Gamereactor



  •   Norsk

Medlemsinnlogging
Gamereactor
forspill
Silent Hill f
Fremhevet: Gamescom 2025-dekning

Silent Hill f: Tåken har endelig lettet

Etter fire timer med Silent Hill f er det tydelig at utviklerne hos NeoBards Entertainment har fanget seriens DNA. Det nye kapittelet virker imidlertid litt for trygt og uambisiøst.

Abonner på vårt nyhetsbrev her!

* Påkrevd felt
HQ

For de fleste medierepresentanter er Gamescom en eneste lang sprint fra den ene avtalen til den neste. Det er sjelden tid til mye mer enn femten til tjue minutters spilletid (hvis man i det hele tatt får en kontroller i hendene), og bare en håndfull spill kan legge beslag på mer enn en time av de travle pressefolkenes tid.

Det var derfor en helt spesiell opplevelse da jeg på Gamescoms første dag fikk lov til å slå leir i fire timer på Konamis stand for å spille det kommende Silent Hill f.

Spillet fortjener imidlertid ekstra oppmerksomhet. I fjor fikk vi både det eksperimentelle Silent Hill: The Short Message og det ambisiøse Silent Hill 2 Remake fra Bloober Team. Men Silent Hill f er det første hovedspillet i den legendariske serien på - vent litt - 13 år! En så lang ventetid øker naturligvis forventningene. Det er neppe nok at Silent Hill f er stemningsfullt og underholdende, det må også være noe helt spesielt.

Silent Hill f
Dette er en annonse:

Jeg var derfor veldig spent da jeg etter en kort presentasjon startet spillet, og heldigvis var de første inntrykkene mine positive.

Utviklerne hos NeoBards Entertainment har helt klart lent seg på den klassiske Silent Hill -formelen når det gjelder utformingen av spillets struktur. Det vil si at fortellerstrukturen er den samme (en kort introduksjon etterfulgt av litt utforskning før de første monstrene introduseres), men både settingen og rollebesetningen er vesentlig annerledes enn det vi er vant til. Borte er for eksempel den middelaldrende mannlige helten. I stedet spiller vi som Hinako, en ung japansk tenåringsjente som bor i en liten landsby som heter Ebisugaoka.

Etter at hennes alkoholiserte far har fått nok et raseriutbrudd, sniker vi oss ut og får i oppgave å ta oss ned til byen til vennene våre. Selv om monstrene fortsatt er gjemt bak forhenget, er dette lettere sagt enn gjort. I tråd med de klassiske Silent Hill -spillene må du gå ned mange blindveier, markert med et rødt kryss på kartet, før du finner veien. Til gjengjeld belønnes utforskningen med lapper og samleobjekter, som i en slags pappmasjé bidrar til å gi den ellers gåtefulle handlingen litt sårt tiltrengt substans.

Etter å ha vandret rundt i den tåkete og forlatte byen en stund, møter jeg endelig skolekameratene mine. Det er imidlertid ikke mye lek og moro å hente her, for det første monsteret introduseres, en slags rødlig tåke som vi må flykte fra i ekte Crash Bandicoot -stil, løpende mot kameraet. Vi slipper unna med livet i behold, men ikke alle vennene våre er like heldige, og nå er den en gang så rolige og øde byen plutselig overfylt av monstre.

Dette er en annonse:

Kampene er i det hele tatt utmattende. Ikke bare fordi de er overraskende vanskelige, selv på spillets anbefalte vanskelighetsgrad, men også fordi de tapper deg for ressurser

Til å begynne med kan du bare unnvike (ved å trykke O), men snart finner Hinako et jernrør, og vi kan nå knuse de allerede groteske og forvridde monstrene enda mer. R1 lar deg utføre et lett, raskt angrep, mens R2 fører til et sakte, men kraftig overhåndsslag.

Selv om kontrollene og flyten minner om det vi kjenner fra tradisjonelle tredjepersons actionspill som God of War, føles kampene i Silent Hill tyngre og mer klønete, noe som gir mening. Hinako er verken en mytisk kriger eller en topptrent soldat. Hun er bare en (svært dyktig) tenåring som desperat kjemper for å overleve.

Kampene er i det hele tatt utmattende. Ikke bare fordi de er overraskende vanskelige, selv på spillets anbefalte vanskelighetsgrad, men også fordi de tapper deg for ressurser. Angrep og unnvikelser koster utholdenhet, de improviserte våpnene dine (rør, balltre og annet verktøy) slites raskt ut og må skiftes ut og repareres, og til slutt tappes du for "fornuft".

