Norsk
Gamereactor
forspill
Tabula Rasa

Tabula Rasa

Ultima Onlines skaper forsøker enda en gang å endre vårt syn på onlinerollespill. Gamereactor dro til Texas for å spille Tabula Rasa!

Abonner på vårt nyhetsbrev her!

* Påkrevd felt
HQ

Destination Games, med Ultima-skaperen Richard Garriot bak spakene har jobbet på det kommende onlinerollespillet Tabula Rasa siden 2001. Spillet, døpt etter filosofen Lockes idé om barnets psyke som et blankt papir, har en rekke interessante idéer om hvordan et onlinerollespill skal fungere og til høsten kommer det.

I Tabula Rasas verden er det vanskelig å ta saker for gitt. Fiendene kalt The Bane, beveger seg over hele verden og det hender at de angriper utposter og baser, noe vi tidligere har sett fiender gjøre i spill som The Saga of Ryzom. Forskjellen her er at The Bane faktisk kan ta kontrollen over ubeskyttede utposter slik at de blir utilgjengelige for spillerne til de igjen lykkes å ta over kontrollen. I visse tilfeller holder det med et fåtall spillere for å ta tilbake en base men iblant kommer det til å kreves en mindre armé. På denne måten blir verden mer dynamisk og man vet aldri helt hva som venter når man kommer hjem til basen sin. Tanken er å engasjere spilleren slik at man faktisk skal føle at man kan gjøre noe forskjell.

Kampene i Tabula Rasa fungerer ikke som i vanlige onlinerollespill, men de minner mer om hvordan et actionspill i tredjeperson bruker å fungere. I stedet for å bruke tastaturet som man oftest gjør i denne sjangeren, bruker du bare musen for å styre et sikte over skjermen - den venstre museknappen brukes siden til å skyte, den høyre for å slippe løs en spesialegenskap du for øyeblikket har valgt ut.

Det handler ikke om noen form for presisjon. Så fort siktet har blitt ført over en fiende, blir det sittende der til du sikter deg inn på en ny og når du velger å angripe regner spillet snilt ut om du treffer eller ikke, basert på faktorer som ditt ferdighetsnivå og eventuell beskyttelse. Dette opplegget leder til kjappe kamper der man kjenner seg mye mer nærværende enn i andre onlinerollespill.
Destination Games har jobbet en god del på fiendenes AI som gjør sitt beste for å flankere og utnytte miljøene mot deg. De ulike typene fiender har variert bevegelsesmønster og taktikker og de helt store monstrene oppfører seg mer som regelrette bosser. I prinsippet kan du gjennom å tenke smart og planlegge dine angrep, knuse vesener som er mye mektigere enn deg selv - selv om det selvsagt kommer til å kreve en god del skills fra din side.

Dette er en annonse:

Selv karakterutviklingen skiller seg fra andre spill ettersom du ikke velger hvilken type karakter du skal spille. Deretter går utviklingen som en tråd der du med jevne mellomrom får velge mellom ulike grener å følge. Når du vil kan du dessuten "klone" deg selv, noe som betyr at du lager en kopi av din karakter som den er akkurat da. På denne måten kan du gå tilbake ved et senere punkt og utforske andre grener på treet uten å begynne på nytt igjen.

All ære til nyskapende idéer, men versjonen vi har fått for å teste er ikke helt fri for feil. Kampene er litt forvirrende og det er vanskelig å rekke å tenke over hva man holder på med, selv om det kan være en vanesak. Spillets design når det gjelder både miljøer og karakterer er litt for grått - det er vanskelig å bli spesielt engasjert i en karakter som konstant ser kjedelig ut, noe man ikke bør bli for å orke å spille et onlinerollespill i en lengre periode. Destination Games har ennå et par måneder igjen til å finpusse på spillet før det lanseres, men i ærlighetens navn så undrer jeg meg på hvor mye de egentlig kommer til å rekke. Spillet er allerede i et tidlig beta-stadie og det meste er ferdig så noen større forandringer kan vi nok ikke regne med.

Hva som kan redde spillet er handlingen. Garriot vil fortelle en historie der spillernes egne valg avgjør hvordan utfallet blir fremover i spillet. Visse oppdrag kommer til å kreve en god del tankevirksomhet og moralske avgjørelser, noe som ikke er spesielt vanlig i spill av denne typen. På grunn av dette kommer miljøene og spillets instanser til å være mye mer interaktive enn det som er normen, så forhåpentligvis kan fortellingen løfte det ferdige spillet till uante høyder - denne biten er vanskelig å si så mye om når man bare har spilt i en time eller to.

Lykkes de med handlingen og gir spillet en god del finsliping kan Tabula Rasa bli noe stort. Richard Garriot har revolusjonert onlinerollespill før da han skapte Ultima Online for ti år siden, men denne gangen føles det ikke som at alle de gode idéene kommer til sin fulle rett. Kanskje i oppfølgeren, hvem vet?

Dette er en annonse:
Tabula RasaTabula RasaTabula RasaTabula Rasa
Tabula RasaTabula RasaTabula RasaTabula Rasa
Tabula RasaTabula RasaTabula RasaTabula Rasa

Relaterte tekster



Loading next content