<?xml version="1.0" encoding="UTF-8"?><rss version="2.0" xmlns:atom="http://www.w3.org/2005/Atom" xmlns:media= "http://search.yahoo.com/mrss/"><channel><atom:link href="https://www.gamereactor.no/rss/rss.php?texttype=1" rel="self" type="application/rss+xml" /><title>Gamereactor Norge</title><link>https://www.gamereactor.no</link><description>Se de nyeste spilltrailerne, pluss ferske intervjuer fra de største spillmessene i verden.</description><webMaster>info@gamereactor.com</webMaster><image><url>https://www.gamereactor.es/lay/redesign/gramplogo.png</url><title>Gamereactor Norge</title><link>https://www.gamereactor.no</link></image><ttl>10</ttl><item><title>Huntdown: Overtime</title>
<link>https://www.gamereactor.no/huntdown-overtime-2070013/</link>
<category>PC, Huntdown: Overtime, Anmeldelser</category>
<description><![CDATA[ <p>Den svenske utvikleren Easy Trigger er tilbake, og nok en gang byr de på en vill blanding av 80-tallsvibber, synthrock, pikselkunst og neonbelyst hygge. Kort sagt, det er en veritabel nostalgisk eksplosjon. Det store spørsmålet er om dette bare blir mer av det samme, eller om det også er et snev av friskhet her sammenlignet med det nå seks år gamle originalspillet?<br />
<br />
For selv om rammeverket er det samme, har mye av det som utgjorde Huntdown også endret seg, på godt og vondt. Med Overtime har de gått i gang med å blande inn en ganske heftig dose roguelite i miksen, og resultatet er omtrent like strålende som det til tider er frustrerende. For når Huntdown: Overtime er på sitt beste, sitter man der som en siklende idiot og bare elsker livet.<br />
<br />
Men la oss begynne i riktig ende. Først og fremst er det nok en gang John Sawyer som står i sentrum. Den skyteglade dusørjegeren som lar hagla ta seg av kommunikasjonen med byens avskum, og akkurat som før handler det om å rydde opp i byens lovløse sump, en vill blanding av gangstere, gærninger, mutanter og alle slags kjeltringer.<br />
<br />
&lt;bild&gt;Pixelert grafikk og teite beskrivelser. Det er vanskelig å ikke elske det.&lt;/bild&gt;<br />
<br />
Og det som slår deg nesten umiddelbart, er hvor utrolig tilfredsstillende det føles å rase rundt som Sawyer. Kontrollen er sylskarp, og hvert eneste skudd føles som et kanonslag. Det er en rå brutalitet her som få andre spill kan matche, og du glir uanstrengt mellom skjul mens du tar ut avskummet en etter en med noen velplasserte skudd fra din trofaste gamle rifle.<br />
<br />
På mange måter føles det som en Cannon-film fra 80-tallet, helt på høyde med American Ninja, Missing in Action eller Cobra. Kort sagt, den gir full gass med stort sett alt. Alt er stort, episk og merkelig kjepphøyt, ikke minst Sawyer selv, som beveger seg med en tyngde og presisjon som får mye annet til å føles som melasse i sammenligning. Responsen er med andre ord midt i blinken, med en nesten herlig arkadeaktig flyt som virkelig får knærne til å bli svake.<br />
<br />
Det skader absolutt ikke at Overtime visuelt sett er rett og slett fantastisk vakkert. Kanskje ikke helt på samme nivå som Replaced, men likevel utrolig sjarmerende, med et formspråk som minner om mange av 90-tallets største pikselkunstklassikere. Kast Contra, Metal Slug og Blackthorne i en blender, og du kommer ganske nær Overtime. Det er tydelig at Easy Trigger har en stor forkjærlighet for actionspillene fra den tiden, i alle fall, og hver eneste bane er full av sjarmerende detaljer.<br />
<br />
&lt;bild&gt;Pøbler i byens gater håndteres best med makt.&lt;/bild&gt;<br />
