Cookie

Gamereactor bruker cookies slik at du kan browse nettsiden vår best mulig. Hvis du fortsetter antar vi at du er fornøyd med vår cookies policy.

Norsk
Gamereactor
forspill
Split/Second: Velocity

Split/Second

Carsten pakket kofferten og dro til Brighton i England for et nærmere blikk på Black Rock Studios kommende spil, Split/Second.

Abonner på vårt nyhetsbrev her!

* Påkrevd felt
HQ

Split/Second er satt i et uvirkelig nært framtidsunivers, hvor man deltar i et heftig og populært reality-program som utlover pengepremier og berømmelse ved seier. Forbildet her er definitivt de store actionfilmene fremfor vanlige racingspill. Hvis James Cameron eller Michael Bay skulle laget et spill, er det ikke usannsynlig at likheten ville vært merkbart likt Split/Second. Jeg overhører en annen spilljournalist beskrive spillet som en hybrid mellom Die Hard-filmene og Burnout-spillene - en mer presis innramming finner man nok ikke. Det er som å dra på en vill biljakt med John McClane, som gjentatte ganger må konstatere at han bare befinner seg på feil sted til feil tidspunkt.

Fly styrter direkte ned på veibanen, bygninger kollapser i horisonten og knekker sammen i en sky av murstein som kastes mot bilruten. Det er med andre ord eksplosjoner og bevegelige effekter over det hele - store ting faller ned på banen og skaper uforutsigbare kjedereaksjoner. I virvaret opptjener man også Powerplay når man drifter, overhaler eller på andre måter kjører bra. Powerplay er et kraftig våpen, som kan brukes effektivt for å påvirke omgivelsene og dermed skape forhindringer for de andre sjåførene. Her kan man lage snarveier, eller tukle med banens kategorier.

Selv om Split/Second kan ligne en Burnout-kopi på papiret, så viser sluttresultatet et mye større bilde. Omgivelsene spiller avgjort en langt større og mer dynamisk rolle enn de gjør i Burnout-serien. Til tross for hva man vanligvis ser i racingspill er det ikke et stort skille mellom omgivelsene og banen.

Black Rock Studio har benyttet seg av interessante designvalg i deres kommende spill. På grunn av det ofte standardiserte utseendet er det sjelden utviklerne for alvor prøver seg på en designendring, men besøket hos Black Rock Studio gjorde det klart tidlig at de ikke bare er interesserte i å lage velfungerende racingspill. Man ser at barrieren er høy idet man lar blikket vandre rundt i studioet. Det er opphengte plansjer med sitater som slår kraftig fast at de også vil være med å redefinere genren - de vil trekke den i nye retninger og i det hele tatt rette et kritisk blikk på "hvordan man lager et racingspill".

Dette er en annonse:

- Vi vil ikke ta til takke med å kun lage et godt actionspill. Vi vil også lage et bra actionspill, sier Nick Baynes.

Det er ingen hemmelighet at spilljournalister har en forkjærlighet for utviklere som Black Rock Studio, som ikke bare vil lage gode spill, men også utvikle spillgenrer i nye retninger.

Når man er ambisiøs er det alltid en fare for at hele prosjektet kollapser på grunn av for mange ugjennomtenkte ideer. En ting er med andre ord hvilke ambisjoner man har - noe helt annet er hvor god man er til å gjennomføre ambisjonen fra idé til produkt. Så man kan jo spørre seg om hvorvidt Split/Second er nok et overambisiøst prosjekt som vil rase sammen. Dette inntrykket fikk ikke denne anmelderen under besøket i Brighton. Black Rock Studio har opparbeidet seg et knivskarpt blikk for hva de vil, hvor de vil - og ikke minst hvordan de skal nå frem.

Det er lagt like stor vekt på designet av lys-, røyk- og eksplosjonseffekter som bilenes design, bevegelse og lyd. Actiondelen og måten miljøet reagerer på skal med andre ord være like overbevisende som motorlyden, kjøreegenskapene og utseendet på bilene. Det er målet.

