulighet til å leke kunstkritikere. Og for å finne de riktige maleriene måtte vi også bruke UV-skannere, gassbrennere og alt mulig annet utstyr. Mange av de små aktivitetene, som å dirke opp låser og hacke paneler, er nå utformet som små minispill, og det virker som om utviklerne har forsøkt å finne en bedre balanse mellom den innledende stealth-fasen, der interaktiviteten er begrenset, og den ville og kaotiske handlingen når politiet er varslet og spillerne har tatt på seg maskene.
I løpet av den omtrent to timer lange forhåndsvisningen tok jeg meg selv i å lengte etter de mer avanserte infiltrasjonsmulighetene i Thief, eller de fargerike nivåene fylt med kreativt potensial i det eminente Hitman 3. Men dette er urettferdige sammenligninger, for i bunn og grunn handler Payday 3 fortsatt om ren action, og det er her spillet virkelig utmerker seg. Kombinasjonen av å måtte holde hodet kaldt og ta taktiske avgjørelser, mens spesialstyrker stormer inn gjennom vinduer og inn i alle åpninger, er fortsatt like herlig oppslukende og adrenalinfylt som i Payday 2. Og nok en gang akkompagneres opplevelsen av et intenst og dundrende lydspor.
I tillegg har utviklerne også justert målet for skytedelen av spillet. Det er mer tyngde i måten du beveger deg og våpnene dine på, og det hele føles mer presist og responsivt enn i forgjengeren. Kort sagt føles Payday 3 som et moderne og velfungerende konsollskytespill i stil med Call of Duty, og det er neppe tilfeldig når spillet for første gang lanseres samtidig til konsoll og PC.
Grafikken har også fått en sårt tiltrengt overhaling. NPC-ene ser fortsatt litt rå ut og beveger seg klønete, men det er kanskje bra at man ikke kan se skrekken i øynene på de stakkars gislene. I stedet kommer brutaliteten først og fremst til uttrykk gjennom miljøer som nå er mer destruktive og etterlater seg et spor av blodbad. Men ikke forvent at du kan bruke kreativ ødeleggelse til å stoppe politiet ved for eksempel å sprenge en vegg. Det er rent kosmetisk, forklarer utviklerne.
Payday 3 virker som en mer polert versjon av Payday 2. Basert på den tiden jeg har tilbrakt med spillet er det ingen killer-funksjoner eller banebrytende innovasjoner. Men det er kanskje ikke nødvendig, for det opprinnelige konseptet er fortsatt like morsomt og intenst som det alltid har vært. Spørsmålet er om det er nok til å få millioner av bankranere til å bytte til den nye versjonen. Det får vi vite 21. september når Payday 3 slippes til PC, Xbox Series S/X og PlayStation 5.