<br />
Easy Trigger fortjener også en spesiell omtale for sjefene i Huntdown: Overtime, ikke minst den rockende galningen Sammy Six Fingers. En gitarsvingende hardrocker som du møter midt under en konsert. Ja, det er akkurat så tåpelig som det høres ut, men jeg hadde ikke forventet noe annet fra Huntdown, og akkurat som det første spillet tar ikke Overtime seg selv på alvor i det hele tatt.<br />
<br />
Men så er det hele roguelite-oppsettet. Som, for å være ærlig, føles litt så som så med tanke på at det første spillet var en skikkelig run-and-gun-opplevelse, og for de som satte pris på det originale spillet som det var, kan dette veldig godt være en fullstendig deal-breaker. Og jeg skjønner det. Starten er veldig treg, og de første timene består av mye repetisjon og en skikkelig hamsterhjulsfølelse.<br />
<br />
Belønningene mellom nederlagene føles rett og slett ikke så betydningsfulle som man kunne ha håpet. Og selv om de etter hvert summerer seg opp, får du aldri det der wow-øyeblikket der en oppgradering tar spillet ditt til nye høyder. For én ting er klart: Overtime er betydelig vanskeligere enn det første Huntdown, og mye mer straffende.<br />
<br />
&lt;bild&gt;&quot;Si hei til min lille venn&quot;&lt;/bild&gt;<br />
<br />
Sannheten er at det kan være ganske kjedelig å slite seg gjennom et helt nivå, bare for å bli fullstendig knust av en boss og så nesten ikke få noe ut av anstrengelsene. Men det er jo en del av sjangeren, og det er nettopp det som er roguelite-spillenes såkalte claim to fame. Enten elsker man det eller så hater man det, og Easy Trigger fortjener absolutt honnør for at det faktisk tør å riste litt på ting.<br />
<br />
Vi må også huske at Huntdown: Overtime tross alt fortsatt er i Early Access, og sannsynligvis vil forbli det i lang tid fremover. Teamet har også vært veldig åpne om at tilbakemeldinger fra spillerne vil være en viktig del av hvordan spillet formes fremover, basert på det eksisterende rammeverket. Det gir håp for fremtiden.<br />
<br />
For selv om Easy Trigger ikke helt har truffet like godt her som de gjorde med det første Huntdown, er det fortsatt mye å glede seg over for de som, i likhet med undertegnede, har en nesten usunn forkjærlighet for 80-tallet og side-scrollende pikselaction. Huntdown er røffere i kantene, litt mindre polert og, for øyeblikket, litt unødvendig utfordrende. Men det er også herlig vanedannende, vanvittig vakkert og byr på seriøst intens action, et flott lydspor og massevis av attitude. Og det holder langt. </p> ]]></description>
<author>marcus@gamereactor.no (Marcus Persson)</author>
<pubDate>Mon, 08 Jun 2026 09:00:00 +0200</pubDate>
<updated>Mon, 08 Jun 2026 10:27:51 +0200</updated>
<guid isPermalink="true">https://www.gamereactor.no/huntdown-overtime-2070013/</guid>
</item><item><title>Battlestar Galactica: Scattered Hopes</title>
<link>https://www.gamereactor.no/battlestar-galactica-scattered-hopes-2069943/</link>
<category>PC, Battlestar Galactica: Scattered Hopes, Anmeldelser</category>
<description><![CDATA[ <p>Battlestar Galactica er en av de beste science fiction-seriene som noensinne er laget. Derfor var jeg veldig glad for å prøve Battlestar Galactica: Scattered Hopes, som er et spill som har som mål å fange det beste fra TV-serien. Akkurat som i serien begynner det hele med at planetene angripes og gradvis ødelegges av AI-rasen Cylon, der disse superintelligente maskinene tidligere har ført krig mot de 12 koloniene som utgjør "menneskeheten".<br />
<br />
