Norsk
Gamereactor
forspill
The Legend of Zelda: Echoes of Wisdom

Vi har testet starten av The Legend of Zelda: Echoes of Wisdom - Det geniale ligger i det enkle

Vi har spilt de første delene av den kommende tittelen med (endelig) prinsesse Zelda i hovedrollen, og vi begynner å få en forsmak på det store eventyret som venter.

Abonner på vårt nyhetsbrev her!

* Påkrevd felt
HQ

En av de tingene jeg kommer til å tenke på når vi snakker om design, er Fumito Uedas mantra for sine titler: Design by Subtraction. Det handler om å ta alle ideene til et prosjekt, snevre dem inn til et begrenset antall å fokusere på og bygge hele opplevelsen ut fra disse få. På denne måten bygger du en tydeligere identitet rundt spillet og maksimerer opplevelsene du ønsker å levere. Og det er mye av denne tilnærmingen som ligger til grunn for Zeldas første (og forhåpentligvis første av mange) soloeventyr som hovedperson. Vi har allerede spilt en demo av The Legend of Zelda: Echoes of the Wisdom, fra begynnelsen av spillet til slutten av det første fangehullet i historien, og du kan allerede se hvorfor denne tittelen trengte prinsessen som hovedperson, siden det er en så annerledes (og samtidig veldig kjent og gjenkjennelig) opplevelse i forhold til de andre titlene i serien.

The Legend of Zelda: Echoes of Wisdom

Åpningsspørsmålet er tydelig: Hvordan setter Echoes of Wisdom en standard som det neste originale spillet i serien utgitt etter Breath of the Wild og Tears of the Kingdom? Det gjør det ved å differensiere måten det interagerer med hovedpersonenes verden på, og ved å ta noen av hovedpersonenes beste ideer og bringe dem til sitt eget territorium. I tidligere Zelda-spill møtte Link eventyret med (mester)sverd og skjold i hånden, mens Zelda ikke har noen kampferdigheter i det hele tatt og bare en mystisk tryllestav å jobbe med. Det vil si, hun har en tryllestav og Tri. Denne mystiske fe-lignende figuren handler sammen med sine nå forsvunne allierte for å beskytte Kingdom of Hyrule mot Void Rifts, som er svært lik den berømte Intet som finnes i Den uendelige historien: De sluker alt på sin vei og skaper tomme rom som ikke kan krysses, og som fanger hele regioner, slott, fangehull og de fattige innbyggerne som pleide å bo der.

The Legend of Zelda: Echoes of WisdomThe Legend of Zelda: Echoes of Wisdom
Dette er en annonse:

Zelda og Tri slår seg sammen for å flykte fra Hyrule Castle (der kongen og rådsmedlemmene er blitt erstattet eller hypnotisert av en ukjent ond kraft), og det er her ideen om "design by subtraction" begynner å utvikle seg. Allerede i løpet av den første timen blir vi introdusert for og får prøvd ut de to viktigste kreftene Zelda kommer til å ha: Replicate og Link. For å lære oss å bruke Replicate, går vi til ethvert objekt som vises med en glødende glorie for å "skanne" det og lagre designet (eller trylleformelen, det er ikke klart for oss ennå) i leksikonet vårt. På denne måten kan vi lage en kopi av det når vi trenger det. I den første delen må Zelda som sagt snike seg ut av slottet og unngå vaktene, nesten som i slottshagen i Ocarina of Time. Forskjellen er bare at her kan vi replisere noen gjenstander som vi kan kaste i en retning og distrahere vaktene for å snike oss usett, eller lage plattformer for å hoppe på og få tilgang til høyere seksjoner. Vi kan bygge broer med pottebusker eller flytende senger, barrierer for å blokkere synet med trekasser, og.... Vi har bare spilt en liten del av spillet, men det er tydelig at mulighetene er så store som fantasien tillater. Disse replikaene er selvfølgelig ikke uendelige, og deres "kostnad" og antall avhenger av antall Echoes som Tri kan lagre i halen, representert på skjermen av små gylne trekanter. Jeg er sikker på at det er flere her som jobber med teorier om Triforce of Wisdom, men det har vi ikke tid til akkurat nå, og når jeg får tilgang til fullversjonen får vi se om noe av dette utkrystalliserer seg.

