Gamereactor



  •   Norsk

Medlemsinnlogging
Gamereactor
forspill
Saros

Voldsom skjønnhet: Vi dro til Helsinki for å besøke Housemarque og spille massevis av Saros

Saros er rett rundt hjørnet, og heldigvis ser den ut til å bygge videre på Returnals formel på best mulig måte.

Abonner på vårt nyhetsbrev her!

* Påkrevd felt
HQ
HQ

Returnal var den typen overraskelser jeg skulle ønske vi hadde flere av. På papiret hørtes det dristig ut at det finske studioet Housemarque, kjent for utrolig tight arkadeaction med en historie som enten var dårlig eller ikke-eksisterende, hadde satt seg fore å fortelle en dyp og overbevisende science fiction-historie med tematisk sammenheng. De ville til og med satse på 3D i stedet for side-scrollerne og top-down-titlene de hadde gjort seg bemerket med. Faktisk startet Returnal også som et top-down-spill i stil med Dead Nation og Alienation, forteller grunnlegger og administrerende direktør Illari Kuittinen meg over en øl kvelden før forhåndsvisningen som Housemarque og PlayStation har invitert verdens spillpresse til. Det er Saros' tur til å sole seg i rampelyset etter fem års utvikling, og selvtilliten er stor. Det er utvilsomt fordi dristigheten lønte seg, for Returnal var et av de beste spillene i 2021 og et bevis på at Housemarque lett kunne gå inn i sin nye rolle.

Saros bryter ikke ny mark på samme måte. Det er i større grad "Super Returnal", en åndelig oppfølger som bygger på ideene Returnal introduserte, men i en ny verden. Det er tydelig etter mer enn tre timer med spillet. Dette skal imidlertid ikke ses på som en kritikk, for spill tar lang tid å lage, og Returnal la et så sterkt grunnlag at det gir mening å bygge videre på det, og fordi Housemarque nok en gang har lykkes med å skape et univers og en historie jeg er utrolig nysgjerrig på å finne ut av, samtidig som de har fornyet spillopplevelsen på spennende måter. Saros ser ut til å bli nok en hit fra finnene.

Saros
Vår hovedperson, Arjun Devraj, er en av de første.
Dette er en annonse:

Men la oss spole litt tilbake. En av de som med rette kan krediteres for Housemarques enorme utvikling som historiefortellere, er briten Gregory Louden. I likhet med flere andre i Housemarque kom han til studioet fra Remedy, og som i egenskap av narrativ regissør la grunnlaget for Returnals unike tilnærming til intergalaktisk sci-fi møter kosmisk skrekk. På den tiden var Harry Kruger regissør, men etter å ha vært involvert i Saros' tidlige stadier overlot han tømmene til Louden, som åpner presentasjonen som danner grunnlaget for vår tid med Saros. "Dette er et drømmeprosjekt laget av et drømmeteam", sier Louden. En frase som har blitt brukt helt fra kunngjøringen. Det virker imidlertid ikke (bare) som varm luft. I løpet av de to dagene jeg tilbringer sammen med Housemarque - både i studio og i, skal vi si, mer uformelle omgivelser - snakker jeg med en god håndfull forskjellige personer fra teamet, og entusiasmen er ikke til å ta feil av. De er selvfølgelig også glade for endelig å kunne snakke om det de har brukt de siste fem årene på, men de virker også oppriktig begeistret for det de har å dele med oss. Dette kommer tydelig frem når min bordkamerat på velkomstmiddagen, VFX Lead Sharman Jagadeesan, entusiastisk knipser et bilde av Saros -menyen som ligger ved siden av tallerkenene våre, eller når Kuittinen underholder en liten gruppe journalister med anekdoter om studioets innviklede historie.

Det er god grunn til entusiasmen. Som nevnt bygger Saros videre på formelen som ble introdusert av Returnal. I bunn og grunn er det et utfordrende actionspill, et "Ball Brawl", som Housemarque frekt kaller det, der spillingen kommer i første rekke, men verdenen og historien kommer ikke langt bak. Det er klare roguelike- og Metroidvania-elementer, men førstnevnte er mindre utpreget enn i Returnal (mer om det senere).

Saros
Housemarque har fysisk gjenskapt deler av Soltari-kolonien i studioet sitt.