Denne tittelen er utviklet som en roguelite og følger et romskip som jages gjennom galaksen av sin fiende. Vi tar utgangspunkt i de samme premissene som i den moderne TV-serien, selv om vi ikke har tilgang til de samme avanserte våpensystemene og romskipene. I stedet har vi mindre krigsskip, og målet vårt er både å overleve og å samle restene av våre allierte, der det i praksis er et opplegg som foregår i faser. Man kjemper i én fase og reparerer, utvikler, utsteder ordrer og så videre i den andre fasen, og disse veksler med hverandre. Hvis du nettopp har kjempet mot cylonene som har funnet deg og hoppet i sikkerhet, har du et visst antall poeng/handlinger å bruke før de finner deg igjen, noe som fører til en kampfase der målet er å overleve slik at du kan hoppe videre til neste system. Det er en spill-loop som er enkel, men som fungerer godt.<br />
<br />
&lt;bild&gt;Kampene er varierte takket være de forskjellige fiendtlige skipene og bonusene dette gir fiendene. Elitefiender i enkelte stjernesystemer bidrar også til å variere kampene.&lt;/bild&gt;<br />
<br />
Kampfasen foregår i sanntid med en pausefunksjon, og det er en ganske småskala trefning med få romskip og evner under din kontroll. Det minner litt om hvordan enkelte mobilspill fungerer, og det gjør det enklere for deg å posisjonere deg, manøvrere og holde ut til du kan hoppe til et nytt solsystem. Jeg liker dette oppsettet; det er akkurat kaotisk nok til at du beholder kontrollen, og akkurat utfordrende nok til at du ikke går deg vill i spillmekanikken. Målet vårt er å overleve, ikke å beseire fienden, og jeg synes Alt Shift har gjort det riktig, ettersom utfordringen øker gradvis med tøffere fiendtlige skip og større variasjon i hva du blir utsatt for. Etter hvert som spillet skrider frem, kan du oppgradere og trene opp pilotene dine for å få flere evner i kamp, og en strategi jeg valgte tidlig i spillet var å skaffe meg så mange heltekarakterer som mulig, slik at jeg fikk større frihet i hvordan jeg kjempet og hvilke bonuser de ga for å løse problemer om bord på romskipet. For eksempel kan en karakter reparere ting gratis uten å bruke en handling.<br />
<br />
&lt;bild&gt;Dialogen og karakterene varierer litt fra kampanje til kampanje.&lt;/bild&gt;<br />
<br />
Den andre fasen er den klassiske "ordne opp i et par av problemene du står overfor". Du har som regel kriser om bord, og langt flere enn du rekker å løse før neste slag, og du må velge og bruke dine hardt opptjente ressurser med omhu. Dette er like vanskelig som i andre lignende titler som FTL, ettersom du må leve med begrensede evner og svakheter. Det kan sammenlignes med en balansegang der du må velge hva du vil være litt dårligere til i neste kamp, og du blir tvunget til å prioritere om du skal ha mindre helse fordi du må prioritere våpenressurser eller noe annet du har bruk for.<br />
<br />
Variasjon kommer i form av fiendens moderskip, som gir ulike bonuser i kampene, miljøer som kan inneholde farer, og karakterer som genereres tilfeldig ved hver gjennomspilling. Det er også visse evner som du ikke kan låse opp i løpet av én gjennomspilling. Dessverre blir det etter bare to eller tre gjennomspillinger tydelig at innholdet ikke er variert nok, før man begynner å se de samme hendelsene, situasjonene og mye mer. I et roguelite er dette et bekymringsfullt problem. Det må imidlertid sies at innholdet som er der er godt laget, spesielt de litt lengre oppdragskjedene og når du må lete etter en cylon om bord i mannskapet ditt som utgir seg for å være en av dine egne, men med et menneskelig utseende.<br />