The Legend of Zelda: Echoes of WisdomThe Legend of Zelda: Echoes of Wisdom

Når vi går gjennom korridorene, forlater vi hjemmet vårt og kommer ut i et Hyrule i krise, et Hyrule der sprekker og monstre herjer og terroriserer innbyggerne. Med fiender (som keese eller moblin) er det samme opplegg: Først må vi beseire dem (bruk en replikagjenstand du kan kaste) for å gjøre slutt på dem, og deretter redder vi designet deres (eller ekkoet deres, det er ikke klart ennå). Kostnadene ved å replisere dem vil være mer eller mindre avhengig av styrken deres, og å administrere hvilke replikaer vi vil ta ut som allierte til enhver tid vil spare oss for mye tid og krefter. Selv om vi vet at målet vårt er på et avmerket punkt lenger øst på kartet, finner vi en liten hule på veien der Tri benytter anledningen til å introdusere oss for kraften i Bind. Binding minnet meg litt om bruken av Magnet-modulen i Breath of the Wild, kombinert med Ultrahand fra Tears of the Kingdom. Zelda hekter fast objekter og flytter dem en jevn avstand rundt i rommet. Er det en stor steinblokk som sperrer veien ved en klippe? Koble den sammen og kast den ned i gropen! Er det en gjenstand som henger fast til veggen og du vil dra den av, kobler du den og beveger deg for å trekke den tilbake. Du ser potensialet som ligger i denne kraften, men det er ingenting hvis jeg forteller deg at det også finnes et omvendt bånd, der det er Zelda som "fester" seg til objektenes bevegelse. Er det en umulig kløft å hoppe over? Vel, kanskje den opphøyde gangbroen der kan sveve deg over til den andre siden.

The Legend of Zelda: Echoes of WisdomThe Legend of Zelda: Echoes of Wisdom
Dette er en annonse:

Det er på disse to pilarene opplevelsen i Echoes of Wisdom er bygget, i hvert fall foreløpig. Bare etter å ha satt pris på den første halvannen timen av spillet og det første fangehullet, er det tydelig at Hyrule har blitt en ekte lekeplass med gåter å ha det gøy med og prøve ut kombinasjoner med disse to kreftene. Fordi du kan bruke dem når som helst, kan du dessuten oppdage måter å løse situasjoner på som ikke engang Nintendos ingeniører kunne ha forutsett. Det er den samme genialiteten som i de andre hovedtitlene på Switch, bare komprimert til en mer kompakt tittel med samme visuelle design som nyinnspillingen av Link's Awakening (som her ser mer finjustert og levende ut).

Men kanskje du savner noe av The Legend of Zelda-stil action, ikke The Legend of Link(?). Vel, det er tider der verken de villeste monstrene dine som kjemper for deg eller listigheten din kan beseire visse motstandere, og det er her Swordfighter Form kommer inn i bildet. På et tidspunkt i demoen, etter en kamp som vil gå inn i historien, får vi Mysterious Sword, som gir Zelda Links ferdigheter og styrke som sverdkjemper. Men denne kraften er veldig kortvarig, og du må samle fragmenter av energium for å lade den opp. Min korte erfaring sier meg at du bare skal aktivere den når du virkelig trenger den.

Med tre spillsystemer som skaper perfekte synergier med hverandre, er Echoes of Wisdom et tegn på at "det ligger genialitet i enkelhet", og at Princess Zelda har et spill her som ser ut til å kunne holde tritt med sine "storebrødre". Hvis dette er den "andre" veien videre for serien, ved siden av store åpne 3D-verdener, er jeg mer enn villig til å gå den.

The Legend of Zelda: Echoes of WisdomThe Legend of Zelda: Echoes of WisdomThe Legend of Zelda: Echoes of Wisdom

Relaterte tekster



Loading next content