Dette er en annonse:

Vi fikk prøve to forskjellige baner, Docks og Shipyard. Begge banene er flotte, heseblesende og så fylt til randen med action at man umiddelbart føler seg som passasjer i en actionfilm. Hastigheten er så høy at man nærmest får vindtårer i øynene og vind i håret når man sitter og følger med på storskjermen. Det er ikke mange rolige sekunder, siden jern, stein og ildpartikler hele tiden flyr imot deg. Men på et mirakuløst vis mister man aldri overblikket i virvaret. Man er hele tiden med, og begge banene er forførende godt sammenskrudd på dette området.

Det er med andre ord god grunn til å glede seg, selv om det rent utviklingsmessig fremdeles er en del igjen til det er ferdig. På noen aspekter har Black Rock Studio ennå et stykke igjen - selv om fartsfølelsen er glimrende, gjorde likevel selve følelsen av bilene meg skeptisk. Bilene oppfører seg ikke helt som de skal. Det er for eksempel ingen skademodellering, og de virker også en anelse stive i utformingen. Dette er spesielt synlig når man forsøker å drifte i svingene. Jeg har imidlertid blitt forsikret om at utviklerne er klare over problemet, og jobber med å finne en løsning til lansering. Utover dette mangler også omgivelsene en oppstramming. Men ser man gjennom fingrene med dette, peker de fleste ting i Split/Seconds retning.

Black Rock Studio har også prøvd å gni øynene rene for hvordan man "vanligvis" designer racingspill. I de fleste spill er skjermbildet fylt med all mulig slags informasjon, som på en basal måte konkurrerer med hva som skjer på banen om oppmerksomheten.

- Men hvorfor skal man alltid se hvor fort man kjører?, spør en retorisk Nick Baynes under presentasjonen.

Når fartsfornemmelsen er på topp, betyr det dermed at man ikke kan forbinde denne farten med et tall? Black Rock Studios svar på dette spørsmålet ble et rungende "nei". Split/Second har derfor en svært strømlinjeformet HUD. Alt overflødig er fjernet, og informasjonen som gjenstår er klistret fast på bilen for å unngå distraksjon. Displayet minner stort om hva man ser i Dead Space, der all informasjon også sitter på personen man beveger seg rundt i mørket. Man sitter ofte stille og undrer seg over hvordan ingen kan ha funnet på noe sånt før.

Utover selve hoveddelen fikk vi også se andre uferdige spilltyper, der man forsøker å eksperimentere med formelen action + racing. En av disse har fått arbeidstittelen Nemesis. Inntil videre kan Nemesis sammenlignes best med Horde-mode fra Gears of War 2: Her kjører man rundt på en lukket bane mens man konstant blir angrepet av en lastebil, som sender tønner og andre ubehageligheter mot bilen. For hver lastebil man overhaler vinner man litt tid i bytte, og for hver runde intensiveres angrepene fra lastebilene. Som sagt er Nemesis slett ikke ferdigutviklet enda, da den fremstod mest som en grov skisse. Men ideen er interessant, og det blir spennende å følge med på hvordan denne moden blir integrert med online-delen Black Rock Studio ikke rørte under presentasjonen.

Der ser ut til at Black Rock Studio har tatt et kvantespring med Split/Second i forhold til Pure. Pure var en gedigen off-road-racer som på en enkel måte gjorde mange ting riktig. Men med Split/Second har ambisjonskurven tatt et hakk opp av stigen, da spillet er proppfylt med mange gode ideer og tiltak. Dette spillet kan sikkert bli en vinner, tenker jeg, mens jeg ør i hodet setter meg inn i en fredelig engelsk taxi og drømmer meg tilbake til Split/Seconds bragende TV-virkelighet.

Split/Second: Velocity
Split/Second: Velocity
Split/Second: Velocity
Split/Second: Velocity
Split/Second: Velocity
Split/Second: Velocity
Split/Second: Velocity
Split/Second: Velocity
Split/Second: Velocity
Split/Second: Velocity
Split/Second: Velocity
Split/Second: Velocity
Split/Second: Velocity
Split/Second: Velocity
Split/Second: Velocity
Split/Second: Velocity
Split/Second: Velocity
Split/Second: Velocity
Split/Second: Velocity
Split/Second: Velocity
Split/Second: Velocity

Relaterte tekster

Split/Second: VelocityScore

Split/Second: Velocity

ANMELDELSE. Skrevet av Kristian Nymoen

Kristian har spent fast sikkerhetsselen, tråkket gassen i bånn og testet spillet som utfordrer selveste Burnout-serien. Les dommen...



Loading next content