<br />
&lt;bild&gt;Du må ikke bare passe på ditt eget romskip, men også sørge for at sivile romskip og deres mannskaper blir tatt godt vare på.&lt;/bild&gt;<br />
<br />
Hvis du likte TV-serien og fremfor alt roguelite-sjangeren, er dette et kompetent spill til tross for sin mangel på variasjon. Selv om det ikke er i nærheten av å være like bra som Battlestar Galactica Deadlock, er det likevel et av de beste spillene som bærer seriens navn. Visuelt er det ganske primitivt, men takket være det utzoomede perspektivet ser det likevel helt akseptabelt ut, da det har et noe pikselert utseende når du kommer nær romskipene. På avstand er fargene klare og det ser anstendig ut, og karakterportrettene under samtaler er også bra. Det føles som om du er en del av Battlestar Galactica TV-serien når du spiller dette. Musikken er imidlertid stjernen i showet, takket være spor som minner om 2004-serien.<br />
<br />
Bortsett fra et par mindre tekniske problemer med tekst, har jeg ikke støtt på noen store problemer. Vi lever i en tid der mange spill slippes i en ganske buggy tilstand, og dette er ikke et av dem. Tvert imot kjører spillet problemfritt på forskjellig maskinvare og fungerer med en gang du starter det opp. Selv om lyd og effekter er sparsomme, virker eksplosjoner, alarmer og andre lyder litt vage og klarer ikke å levere franchisens ikoniske lyder. Takket være det faktum at det replikerer kildematerialet, er musikken kanskje det beste med spillet, da det er en musikalsk stil som er unik for Battlestar-universet, og som er fanget her. Dessverre har ikke resten av lydbildet den samme sterke Battlestar-identiteten.<br />
<br />
&lt;bild&gt;Det finnes flere områder om bord på romskipet. I baren kan du chatte med mannskapskameratene dine og spille spill.&lt;/bild&gt;<br />
&lt;bild&gt;I hangaren og forskningslaboratoriet kan du oppgradere romskipene dine og utvikle teknologi som kan hjelpe deg.&lt;/bild&gt;<br />
<br />
Hvis du liker FTL-lignende spill i Battlestar Galactica-universet, er dette et helt akseptabelt spill. Det har problemer med repetitivt innhold, og mekanisk sett er det enkelt, med fokus på å overleve så lenge som mulig i stedet for å beseire alle fiender. Selv om jeg ikke er like begeistret for dette oppsettet som det vi så i Deadlock, er det likevel en tittel som er verdt å sjekke ut hvis det høres tiltalende ut. Det er ikke mange spill som klarer å hente inspirasjon fra FTL og likevel være verdige titler i denne sjangeren, og hvis du er opptatt av anstendige alternativer innen roguelites, har en svakhet for Battlestar Galactica og vil oppleve marerittet mannskapet i TV-serien måtte gjennomleve, synes jeg du bør sjekke ut dette spillet.<br />
<br />
&lt;bild&gt;Etter et par runder begynner verden å forgrene seg, og du får velge hvilket system du vil hoppe til.&lt;/bild&gt;<br />
&lt;bild&gt;Oppdragene kan gis flere steder om bord, men som regel blir du ført rett til broen.&lt;/bild&gt;<br />
&lt;bild&gt;Romskipene er alle forskjellige, men du kan bruke dem til å generere ressurser. Du kan også trene opp mannskapet slik at de genererer ressurser mer effektivt og presterer bedre i kamp.&lt;/bild&gt; </p> ]]></description>
<author>patrik@gamereactor.no (Patrik Severin)</author>
<pubDate>Fri, 05 Jun 2026 16:00:00 +0200</pubDate>
<updated>Fri, 05 Jun 2026 14:19:01 +0200</updated>
<guid isPermalink="true">https://www.gamereactor.no/battlestar-galactica-scattered-hopes-2069943/</guid>
