
Nylig fikk vi tilgang til en slags teknisk test av PUBG-skaperens kommende overlevelsesspill, Prologue: Go Wayback! Akkurat nå er det gratis for alle som ber om en kode via Discord, men hva planene for faktisk distribusjon er, vet vi ikke helt. Foreløpig kan vi bare kommentere spillet slik det er, både som en frittstående spillopplevelse og som en demonstrasjon av landskapsteknologien studioet ønsker å vise frem.
"Potensial" er et ord jeg bruker litt for ofte når jeg ser på spill som enten ikke er ute ennå eller som er i Early Access. Du vet, den typen spill der du kan se at det kan være noe her, men du må også plukke gjennom bugs, feil og halvferdige ideer bare for å finne kjernen i spillet. Det er akkurat den følelsen jeg har etter å ha spilt Prologue: Go Wayback - det nyeste fra utviklerne bak PlayerUnknown's Battlegrounds, ja, folkene bak PUBG. Og jeg må si at selv om dette foreløpig bare er en teknisk test, er det fortsatt en lang vei å gå.
La oss ta det fra begynnelsen. Når du starter opp Go Wayback, blir du møtt av et skjermbilde som i utgangspunktet sier: "Hei, dette er en teknisk demo!" <em>Og det merkes. Spillet presenterer seg som et forsøk på å vise frem deres nye system for tilfeldig genererte verdener, litt som Minecraft, men pakket inn i realistisk grafikk og en mer seriøs atmosfære. Det høres kult ut på papiret, og det må jeg gi dem: Teknologien som driver Go Wayback er faktisk ganske imponerende. Når du starter spillet, laster det inn en ny verden bit for bit, komplett med sitt eget frø, som danner grunnlaget for terrenget og miljøet du slippes løs i. Og det ser veldig fint ut. Jeg mener, når lyset treffer tretoppene akkurat riktig og vinden får gresset til å svaie, kan det faktisk gjøre noe.
Så allerede; som en teknisk demonstrasjon av en viss type teknologi fungerer det. Men som et spill som skal ha underholdningsverdi, struktur og vel ... noe å gjøre, er det her laster begynner å dukke opp. Det er egentlig ikke noe å gjøre i den verdenen ennå. Spillet forteller deg at du skal komme deg fra punkt A til punkt B på kartet, og det er det. Ingen bakgrunnshistorie. Ingen karakterer. Ingen fiender. Ikke engang dyr. Det er bare deg, kartet ditt, kompasset ditt og den evige kampen mot sult og kulde. Jeg brukte den første halvtimen på å rote gjennom et forlatt hus jeg startet i. Jeg fant en gryte, noen poteter, litt sopp, og så brukte jeg 15 minutter på å prøve å koke potetene. Det fungerte aldri, for grensesnittet er rotete, og jeg klarte ikke å finne ut hvordan jeg skulle kombinere ting. Jeg prøvde å bruke et trykk. Niks. Prøvde å sette gryten på platetoppen. Niks. Så det endte med at jeg kastet hele greia på gulvet og gikk ut i regnet på tom mage.
Og det er på en måte det som beskriver Go Wayback best: det føles uferdig. Ikke bare på den måten som denne typen spill som tilsynelatende gjør seg klare for en Early Access-lansering har en tendens til å være. Nei, dette føles mer som et eksperiment. Jeg fant ut at du kan åpne skap og dører med E-tasten og bruke musen til å interagere med objekter, men resten måtte jeg gjette meg til. Ingen tutorial. Ingen instruksjoner. Det er ren prøving og feiling.
Så du vandrer ut i landskapet. Det er vakre skoger, snødekte fjell, åpne sletter og dype daler, og alt er delt inn i det de kaller biomer. Men de endrer seg litt for raskt. I det ene øyeblikket er du blant furutrær og mose, og to minutter senere er du midt i en tundra. Det hele føles litt... sammenklippet. Og ja, det er vakkert på en måte, men det er også tomt. Helt tomt. Som om det ikke finnes en eneste levende sjel i hele verden, og det begynner å føles ganske ensomt.
Jeg skal ikke lyve. Jeg begynte faktisk å bli litt gal etter en time eller så. Du samler sopp, prøver å finne ly, tenner bål (hvis du finner ut hvordan) og prøver å holde karakteren din i live. Men når det ikke finnes noen fiender, ingen dyr, ingen trusler og ingen reelle belønninger, begynner du å spørre deg selv: "Hvorfor gjør jeg dette?"
De få hyttene og bygningene du kommer over, er spennende ved første øyekast, spesielt når du går rundt med en lommelykt som lyser opp mørket. Du får en følelse av at noe kunne ha vært her. Men det er bare ingenting der. Det er som å finne liket av et skrekkspill der monstre eller en historie aldri ble implementert. Det er ingen musikk heller. Bare vind i tretoppene og lyden av regn. Og det kunne vært stemningsfullt, hvis atmosfæren hadde hatt noe innhold.
Og ja, spillet har potensial. Du kan føle det. Det er noen interessante ideer om værsystemet, der regn gjør det vanskeligere å bevege seg og kulden setter inn hvis du ikke finner ly. Det fungerer rimelig bra. Men det er for vanskelig å komme i gang fordi grensesnittet og systemene ikke hjelper deg. Menysystemet minner meg litt om det du ser i PUBG, og det er ikke et kompliment. Det hele føles klumpete, og det hemmer virkelig opplevelsen.
Jeg forstår at utviklerne ønsker å vise frem teknologien, og det er også flott å se en realistisk overlevelsesverden som er 100 % tilfeldig generert. Men kanskje de burde vente med å kalle det et spill til det er mer "spill" i det. Akkurat nå føles det som en skisse. En prototype. En antydning til noe som kanskje, bare kanskje, kan bli noe hvis de holder seg til det og fortsetter å bygge.
Spillet er grafisk vakkert, men det kjører som en gammel traktor fra det tidligere Sovjetunionen. Det er mye grafisk triksing å få til i Prologue, men det kjører forferdelig. Bildefrekvensen min hoppet mellom 60 og til og med i minus helt til jeg slo på bildegenerering. Da gikk det jevnere. Men ikke på noe tidspunkt føltes det helt riktig. Spillet virker rett og slett ikke optimalisert ennå, noe som er veldig passende for spillets generelle tilstand. Dette er tøft, gutt!
Men inntil da? Vel, nei. Dette er ikke verdt å spille ennå, ikke engang som en teknisk demo via en gratis nøkkel levert av studioet selv. Det har potensial, ja, men jeg må ærlig innrømme at det er lenge siden jeg har sett så lite underholdningsverdi fra et spill som jeg ser så mye fremtid i. Merkelig paradoks, men sånn er det. Så hvis du er ekstremt nysgjerrig, finn en nøkkel via Discord, ellers: Vent. Og hold et øye med det. For hvis utviklerne får til innholdet, og det gjør de kanskje, kan dette bli en virkelig spennende opplevelse.