Etter hvert som du blir skadet eller blir vitne til grusomheter, kommer du nærmere og nærmere galskapen, og til slutt blir du helt lammet og kan bare flykte. En full tilregnelighetslinje gjør deg derimot i stand til å holde hodet kaldt selv i de mest intense kampene. Ved å holde L2 nede aktiverer du "fokusmodus", som bremser tiden og gjør det lettere å utføre kraftige motangrep mot fiender. Hvis du holder knappen inne lenge nok, kan du til og med utføre et slags superangrep og svinge våpenet ditt med stor kraft.

Silent Hill f

Monstrene slipper ikke gjenstander, erfaringspoeng eller noe annet når de blir beseiret. Overlevelse er din eneste belønning. Likevel lønner det seg å kjempe. Dels fordi en hodeløs flukt ofte fører deg inn i spillets mange blindveier. Men også fordi du får mer plass til å utforske når monstrene er beseiret. I alle kriker og kroker skjuler det seg ulike helbredende gjenstander som kan styrke liv, utholdenhet og sunnhet. Og hvis du er dyktigere enn meg og faktisk samler inn flere gjenstander enn du trenger, kan du ofre dem ved religiøse helligdommer. På den måten kan du kjøpe magiske amuletter som gir deg ulike fordeler i kamp.

Ritualer og åndelighet spiller en stor rolle i Silent Hill f. Som i tidligere kapitler i serien blir du med jevne mellomrom kastet inn i en slags åndeverden. Her kom notatblokken min virkelig til nytte, for utviklerne holder ikke tilbake på den japanske smaken her. Det vanlige arsenalet ditt er supplert med dekorative kniver (kaiken) og til og med et seremonielt spyd (naginata), mens silkelamper, røkelse og milde bjeller i bakgrunnen skaper en atmosfære som er både illevarslende og høytidelig. Her møter vi igjen utallige monstre, men heldigvis får vi også hjelp av en mystisk mann i en revemaske, som kanskje eller kanskje ikke har onde hensikter.

I åndeverdenen blir vi for første gang introdusert for spillets gåter. Et kryptisk dikt sender oss på jakt etter tre symboler som må finnes på noen treplater. Dessverre er spillet nesten for hjelpsomt i standardinnstillingen, og vi trenger ikke tenke så mye over symbolikken, for alt er utpekt på kartet, og Hinako virker nesten utålmodig i sin iver etter å hjelpe oss ved å tenke høyt. Det er så mange støttefunksjoner at det nesten ikke er rom for selvstendig tenkning, men på den annen side kan vi ikke bli sittende fast for lenge under en forhåndsvisning, og heldigvis kan hele spillet nytes uten at all denne hjelpen er slått på.

Silent Hill f

Likevel endte jeg faktisk opp med å sitte fast da jeg kom tilbake til byen etter den første drømmesekvensen. Som nevnt er den lille byen nærmest labyrintisk. Dette gir mening når det gjelder å lede spillerens utforskning, men noen ganger virker det for kunstig. Den ellers så atletiske Hinako klarer ikke å klatre over selv små gjerder eller parkerte biler, og hvis du for eksempel prøver å knuse en potteplante med et jernrør, etterlater det ikke engang en skramme.

På et tidspunkt smitter denne "spilllogikken" til og med over på spillets historie. Etter å ha kjempet oss frem til den østlige enden av byen, kan Hinako og vennene hennes se veien som fører bort fra byen. Men dessverre har en bro blitt ødelagt, og de må finne en annen vei. Saken er bare den at broen sannsynligvis ikke er mer enn fire meter lang, og den lille bekken den går over, kan nok krysses med to armbevegelser eller et halvhjertet lengdehopp. Men nei, det er selvfølgelig ikke mulig.

Resultatet er en by som er mer en kulisse enn en spillverden. Designernes intensjoner er for åpenbare, og stemningen blir aldri helt oppslukende. Noen enkle triks, som muligheten til å dytte på fysikkbaserte objekter eller rett og slett sette fotavtrykk i den allestedsnærværende gjørmen, kunne ha pustet liv i illusjonen. Dessverre hever spillet seg aldri over den enkle AA-presentasjonen. Der de første Silent Hill -titlene, med sine låste kameravinkler og skjulte brukergrensesnitt, føltes veldig filmatiske, har Silent Hill f vanskelig for å skjule sin spillkarakter.