</item><item><title>Psyvariar 3</title>
<link>https://www.gamereactor.no/psyvariar-3-2066803/</link>
<category>PC, Nintendo Switch, Nintendo Switch 2, PS5, Xbox Series X, Psyvariar 3, Anmeldelser</category>
<description><![CDATA[ <p>Det finnes spillserier som hele tiden utvikler seg for å holde seg relevante for tiden. Og så finnes det serier som nekter å inngå kompromisser, og som tviholder på en designfilosofi som er så nisjepreget at den nesten føles provoserende. Psyvariar 3 tilhører sistnevnte kategori. Med seriens unike beitesystem er det en eksplosiv bullet hell-tittel for folk som vil danse millimeter fra katastrofen og kjenne adrenalinet pumpe helt ut i fingertuppene!<br />
<br />
Grazing, det stemmer. Eller summende, hvis du foretrekker det. Det er et spillsystem der du får poeng og går opp i nivå ved å fly så nær fiendens prosjektiler som mulig uten å bli truffet. Når du går opp i nivå, blir du midlertidig uovervinnelig, noe som åpner opp for en kaotisk dødsdans der du prøver å overleve en byge av fiendeangrep samtidig som du kommer så nær kulestormene som mulig, slik at du kan slippe løs enda mer død og ødeleggelse. Det hjelper at skipets treffkasse er ekstremt liten. Hvis du derimot prøver å spille Psyvariar 3 som et mer tradisjonelt skytespill der du holder deg på trygg avstand fra fiendens ild, vil du ikke holde ut lenge. Resultatet er et romskytespill som mer enn vanlig fletter risiko og belønning sammen til noe som føles veldig unikt og nyskapende for sjangeren.<br />
<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
<br />
Men førsteinntrykket er... ikke så bra. Psyvariar 3 er ikke et visuelt tiltalende spill, for å si det diplomatisk. Du kan også si at den gjenværende potetsekken bakerst i skapet sannsynligvis ser bedre ut. Grafikken er en slags retroinspirert 3D med et plastisk preg som skriker generisk romskytespill. Jeg liker heller ikke at bakgrunnen ruller i 180 kilometer i timen, med massevis av detaljer. Ved et raskt blikk er det vanskelig å se hva som faktisk bare er en del av bakgrunnen, og hva som er ting du aktivt må unngå. Shoot 'em ups er tross alt avhengig av raske reflekser, og da er det en kardinalsynd å la skjermen være så overlesset med rot. Fiendenes design er også nesten smertefullt sterilt og anonymt, med horder av skrapmetall. Det samme kan sies om det elektroniske lydsporet, som på ingen måte er elendig... Det er bare <em>der</em>, helt upersonlig og meningsløst, og jeg synes det er vanskelig å skille det ene sporet fra det andre.<br />
<br />
Jeg høres kanskje unødvendig gretten og negativ ut her. Men til tross for mine forbehold er Psyvariar 3 på ingen måte et dårlig spill. Styrken ligger i spillets gameplay, der beitemekanikken på sitt beste skaper en nærmest hypnotisk flyt som det er vanskelig å rive seg løs fra. Til å være et skytespill har utviklerne også kastet inn ganske mange spillmoduser. I tillegg til Arcade-modus finnes det Arrange Mode (en litt enklere, alternativ versjon av Arcade-modus), Mission Mode (rundt femti forskjellige oppdrag å fullføre... eller overleve!), Caravan Mode (jakte på highscore), Endless Mode og en treningsmodus.<br />
<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
<br />
Det er med andre ord nok å sette seg inn i for de som blir hekta.<br />
<br />
