Red Faction 3: Guerrilla har vært en vel bevoktet hemmelighet i fire år. Volition har ikke lekket så mye som en eneste piksel, og ikke et ord har blitt avslørt om den ekstreme fysikkmotoren. Først nå har THQ løftet på sløret, og vi har endelig fått muligheten til å legge våre hender på en tidlig versjon.
Tidlig versjon er kanskje lite velvalgte ord, i og med at prosjektet faktisk startet i begynnelsen av 2004. Men produsent Rick White understreker at spillet ikke har vært spillbart så altfor lenge. Mesteparten av utviklingstiden har gått med på å bygge opp den mest avanserte fysikkmotoren benyttet i et spill noensinne.
Fysikk var sentralt også i det første spillet. Her kunne du sprenge hull i gruvevegger for å finne alternative ruter gjennom nivåene, og dette ga rom for et interessant gameplay. Det negative var derimot at destruksjonsmuligheten var inkonsistent, i den forstand at sentrale dører med nærliggende vegger, viste seg å være umulig å sprenge. Problemet var relatert til det evige dilemmaet mellom åpenhet og linearitet i spill - to dimensjoner som vanskelig lar seg forene. Spilleren måtte tvinges gjennom bestemte passasjer, for å skape fremdrift i historien.
Denne utfordringen har utvikleren Voiliton forsøkt å ta høyde for i Red Faction 3, ved å flytte fokuset bort fra destruksjon av gruve-ganger, og over på ødeleggelse av bygninger. Dermed kan historien forløpe knirkefritt på overflaten, samtidig som spilleren kan rasere motstanderens bygninger til de kollapser. Jeg kommer likevel ikke utenom det uunngåelige spørsmålet: hva om man ødelegger bygninger som er avgjørende for historiens handling? Produsent White trekker på smilebåndet, og innrømmer til slutt at de jukser - litt.
- Alle sentrale bygninger vil bygges opp igjen, dersom de skulle kollapse. Men dette er vel ganske naturlig i den virkelige verden også, poengterer White. Jeg sier meg enig.
Perspektivet er denne gangen flyttet til tredjeperson, noe som er forholdsvis over-raskende, med tanke på at handlingen ble sett fra førstepersonsperspektiv i de to foregående spillene.
- Dette var faktisk min beslutning. Jeg kom frem til at gameplayet var for frustrerende i førstepersonsperspektiv. Dette hadde sammen-heng med den avanserte fysikkmotoren vi nå bruker, og det faktum at man ikke kunne se objekter som falt ned og skadet deg. Hver fysiske enhet i spillet har en masse og en vekt, og dersom dette treffer deg, vil du ta skade. I tredjeperson var det enklere å få oversikt over omgivelsene, og unngå ting som falt. Dermed var det også enklere å komme seg til helvete ut av bygningene dersom de var i ferd med å kollapse, flirer White.
Fysikkmotoren i Red Faction 3 er virkelig verdt et eget studium. Hver eneste bygnings-flate i spillet er satt sammen av små enkeltdeler, og dersom de blir utsatt for press, vil de falle fra hverandre. En bygning består av flere tusen enkeltdeler, og går du løs med slegga, vil huset falle fra hverandre bit for bit. Alle kalkulasjoner foregår ifølge Volition i sanntid. Dette har selvsagt sin pris, og utviklerne sier at både Xbox 360 og Playstation 3 kjøres helt på grensen av hva maskinene er i stand til. Den tungdrevne fysikkmotoren får også implikasjon-er for grafikken i spillet.
- Grafikkmessig har vi måttet inngå noen kompromiss. Spillerne kan ikke forvente Gears of War-aktig grafikk. Samtidig er vi helt bestemt på at vi skal produsere et spill som ser bra ut, og som kan konkurrere med andre spill i dagens marked. Vi har derfor utviklet en svært effektiv grafikkmotor, som skal kunne kjøre de mest avanserte lys- og skyggeeffekter parallelt med den tunge fysikkmotoren. Lyseffektene er spesielt viktig for å skape troverdige omgivelser, og vi har derfor lagt ned mye arbeid i dette, understreker White.
Foreløpig er det lite vi vet om historien i spillet, annet enn at den er satt på Mars, 50 år frem i tid. Ifølge utviklerne vil det ikke være mulig å spille gjennom historiedelen kooperativt, på grunn av maskinvarebegrensninger. Fler-spiller er derimot inkludert. Dette fikk vi heldigvis muligheten til å teste, og fysikk-motoren ga virkelig gameplayet en ny dimensjon. Alt ble brått veldig uforutsigbart, blant annet fordi man nå kunne få bygninger til å kollapse over motstanderen, i stedet for å skyte dem ned på vanlig måte. Svært under-holdende, selv med en framerate på godt under ti bilder i sekundet.
Per dags dato jobber hundre personer fulltid med utviklingen av spillet, og ifølge produsent Rick White skal Red Faction 3: Guerilla være ferdigstilt innen 2008 er over. Vi i Gamereactor tror derimot ikke spillet blir å se i butikkhyllene før på vårparten 2009. Grunnen til dette er at utviklingen ikke har nådd alphastadium ennå, samtidig som koden virket altfor uferdig til å være ni måneder unna release. Men det ser ut til å bli verdt å vente litt ekstra på dette spillet.