Selv om Housemarque prioriterer spillingen over alt annet, vil jeg gjerne bytte om på det og starte med å sette scenen narrativt. Du spiller som Arjun Devjrac; en soldat fra Soltari-konglomeratet, hvis totale likegyldighet til verdien av menneskeliv får deg til å tenke på Weyland-Yutani. Arjun er en del av et redningsoppdrag som skal finne ut hva som har skjedd med de tre bølgene av kolonister som Soltari sendte til planeten Carcosa for å utvinne en verdifull energikilde. Ifølge Louden representerer Arjuns rolle i - og forhold til - Soltari den klassiske science fiction-siden av fortellingen, mens Carcosa og dens tidligere sivilisasjoner representerer den kosmiske skrekken.

Dette er en annonse:

I motsetning til Returnal, der du som Selene var helt alene, har du i Saros en håndfull kolleger du kan snakke med i startområdet, som har blitt kraftig utvidet sammenlignet med Returnal. Dette gir strukturelt sett mening, ettersom et pusterom der du oppgraderer evnene dine og chatter med de andre gir et sårt tiltrengt avbrekk fra kjernespillet, men jeg var bekymret for at det ville utvanne den følelsen av hjelpeløshet som ble så sterkt formidlet i Returnal. Heldigvis gjør Housemarque et narrativt mesterstykke ved å la en av kollegene dine angripe deg på ditt aller første besøk, og på den måten slår de fast at Carcosa har en forferdelig effekt på folk. Spørsmålet blir raskt hvem man kan stole på, og hvem som blir den neste, noe som skaper en paranoid atmosfære der man trenger hverandre, men samtidig ikke egentlig stoler på hverandre. Når for eksempel oppdragets gartner plutselig begynner å snakke tull, begynner alarmklokkene å ringe, men så kommer han med en unnskyldning og får deg til å tenke at det kanskje bare er du som er paranoid.

Arjun er imidlertid ingen engel selv, for han bærer på en hemmelighet. Han leter etter noen, og han prioriterer denne letingen over alt annet, men han sier ikke et eneste ord om det til noen av kollegene sine. Hvorfor han holder dette søket skjult, er ennå ikke kjent, men man kan mistenke at motivene hans ligger i en slags gråsone.

Saros
Saros' versjon av det klassiske haglegeværet.

"Jeg elsker å skrive science fiction-historier", forteller Louden meg entusiastisk, før jeg setter meg ned for å spille. Og det er tydelig å se, for selv om mange av de narrative elementene er velkjente for alle som er noenlunde velbevandret i science fiction og skrekk, er det så langt en overbevisende cocktail som jeg gleder meg til å drikke hver eneste dråpe av.

Det samme kan sies om det utrolig tette kjernespillet. Til å være et tredjepersons skytespill er det fartsfylt og arkadestilt, akkurat som Returnal, men det føles enda mer presist og virkningsfullt. Den store forandringen er skjoldet. I Returnal handlet det hovedsakelig om å unnvike ved hjelp av Selenes praktiske dash. Det er fortsatt tilfelle her, men Arjun har også et skjold som, i tillegg til å beskytte ham, kan absorbere kuler og omdanne dem til energi som kan brukes til å avfyre et kraftig spesialangrep. Du aktiverer skjoldet med R1, noe som betyr at både R1 og L1 er i konstant bruk, ettersom skjoldet ikke er effektivt mot alle prosjektiler. De vanlige blå er greie, men ødelagte oransje kuler vil skade deg. Dette minner om utviklerens glimrende Outland fra 2011, som også lekte med fargekoding på en lignende måte.

I markedsføringen av Saros har Housemarque gjort et poeng av å forklare hvordan spillet, med sin permanente progresjon, er mer tilgjengelig enn Returnal, men tillegget av skjoldet øker faktisk kompleksiteten og krever at du tilnærmer deg spillet på en annen måte ved hele tiden å vurdere om du skal oppsøke eller unngå et angrep.

Alt i alt er Saros et utfordrende spill. Spillets første sjef, Prophet, banket meg en håndfull ganger før jeg fikk taket på det, og hver gang jeg mistet konsentrasjonen, ble jeg straffet hardt.