Psyvariar 3 er et nisjespill innenfor en allerede nisjesjanger. Dette er en tittel som vet nøyaktig hvilken målgruppe den henvender seg til: den typen shoot 'em up-entusiaster som forelsket seg i de gamle Psyvariar-spillene som kom rundt årtusenskiftet, og som har ventet på et nytt shoot 'em up med det samme superaggressive gameplayet siden den gang. Hvis du tilhører denne smale målgruppen, er Psyvariar 3 både jul, eid og hanukka. For alle andre kan det virke som en sekk med poteter. </p> ]]></description>
<author>sebastian@gamereactor.no (Sebastian Lind)</author>
<pubDate>Thu, 04 Jun 2026 17:00:00 +0200</pubDate>
<updated>Mon, 01 Jun 2026 15:27:48 +0200</updated>
<guid isPermalink="true">https://www.gamereactor.no/psyvariar-3-2066803/</guid>
</item><item><title>R-Type Dimensions III</title>
<link>https://www.gamereactor.no/r-type-dimensions-iii-2065253/</link>
<category>Xbox Series X, PS5, Nintendo Switch, Nintendo Switch 2, PC, R-Type Dimensions III, Anmeldelser</category>
<description><![CDATA[ <p>Da jeg ble spurt om jeg ville anmelde R-Type Dimensions III følte jeg meg litt kjepphøy og svarte rett og slett: <strong>Bring it!</strong> Jeg mener, det ser jo ikke så ille ut, og <em>&quot;hvor vanskelig kan det være?&quot;</em> var spørsmålet jeg stilte meg selv; jeg liker jo tross alt utfordringer. Svaret på det spørsmålet finner du på slutten av anmeldelsen. Jeg er ikke helt ukjent med spillopplevelsen eller sjangeren generelt, etter å ha taklet flere lignende opplevelser tidligere som 80-tallsbarn; Section Z på NES, Gradius i ulike inkarnasjoner på tvers av flere formater opp gjennom årene, for å nevne noen.<br />
<br />
&lt;bild&gt;Det smeller - og det er spesielt morsomt å se fienden dø, for en gangs skyld.&lt;/bild&gt;<br />
<br />
Dette er et sideskrollende skytespill der fiendene kommer i bølger, ispedd power-ups som du samler opp underveis. Jo flere av disse du samler, desto mer avanserte blir våpensystemene dine med tiden. Til din disposisjon har du plasma, sprettende lasere, raketter, skjold og ladede superskudd i ulike retninger - alt sammen standardkost i denne sjangeren. Men ingenting - ingenting - jeg har spilt før, kunne ha forberedt meg på hva denne nyinnspillingen av Super Nintendo-originalen fra 1993 innebærer. I min naivitet trodde jeg at de eldre spillene jeg nevnte ovenfor ville være en god forberedelse. Der tok jeg feil. Veldig, veldig feil. Ikke bare feil; det kan sammenlignes med å løpe et maraton på lava eller hoppe fra en balkong i håp om å kunne fly. Og jo da, man kan klare et <em>slags</em> løpesteg når terrenget er 1200 °C, samt følelsen og opplevelsen av å være luftbåren når man tar av fra stor høyde. Sammenligningene er ikke så søkte som man kanskje først skulle tro, med tanke på hvordan denne nye utgivelsen er bygget opp og strukturert. Det er ikke spesielt gjennomtenkt, aldri, og straffer deg konsekvent på måter der det sjelden er spillerens manglende ferdigheter som har skylden. Jeg kommer til å tenke på russisk rulett med en fulladet revolver som en måte å sette det i et forståelig perspektiv.<br />
<br />
&lt;bild&gt;Forvent at terrenget plutselig endrer seg, og at gjengvold får en ny definisjon.&lt;/bild&gt;<br />
<br />
Den rene galskapen som feier over skjermen og dreper deg med ett eneste treff, grenser til det uanstendige. Jeg føler meg aldri beseiret på rettferdige vilkår - jeg blir snarere truffet bakfra, forfra, ovenfra, nedenfra eller fra siden. Den blinde flekken er alle vinkler, hele tiden. Det er helt og holdent basert på prøving og feiling og prøving med ild. Her handler det utelukkende om å huske terrenget foran deg og hvilke typer fiender som dukker opp hvor og når, og de dukker sjelden opp på en spesielt logisk måte heller. Sjefene på slutten av hvert nivå? Dem burde vi ikke engang snakke om. Eller jo, det burde vi - de er generelt sett veldig flinke til å drepe deg. Noe som føles spesielt frustrerende når du først har klart å komme dit.<br />
