Norsk
Gamereactor
forspill
Total War: Warhammer III

Vi har spilt Total War: Warhammer III

Siste del av Creative Assemblys gigantiske trilogi later til å være alt vi hadde håpet på - og mer!

Abonner på vårt nyhetsbrev her!

* Påkrevd felt
HQ
HQ

Med kun en måned til lanseringen av Total War: Warhammer III var det særdeles spennende å få lov til å teste ut spillet etter månedsvis med små videoer fra Creative Assembly, og det var derfor en kjempestor skuffelse da spillet ble utsatt i siste øyeblikk. Men vi kjenner jo alle Miyamoto-sitatet, ikke sant? Det er bedre at spill aktivt utsettes, enn at de lanseres halvferdige. Forgjengeren Total War: Warhammer II viste oss tross alt at det krever mange småjusteringer for å finne balansen fra figurrollespillet.

Denne relativt korte forhåndstitten startet med en stor overraskelse da journalistene fant ut av at man ikke skulle spille som bare én av de kjente fraksjonene som lovet, men at man nå også skulle spille som en ny fraksjon ved siden av den semi-kjente Grand Cathay-nasjonen. Formuleringen skyldes at denne rasen formelt ikke eksisterer som spillbar rase i spillet som utgis av Games Workshop, men i mange år har vært en del av det utvidede universet. Creative Assembly har imidlertid vist seg å være ganske flinke til å kikke på bakgrunnsmaterialet, også det mindre kjente, og har gjort det med andre mindre kjente fraksjoner også. Det gjør at man ikke kan merke forskjell på de rasene som har vært en del av universet fra start for over 30 år siden, har kommet senere, eller de som ikke finnes offisielt.

Grand Cathay er bygget over et heftig kinesisk tema, en slags Total War: Three Kingdoms på amfetamin, de har en mur som beskytter mot mongolske horder, unnskyld, Chaos-demoner, deres ledere er drager i menneskeskikkelser og både hærer og byer bruker et Yin/Yang-harmonisystem, som kraftig påvirker den generelle ytelsen og synergien. Det er terrakottakrigere, jadekrigere, rikelig med svartkrutt, alkymister, til og med en silkevei til å handle med andre. Og grunnet måten de er designet på, er spilleren nødt til å bruke en mer avbalansert strategi enn en spesialisert hær eller region, men det gir også mange fordeler.

Dette er en annonse:
Total War: Warhammer III
Total War: Warhammer IIITotal War: Warhammer III

Den nye rasen ga meg kortvarig håp om å spille Chaos Dwarfs, endelig, Dawi-Zharr er her, og de er klare til å slå alt og alle ihjel. Men nei, utvikleren har valgt en annen vei, og har valgt å introdusere en femte Chaos-fraksjon, Daemon Prince of Chaos Undivided. Denne rasen kombinerer alle troppetyper fra alle fire Chaos-guder, og man låser så opp hver type ved å få gude-spesifikke poeng fra kamper og bygninger. Man kan så spesialisere seg i å dekke det hele, eller rette sitt fokus mot en enkelt gud. Det gjør dessverre at Skill Point-systemet primært omhandler å samle inn disse poengene, men for å balansere dette låser man konstant opp nye ting, ikke ringer eller sverd, men haler, horn, vinger og alt man kan ønske seg, og som kan endres fra kamp til kamp, hvilket gir en enorm fleksibilitet til din general. Det er også et relativt komplekst korrupsjonssystem som følger med.

Mens andre raser ikke har denne funksjonen, blir den gjenbrukt med andre raser i den nye utstyrsmenyen for magiske gjenstander som i likhet med alt annet har fått en visuell overhaling. Alt har fått et ansiktsløft med kraftig inspirasjon fra Total War: Troy spesielt, og Total War: Three Kingdoms. Personlig synes jeg at det er for mange brune nyanser, men mer irriterende så er fargene kraftige, skinnene og slett ikke i den pene og kunstverkliknende fargepaletten som Total War: Warhammer II mestret til det fulle. Generelt har det hele fått en større overhaling, og jeg er ikke enig i alt, men det gir absolutt et nytt og friskt uttrykk.

Dette er en annonse:

På tross av det ser jeg veldig frem til at kartet fra dette spillet integreres med de to andre i den endelige "Mortal Empires"-kampanjen. Til stadighet gledes jeg over hvor forskjellig de to rasene vi denne gang fikk lov å leke med spiller. Naturligvis har dette vært et begrenset innblikk, men likevel virker det som at det har vært fokus på å dynamisk adskille måten de forskjellige fraksjonene føles å spille.

Rent mekanisk har det faktisk skjedd en del endringer også, særlig da man nå kan invadere Chaos-verdenen, men kanskje viktigere så har beleiringsdelen blitt litt mer avansert. Jeg har dog litt blandede følelser overfor dette, da mange byer ikke lenger har lukkede porter og vakttårn som skyter, men er i stedet helt åpne, og kun har vakttårn hvis forsvaret velger det. Jeg savner nesten å knuse murer og borgporter, men jeg må innrømme at det at man er tvunget til å kjempe inne i byen gir forsvaret bedre sjanser, og gir kampene mye mer kaos.

Total War: Warhammer III
Total War: Warhammer IIITotal War: Warhammer IIITotal War: Warhammer IIITotal War: Warhammer III

Spillet er gjort mer intenst, det er langt kortere vei til alt, langt flere ikke-spillbare fraksjoner og klaner, bedre vegetasjon i terrenget og hele verdenen føles virkelig levende. Det som imidlertid imponerer mest er hvor forskjellige demoner av ulik type og gudstilhørighet spiller, det gir både strategisk og taktisk forskjellige angrepsvinkler, og gjør det forkrommede overblikket noe viktigere. Jeg forventet at Grand Cathay skulle være svake up front, men kombinasjonen av Yin/Yang-harmoni og tilhørende spesialskole innen magi var virkelig god, og gjorde meg i stand til å beseire en klart overlegen motstander som hadde angrepet konvoien min. Jeg husket imidlertid også de kloke ordene til den berømte general Kenobi, om å alltid sikre det høyeste punktet på slagmarken, noe som bringer meg til det siste punktet, terrenget, som må tas med i de taktiske vurderingene nå mer enn noen gang, og hjalp meg til en seier over en flokk Ogre som jeg egentlig ikke burde vunnet.

Det blir nok et flott og polert spill vi ser om en måned, og jeg gleder meg virkelig til 17. februar. Vennligst ikke utsett det igjen...

HQ

Relaterte tekster



Loading next content