Prophet er for øvrig en fantastisk kulminasjon av det første biomet, Shattered Rise, som introduserer Saros på vakreste vis. Den nyklassisistiske arkitekturen og de spektakulære utsiktene er langt fra de gjengrodde ruinene som introduserte Returnal. Faktisk minner de om FromSoftwares forfallne verdener, en sammenligning som ikke blir mindre relevant når spillets art director, Simone Silvestri, forteller meg at tårnet som skimtes i horisonten, er et sted vi skal besøke.

"Voldsom skjønnhet" er mantraet for spillets art direction, og når Silvestri forklarer prosessen sin, gir uttrykket perfekt mening. "Jeg liker å starte med det grunnleggende. Historie, mystikk, folklore. Du tar noe du kan relatere til, noe du kan forstå, og river det fra hverandre. Jeg elsker kontraster og sammenstøt, så jeg tar en annen idé som er veldig annerledes, lar dem kjempe mot hverandre og ser hva som utvikler seg", sier han. Resultatet er slående. Det er fortsatt mørkt og til tider klaustrofobisk, men også overdådig og grandiost.

I likhet med Louden har Silvestri også kommet til Housemarque fra Remedy, Helsinkis andre store ikke-mobile utvikler. Det ser ut til å være stor respekt for kollegene i Esbo, men det betyr ikke at tilnærmingen til spillutvikling er den samme begge steder. <em>"Hos Housemarque er det en annen tilnærming til samarbeid mellom avdelingene", forklarer han, og fortsetter: <em>"Når du er hos Housemarque, må du forstå spillet sekund for sekund, minutt for minutt og time for time på et virkelig grunnleggende nivå, fordi vi er en spillutvikler som setter spillet først."

Saros
Arjuns rustning er inspirert av actionhelter fra 80- og 90-tallet.

Silvestri er en interessant person å snakke med fordi avdelingen hans må bøye seg for den hellige kua gameplay, men likevel er høyt respektert. "Førsteprioritet: forbedre gameplayet. Andreprioritet: verdensbygging. Prioriteringene er veldig klare," som han uttrykker det. Da han for eksempel begynte å jobbe med art direction for sfærene som er så viktige i Housemarques spill, la han til mange effekter som lyn, hvorpå spilldesignerne måtte be ham om å tone det ned litt, fordi det nesten var umulig å se hva som skjedde på skjermen. På samme måte er det også et system for utformingen av skjermen, avslører han. "Øverst i nivådesignet finner du alle detaljene. I midten er det enklere, fordi det skal være lett å lese."

Det er imponerende hvor sømløst det stramme gameplayet fungerer med den fengslende verdenen i praksis. Spesielt når jeg, etter å ha beseiret den nevnte profeten, begir meg ned i det andre biomet, Ancient Depths. Her er den fantastiske utsikten erstattet av en forvridd, metallisk undergrunn som føles som tatt ut av Scorn eller kanskje Aliens.

Sammenligningen med Aliens virker spesielt treffende, ettersom Silvestri forklarer at 80-tallets actionfilmer var en av de viktigste visuelle inspirasjonskildene. Ancient Depths er også biomet som introduserer valgmuligheter i Saros. Mens Shattered Rise er helt lineært, har Ancient Depths to hovedmål som kan fullføres i hvilken som helst rekkefølge. Kombinert med den markant annerledes visuelle stilen og de mer klaustrofobiske kampene føles det helt annerledes, samtidig som det passer glimrende inn. "Vi vil at hvert biom skal være sin egen greie", sier Silvestri, og hinter om enda mer slående endringer senere i spillet. Housemarque vil ikke si nøyaktig hvor mange biomer det er, men etter menyene å dømme er seks en rimelig gjetning.

Avhengig av rekkefølgen du velger for å fullføre målene dine, vil du utløse en solformørkelse enten tidlig eller sent i biomet. Solformørkelsen er en annen stor forskjell fra Returnal. Carcosas tidligere sivilisasjoner forsøkte å bruke den til å nå et høyere plan. De skiftet hud og utholdt smerte, galskap og grådighet. De ville gjøre hva som helst for å oppnå den makten formørkelsen hadde potensial til å gi. Dette er dystre saker, som vi heldigvis får lov til å skrelle av lag for lag. Mekanisk sett gir det mest mening å tenke på solformørkelsen som en korrumpert tilstand, der omgivelsene forandrer seg, fiendene blir mer aggressive, og power-ups som normalt bare gjør deg sterkere, også kommer med ulemper.