<br />
&lt;bild&gt;Spillets første sjef (UFO-en til venstre) ser ut som om den er tatt rett ut av Duck Hunt - men ikke la deg lure av utseendet.&lt;/bild&gt;<br />
<br />
Det er helt avgjørende å identifisere dødsfellene og hva som skjer etter hvert som du beveger deg gjennom spillets nivåer. Nye spillere blir ikke akkurat ønsket velkommen på en spesielt høflig eller respektfull måte, selv om det heldigvis finnes en modus her som tilbyr uendelig med liv og fortsettelser. Hadde det ikke vært for den modusen, ville jeg mest sannsynlig sparket både min egen og naboens vegg, samt kastet sidebordet foran meg mot TV-en for å slå tilbake så godt jeg kunne. Og jeg vil bestemt hevde at vanskelighetsgraden ikke bare skyldes mine egne begrensninger som spiller, men snarere en utrolig smal og ærlig talt urettferdig spillebane. Hvis det ikke er drivende romskrot som slår deg ut, er det dryppende syre fra omgivelsene eller geysirer som spyr ut plasma fra vegger og tak på måfå, alt mens du prøver å unngå eller nedkjempe innkommende fiender av ulike slag og deres angrep, som dukker opp fra alle retninger - ofte bakfra, eller helt ut av det blå ovenfra akkurat når du tror du har ting under kontroll. Spillets fiender lokker deg ofte i feller eller i et hjørne, slik at ydmykelsen blir din eneste utvei, og ingen automatild i verden kan stoppe det som nærmer seg med mindre du begynner å skyte i riktig øyeblikk, noe som gjør timing og presisjon avgjørende. Ingen kan gjemme seg for døden, noensinne.<br />
<br />
&lt;bild&gt;Trange passasjer, presisjon og fiender som angriper fra alle vinkler når du minst venter det? Da ønsker jeg deg lykke til.&lt;/bild&gt;<br />
<br />
Å dø i dette spillet er faktisk helt uunngåelig, om det ikke allerede har gått opp for deg. Og vi snakker ikke om 5-10 ganger på første nivå, som ikke er spesielt langt - nei, 75 ganger er mer realistisk for en nykommer til R-Type III Dimensions, som meg. På toppen av dette må du navigere i trange, livsfarlige korridorer og helst lade opp med tyngre skudd på forhånd for i det hele tatt å ha en sjanse mot det som måtte dukke opp foran deg. Legg til det faktum at hele nivået du befinner deg i kan begynne å rotere 360 grader, der selv terrenget dreper deg øyeblikkelig, mens ulike nye fiender gjør seg til kjenne - fiender hvis angrep du ennå ikke har sett eller vet hvordan du skal motvirke, annet enn ved å be en stille bønn om overlevelse. Ja, helt til du møter sjefen på slutten av hvert nivå, hvor du kan legge til 25 nye mislykkede forsøk og feire ditt 100. dødsfall. Gratulerer, du har nådd neste nivå, der du kan multiplisere dine mislykkede forsøk så langt med to - og slik fortsetter det. Spillet er derfor først og fremst rettet mot fans av originalen som har spilt det til døde og har nivåene etset inn i sjelen, som ellers må være full av blåmerker som aldri helt vil leges.<br />
<br />
&lt;bild&gt;Sjefen som avfyrte sperm kunne bare beseires ved å skyte dypt gjennomtrengende skudd.&lt;/bild&gt;<br />
<br />
