For fem år siden ble vi introdusert for en ny utgave av Lara Croft i 2013-rebooten av Tomb Raider-franchisen. Dette var første spill i en origins-trilogi, som fortsatte i Rise of the Tomb Raider to år senere, og som nå avsluttes i Shadow of the Tomb Raider. Jeg fikk nylig bryne meg på spillet på et avdukingsarrangement i London.
Jeg befinner meg i Mexico sammen med min venn Jonah. Vi jakter på en skatt, og en arkeolog som vet noe om skatten. Vi forkler oss og blander oss inn i folkemengden slik at han ikke skal få ferten av oss, og sniker oss etter ham i ren Assassin's Creed-stil.
I det denne mystiske arkeologen entrer et område bevoktet av skumle menn, kaster vi av oss forkledningen og prøver å finne skatten på egenhånd. Jeg får et første glimt av antrekket til Lara Croft, og det minner meg med en gang om eldre spill som Tomb Raider Anniversary, hvor hun er mer kampklar enn avslappet.
Det er ikke bare klærne som gjør at jeg tenker på eldre spill, det er også tryggheten og erfaringen til Croft, som minner om de spillene hvor hun alllerede var en etablert skattejeger og var mer selvsikker. I begynnelsen hiver hun seg på enhver mulighet uten å nøle, og finner etter hvert nøkkelen til en eldgammel skatt. Nøkkelen er en dolk, som må kombineres med en sølvboks.
Jeg skal ikke spoile for mye, men hastverket Lara hadde med å finne denne nøkkelen får konsekvenser senere i spillet, og ikke bare for henne. Dette er noe utviklerne sier at de utforsker i spillet - handlinger og konsekvenser. Dette betyr at valgene til Lara kan få potensielle katastrofale følger, noe som føles illevarslende og lovende, spesielt når det kommer til det å forme Lara som figur.
Dette betyr ikke dermed sagt at man må legge bånd på seg når det kommer til å knerte skurker. Ut ifra reveal-traileren å dømme er Lara mer kaldblodig nå enn tidligere. Selv i tutorialen får vi prøve oss på stealth kills, og takedown-animasjonen er brutal som fy. Kvelingen fra tidligere spill har blitt erstattet med en serie med knivstikk. Og det er ingen tvil om at både kuler og piler kommer til å fly når skurker kommer i hennes vei.
Mye av drapsteknikkene hennes har blitt tilpasset jungelsettingen i spillet. I traileren får vi se henne knerte fiender i ren Predator-stil, før hun forsvinner og etterlater de overlevende noe engstelige. Hun kan igjen gjemme seg i busker og blant løvverk, men nå kan hun også presse ryggen mot vegger og murer dekket av slyngplanter, og på den måten nesten forsvinne helt, før hun hopper ut og overfaller intetanende fiender.
Utviklerene har tatt grep i Survival Instict for å gjøre sniking lettere. Survival Instinct funker litt som Detective Vision i Batman Arkham-spillene og viser deg ting du kan bruke i omgivelsene dine, samt fiender og veimarkører. Men denne gangen er de fargekodet. Gule fiender betyr at de ikke er i noen andres synslinje og kan knertes uten at alarmen går. Røde fiender kan sees av sine allierte, og bør separeres fra flokken før de knertes. Dette førte til at jeg valgte meg ut mål på veldig taktisk vis, som var veldig tilfredsstillende og gjorde at jeg følte meg som en badass i samme stund.
Da jeg fikk alarmen til å gå ble jeg tvunget ut i åpen kamp, noe eksisterende fans ikke burde ha noe problem med å få dreisen på. Man har fortsatt de samme fire våpentypene; bue, pistol, maskingevær og hagle - hver med sine styrker og svakheter, som at buen er best for sniking og hagla er best for nærkamp. Her er det ingen nevneverdige forskjeller fra tidligere spill - ammo finner du på bakken, det er bedre å holde seg i skyggen enn ute i det åpne og du finner murer og vegger i brysthøyde som du kan gjemme deg bak.
