CNN på Tv-en. Nyhetsankeret snakker raskt og autoritært om de amerikanske styrkenes okkupasjon av Irak, og bilder viser hvordan en psykisk syk amerikaner begår massedrap av sivile. Bilder av oljeplattformer blandes med patruljerende amerikanske styrker i Irak. En elektronisk forvrengt stemme snakker over nyhetene med stor avsky, men det er vanskelig å høre hva som blir sagt. Når stemmen ebber ut, forsvinner nyhetene og ordene WE ARE THE ENGINEERS står skrevet på skjermen.
USAs selvutnevnte rett til å invadere andre land har gått så langt at de har skapt en helt ny gruppe radikale terrorister. Sam Fisher står fremoverlent i sitt ombygde Hercules-fly og sukker oppgitt til klippet. Han vet at hver gang det dukker opp en slik video, venter det mer hardt arbeid i fiendens skygger - bak de tre grønne linsene i nattkikkerthjelmen hans.
For Sam Fisher må selvfølgelig begynne å arbeide igjen, men alt er ikke slik det pleier. Selv om fienden kaller seg ingeniører, så er de langt ifra det vanlige bildet vi har av denne yrkesgruppen. På agendaen til The Engineers står det heller oppført bomber og kjemiske våpen, og amerikanerne merker dette da deres største millitærbase i Guam blir sprengt til himmels. Som resultat lanserer presidenten antiterroristgruppen Fourth Echelon, og Sam Fisher tar på seg rollen som leder. Dette betyr at han for første gang er sjef i sin egen enhet.
I demoen vi fikk teste en ettermiddag hos Ubisoft i Paris, så må Sam Fisher følge et spor fra en gammel "venn" som plutselig har henvendt seg til den lokale avdelingen av CIA i Benghazi, Libya. Sam blir ledet på villspor av dårlig informasjon, før han finner kilden død i et kontor. I en mellomsekvens ser vi masse informasjon bli prosjisert på veggene i beste Conviction-stil. Det er virkningsfullt, og skaper en spennende dynamikk i bildet. Men man kan spørre seg om Sam Fisher også ser disse detaljene (og enda viktigere, forstå dem), eller om det er mest for spillerens skyld.
Uansett, når jeg tar kontroll over Sam, merker jeg med en gang at animasjonene har fått en bedre flyt. I Conviction var Sam Fisher vanskeligere å styre, men nå er det bedre fart på typen. Dette kommer tydelig frem i Takedown in Motion, som er en viderutvikling av systemet fra Conviction hvor Sam tar ut en fiende med sine egne hender. Dette gjør det mulig å ta ut flere fiender i samme slengen. Sam kan for eksempel markere tre fiender, løpe mot den første og slå ham i bakken for så å skyte de to siste i én smidig bevegelse. Dette virker kanskje ikke veldig spennende, men det fungerer veldig bra i kombinasjon med de hektiske skuddkampene på arabiske hustak. Det føles som et friskt pust i serien.
I tillegg vil Ubisoft belønne spillernes anstrengelser, så hver vakt som faller i bakken betyr inntjente dollar - rett inn på Fishers konto. Dette gjelder både i co-op, enspiller og flerspiller. Med penger på bok kan Sam kjøpe nye oppgraderinger til våpnene sine, som lyddemper, lasersikte og magasin, samt nye antrekk og oppgraderinger til nattkikkerten. Selv Fishers Hercules-fly, som heter Paladin, kan oppgraderes med ny radar og mer utrustning. Nå er ikke Splinter Cell: Blacklist en fraktflysimulator, men radaren fungerer som en HUD for Sam når han løper omkring på bakken.
Sam er som kjent ikke alene på oppdragene denne gangen, men han har samlet en gjeng spesialister for å hjelpe seg - inkludert den alltid like tiltalende Anna Grimsdottir. Det blir også introdusert nye figurer, man kan vandre rundt i flyet mellom oppdragene og snakke med andre for å få sideoppdrag. Dette systemet med hvordan man får oppdrag minner om Shepards rolle i Mass Effect-spillene, og til en viss grad om Metal Gear Solid 4.
Tilbake i Banghazi. Sam har funnet kilden sin i et nedlagt fengsel, og bak et ødelagt toveisspeil sitter Kobin - våpenhandleren som antageligvis drepte Sams datter i Conviction. Med føttene i en balje vann og et par brystklemmer som er koblet til et bilbatteri, ser det ikke akkurat ut til at Kobin har tatt en tradisjonell arabisk spabehandling. Med tre knappetrykk kaster Fisher seg gjennom speilet, uskadeliggjør den nærmeste vakten og fyrer av to skudd mot de to siste.
Det er betydelig enklere å håndtere flere fiender samtidig, og Ubisofts spillsjef Patrick Reddington beskriver spillets stil som "tilpasset alle typer Splinter Cell-spilere":
- Det finnes tre typer spillere. Vi har 'skyggen', som bruker all sin energi på å snike, og aldri rører en fiende eller avfyrer skudd. I den andre enden av skalaen finner vi den agressive som går rett mot fienden, våpnet hevet. Men de fleste ligger et sted i mellom, og kombinerer sniking med godt timede angrep - som en panter. Vi har funnet en måte for å belønne alle tre typer, forteller Patrick.
Dette blir demonstrert ved Benghazi-brettets slutt, når tre hovedmålere fylles med poeng. En kul detalj.
Vi hopper ombord i Paladin og blir kastet et stykke frem i spillet, omtrent halvveis i historiedelen. Her får Sam ansvar for å stoppe en lokal terroristcelle som jobber i sentrum av London. Regnet faller tungt på det mørke industriområdet, og det eneste jeg kan se er lasersiktene fra snikskyttere. I forkant av hvert oppdrag får du velge utrustning og kjøpe oppgraderinger. Jeg finner frem armbrøst, og sender avgårde en leveranse med piler til den nærmeste patruljen. Som ved et trylleslag føles det som om jeg er i kjelleren hos min gamle kompis, hvor vi spilte originalen for mer enn ti år siden.
Dette er et klassisk Splinter Cell-brett. Både regnvær og skygge faller over meg, og Fisher bruker nesten all sin tid på gulvet, krypende. Plutselig får man også en melding på øret om at vaktene på det neste området ikke kan oppdage deg - under noen omstendigheter. Oppgaven er nemlig å plante en sender på en kassebil som er fylt med kjemisk nervegass. Forskjellen på det åpne brettet i Libya, og dette snikebaserte i London er tydelige, og det er det en grunn til.
Etter at den originale trilogien ble avsluttet i 2005, har Ubisoft stukket hånden sin i Sam Fishers kakeboks ved flere anledninger, og de har jobbet med Splinter Cell med ulike vinklinger. Først var Fisher en dobbelagent, hvor mord og terrorisme ble en del bedriftene til hovedpersonen selv. Deretter var han en lovløs, hevnlysten soldat i Conviction. Dette var for tre år siden, men Conviction delte spillerne - var det et action- eller snikespill? Det er forstatt uklart hvordan man vil definere Blacklist, og etter demoen forteller spillets produsent Andrew Wilson:
- Vi har spillere som likte Conviction, og en del kjernefans som elsket de gamle spillene. Vi ønsker å lage et spill som alle kan like.
Dette er selvsikre ord som ikke nødvendigvis senker forventningene. Det skal bli spennende å følge utviklingen av Splinter Cell: Blacklist, og vi skal selvfølgelig overvåke med nattkikkert og topphemmelig utstyr vi ikke kan nevne. Lanseringen den 22. august sniker seg sakte, men sikkert nærmere...