Det er spennende, delvis fordi Silvestri forklarer at solformørkelsen varierer fra biom til biom, men også fordi de nevnte ulempene tilfører et sårt tiltrengt lag av risiko/belønning til progresjonen i løpet av hver runde. Spesielt dette aspektet er en av de få tingene jeg ikke elsket med Saros. Vanligvis får du bare utdelt en oppgradering uten å måtte ta et valg, noe som reduserer følelsen av å bygge opp Arjun gjennom det aktuelle løpet. Det finnes valg underveis, og også en belønning for å være nysgjerrig, men ut fra det jeg har spilt, har du ikke på langt nær den samme kontrollen som i for eksempel Hades. Dette gjelder også den permanente progresjonen, som til tross for valgene fortsatt er så lineær som den kan bli. Til å begynne med oppgraderer du enten helsen din, evnen til raskt å samle oppgraderingsmaterialer eller skjoldet ditt. Det er ikke noe galt med det, for det er nyttig, men det er heller ikke spesielt spennende. Jeg klarte imidlertid å låse opp "Second Chance", som, som navnet antyder, gjenoppliver deg når døden rammer.

Jeg kan bare håpe at Saros kommer opp med flere slike game-changers.

Men selv om roguelike-elementene ender opp med å bli mindre fremtredende, vil det ikke bety slutten for Saros, ettersom det er betydelig mindre rogue enn Returnal. Jeg har allerede vært inne på den permanente progresjonen, men kanskje enda viktigere er det faktum at du kan teleportere deg direkte til en biome når du har låst den opp. Dette betyr kortere løp, og for alle oss som spilte Returnal ved lanseringen, er det også en god nyhet at automatisk lagring under løp er inkludert fra starten av.

Saros
Housemarque holder til i Helsinki sentrum.

Jeg håper det ovenstående gjør det klart at jeg er ganske begeistret for det jeg har spilt så langt. Som en som absolutt elsket Returnal, Saros er kanskje mitt mest etterlengtede spill i år, men jeg var også en smule skeptisk til om det kunne gjenerobre magien. Basert på det jeg har spilt, kan jeg imidlertid så smått begynne å legge bekymringene til side, for Saros er akkurat så fengslende dystert som jeg kunne ha håpet; det spiller som en drøm, og det ligner egentlig ikke på noe annet AAA-spill på markedet, bortsett fra, selvfølgelig, Returnal og kanskje de tre siste Doom-spillene. Dette skyldes først og fremst sammensmeltingen av mørk science-fiction med narrativ dybde og arkadeinspirert skytespill, men også Housemarques "nesten-motor" Graphite, som visuelt skiller seg ut fra havet av UE5-spill med sine "hypnotiske sfæremønstre", som Silvestri liker å kalle dem.

Før Returnal var Alienation og, pussig nok, Supreme Snowboarding de største prosjektene Housemarque hadde jobbet med. Med Returnal og nå Saros har de beveget seg opp i en annen liga uten å miste den arkadeånden jeg alltid har beundret dem for. Etter åpningspresentasjonen spøkte Kuittinen med at Housemarque kanskje ville kombinere snowboarding med bullet hell (unnskyld, ballett!), men spøkte deretter med at de sannsynligvis ville lage actionspill i tredjeperson de neste 10 årene. En uskyldig spøk, hadde det ikke vært for at han etter noen øl kvelden før nevnte i en langt mer alvorlig tone at man ideelt sett burde ha en tiårsplan.

Hvis det neste tiåret skal handle om spill i Returnal-stil, skal jeg være den første til å ønske det velkommen, så lenge finnene kan fortsette å gå løs på oppgaven med den lidenskapen og det håndverket de har lagt ned i Saros. Forhåpentligvis lever resten av spillet opp til de første timene, for i en sårbar bransje trenger vi folk som Kuittinen, Louden, Silvestri, Jagadeesan og resten av Housemarque.

HQ

Relaterte tekster

SarosScore

Saros

ANMELDELSE. Skrevet av Ketil Skotte

Returnal var bare begynnelsen.



Loading next content