Forflytning skjer på samme måte som før - klatring langs avsatser og hyller, bruke isøksa på grove vegger, løse puzzles i omgivelsene dine for å komme deg fra A til B. Puzzlene minner mye om tidligere spill hvor du må kombinere forskjellige ferdigheter for å komme deg videre.
En ting som har endret seg fra tidligere spill er fokuset på undervannsutforskning. På en rekke steder i demoen måtte jeg utforske mørke dyp for å finne skattene jeg søkte, og i en del senere ut i spillet blir vannet nesten overveldende. Men utviklerne har lagt til en funksjon som gjør at denne utforskningen går ganske greit, og det er at Lara kan unngå å drukne ved å finne små luftlommer hvor hun kan trekke pusten. Dette gjøres ved å trykke på X (på Xbox One) når du blir bedt om det.
Alt dette er bygd rundt temaet "frykt", noe utviklerne har jobbet hardt med å formidle. På et tidspunkt satt jeg fast mellom store kampesteiner under vann, og prøvde frenetisk å finne en vei ut, mens flere kampesteiner falt ned rundt meg. Det var en ganske intens følelse å ikke vite hvordan jeg skulle komme meg ut for å få luft.
Frykten viser seg også i hvor mørkt spillet er. Bare se på bildene fra spillet så skjønner du hva jeg mener. Demoen jeg prøvde foregikk kun i mørket, det være seg en landsby belyst kun av stearinlys eller langt inne i et nettverk av huler. Mørk er også en god beskrivelse av tonen i spillet. Ja, Lara Croft er tryggere og mer selvsikker, men hun er også mer hensynsløs og brutal, og handlingene hennes kommer til å gjøre mer skade enn hun er klar over.
Så spillet handler ikke bare om Croft og hennes frykt, men også den frykten hun forårsaker i andre. Hun er ikke lenger bare en jente som overrasker alle med hvor hardfør hun er, nå er hun rett og slett en veldig farlig kvinne. Og det er grunnen til at arkeologen helt på begynnelsen av spillet spør om Lara Croft er i nærheten, fordi hun er en trussel. Lara Croft er ikke i fare denne gangen, hun er faren.
Omgivelsene ser nydelige ut, spesielt når de er badet i lyset fra tusenvis av stearinlys som rammer inn gatene, men det har ikke den samme wow-faktoren som Rise of the Tomb Raider og Uncharted 4, med sine imponerende solskinnssscener. Men spillet er like episk i omfang, med enorme kløfter og juv i gravkamrene man utforsker.
Apropos gravkamre, i dette spillet handler det mer om å stadig klatre dypere og dypere, noe som spiller på den frykten og mørket jeg nevnte tidligere. Ja, du kommer fortsatt til å finne gamle gjenstander og puzzles, men det er mye skumlere denne gangen, og jeg endte ofte opp med å stirre inn i et endeløst mørke som jeg fryktet skulle svelge meg hel.
Det er også verdt å nevne at craftingen fra Rise of the Tomb Raider har blitt med videre til dette spillet. Jeg fant ingen leirbål i demoen, men jeg tipper det er like viktig å oppgradere både Croft og utstyret hennes denne gangen også. Det er fortsatt fokus på å mekke ting i farta, som å plukke opp en flaske du kan gjøre om til en Molotov cocktail du kan kaste på skurkene. Skurkene er for øvrig Trinity-organisasjonen, som igjen er ute etter å stjele verdifulle og uvurderlige gjenstander og beholde dem selv.
Jeg hadde vansker med å gi slipp på demoen da de sa tiden min var ute, og det kan jo bare være positivt. Mekanikkene er stor sett de samme, som nevnt, men det som virkelig fikk meg til å ville spille videre var å se mer av denne nye siden ved Lara Croft, og oppleve mer av den mørke tonen som gjør seg gjeldende allerede i de første 45 minuttene av spillet. Hvis det fortsetter på denne måten blir dette en meget passende avslutning på origins-historien hennes - slutten på begynnelsen, om du vil - og jeg håper bare Eidos Montreal kan forsette på det gode arbeidet som Crystal Dynamics påbegynte, og gjøre dette til det passende og avgjørende øyeblikk for denne kjente og kjære figuren.