Når det er sagt, er Ebisugaoka tross alt en stemningsfull setting. Med sine slitte blikktak, ødelagte sykler og gjørmete gater er landsbyen et fint skrekk-kulisselandskap, og selv om spillet foregår på 1960-tallet, har det en nesten tidløs tristesse. Heldigvis er ikke samtalene mellom de hardt prøvede tenåringene ironisk distanserte eller fylt med de konstante popkulturreferansene som noen ganger får moderne dialog til å høres ut som Twitter-tråder. Karakterene er rett og slett tenåringer, slik vi alle en gang var, med alt hva det innebærer av innbyrdes rivalisering og ufølsomme kommentarer, men også mot, nysgjerrighet og solidaritet.

Freud og Jung ville elsket Silent Hill f

Selv om mye av tiden gikk med til å utforske og bekjempe normale monstre, var det også noen sekvenser som skilte seg litt ut. På et tidspunkt beveget jeg meg gjennom noen våte og tåkete åkre fylt med fugleskremsler utkledd som skolebarn. For å se gjennom tåken måtte jeg fjerne en slags torn fra det riktige fugleskremselet, men hvis du velger feil - og det gjorde jeg ofte - blir du tvunget inn i hektiske kamper.

Jeg møtte også på to bosskamper underveis. I den ene møtte jeg et digert, klumpete monster bestående av fett, kjøtt og muskler i en høyst besynderlig kombinasjon. For å overleve måtte jeg unnvike den massive øksen, som deretter satte seg fast i bakken. Deretter måtte jeg snu meg lynraskt for å gripe tak i en spak, som svært langsomt løftet en port jeg kunne flykte gjennom. Siden dette foregikk med ryggen til det enorme monsteret, var det ekstremt nervepirrende. Den andre bosskampen fant sted i åndeverdenen, og var en veldig tradisjonell kamp med skiftende angrepsmønstre, flere faser og alt annet som hører med.

Silent Hill The Wraith har alltid vært mer kjent for monstrenes visuelle design enn deres AI, og på dette viktige punktet ser spillet ut til å levere. Mange av monstrene er groteske og bisarre, men samtidig merkelig seksualiserte. Jeg antar at dette henger sammen med historien, som delvis ser ut til å handle om tabuer og forbudt tenåringskjærlighet. Jeg tror i alle fall at Freud og Jung ville ha elsket Silent Hill f.

Silent Hill fSilent Hill f

Mine fire timer med Silent Hill f førte til at tåken lettet når det gjaldt flere aspekter ved spillet. Det er tydelig at utviklerne har gjort hjemmeleksen sin, og spillets struktur, utforskning og monsterdesign avslører alle Silent Hills særegne DNA. Men det finnes også mutasjoner, som det utvidede kampsystemet og det mer tradisjonelle tredjepersonsdesignet.

Jeg har allerede fått inntrykk av at Silent Hill f kommer til å bli et mekanisk solid og underholdende skrekkspill. Men det virker ikke banebrytende, og de første fire timene inneholdt verken spesielt originale ideer eller virkelig skumle overraskelser. Spillet blekner i forhold til det mer eksperimentelle Silent Hill: The Short Message i så måte. Samtidig henger produksjonsverdien også etter de nyeste Resident Evil -spillene, da det ser mye mer ut som den siste rebooten av Alone in the Dark eller noe fra forrige konsollgenerasjon.

Kort sagt, Silent Hill f ser bra ut, men om det er bra nok for seriens tålmodige fans gjenstår å se den 25. september, når det slippes til PC, PlayStation 5 og Xbox Series X/S. Forhåpentligvis har Konami noen ess i ermet til den tid.

HQ

Relaterte tekster

Silent Hill fScore

Silent Hill f

ANMELDELSE. Skrevet av Magnus Groth-Andersen

Til tross for sin vakre estetiske identitet, slående musikk og mange gode ideer, skuffer det nye Silent Hill som... vel, et spill.

Silent Hill f: Tåken har endelig lettet

Silent Hill f: Tåken har endelig lettet

FORSPILL. Skrevet av Jakob Hansen

Etter fire timer med Silent Hill f er det tydelig at utviklerne hos NeoBards Entertainment har fanget seriens DNA. Det nye kapittelet virker imidlertid litt for trygt og uambisiøst.



Loading next content