Jeg skal ikke late som om jeg er en slags &quot;1337&quot;-spiller, men jeg vil gå så langt som å si at jeg har opparbeidet meg et bredt repertoar av sjangre og ulike typer spillopplevelser fra 1980-tallet og fremover. Heldigvis er det som nevnt uendelig med liv her hvis man spiller på en &quot;menneskelig&quot; vanskelighetsgrad, som på sett og vis kan betraktes som en godartet tilstand med gode fremtidsutsikter, forutsatt at det er et visst håp om å overleve - mens de høyere vanskelighetsgradene i stedet leder tankene hen på uunngåelig lidelse og sadisme beregnet på spilleren, som blir drevet til piggtråd mot tannråte og tørker seg bak med grovt sandpapir. Det er fullstendig nådeløst og svært sjelden gjort på riktig måte eller etter en mal som føles givende, der nivådesignet er håpløst utdatert og uvennlig.<br />
<br />
&lt;bild&gt;Å kunne bytte til originalgrafikken er en morsom funksjon, om ikke annet for å se deg selv dø i en pikseleksplosjon i stedet for en polygoneksplosjon.&lt;/bild&gt;<br />
<br />
Men det som ikke er utdatert, er selvfølgelig innsatsen som er lagt ned i grafikken og presentasjonen, som er helt adekvat, men heller ikke noe å skrive hjem om - selv om de er akseptable. Ved å trykke på en knapp kan du bytte til originalgrafikken fra 1993 i sanntid. Ikke at dette gjør noe enklere, men det er en funksjon jeg alltid har satt pris på i nyinnspillinger av eldre spill, fra The Secret of Monkey Island - Special Edition til Diablo II: Resurrected. På samme måte er det ulike lydspor å velge mellom, bestående av originale låter og nye arrangementer, samt muligheten til å se spillet i oppslukende 2,5D i stedet for tradisjonell side-scrolling 2D - igjen, på farten med et tastetrykk.<br />
<br />
&lt;bild&gt;Krabbesjefen. Den der, gutter... den kommer til å klype dere mer enn én gang.&lt;/bild&gt;<br />
<br />
Den handler ikke bare om voldelig død og hat; det er en god del kjærlighetshat i den også. Og hvis du har en kompis som liker å dø? Vel, da kan dere begrave dere sammen på sofaen. Som sagt, jeg liker utfordringer, og her fikk jeg en skikkelig omgang juling jeg sent vil glemme. Er du sta? Bare gå for det, bare gå for det. Fans av originalen har et teknisk mer avansert skytespill å se frem til, men dette er virkelig ikke et spill for alle. Det har også vært noen få seksjoner i spillet som har bremset ned i en slik grad at jeg måtte starte konsollen på nytt og prøve nivået igjen for å utelukke feil - noe som ikke hjalp, så visse seksjoner på Switch 2 er rett og slett subpar for øyeblikket. Når bildefrekvensen synker til 10-15 og oppfører seg som et lysbildefremvisning, gjør det åpenbart ingen noen tjenester; jeg dør uansett når den kjører på 60. Dette kan godt bli lappet, men jeg vil likevel fremheve problemet i sin nåværende form på Switch 2. Så hvor vanskelig er spillet på en skala, som jeg spurte om innledningsvis? Jeg vil svare med et motspørsmål: <em>&quot;Hvor lang er en snor, og hvor mye tålmodighet har du?&quot;</em><br />
<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt; </p> ]]></description>
<author>martin@gamereactor.no (Martin Carlsson)</author>
<pubDate>Thu, 04 Jun 2026 11:00:00 +0200</pubDate>
<updated>Thu, 04 Jun 2026 11:38:09 +0200</updated>
<guid isPermalink="true">https://www.gamereactor.no/r-type-dimensions-iii-2065253/</guid>
</item><item><title>eFootball Kick-Off!</title>
<link>https://www.gamereactor.no/anmeldelse-efootball-kick-off-er-et-nytt-forsok-pa-tilgjengelig-fotball-pa-switch-2-akkurat-i-tide-til-fotball-vm-2068923/</link>
<category>Nintendo Switch 2, eFootball Kick-Off!, Anmeldelser</category>
<description><![CDATA[ <p>eFootball/PES var etter min mening det nest <a href="https://www.gamereactor.no/de-11-spillene-som-overraskende-nok-manglet-pa-nintendo-switch-1671403/" title="De 11 spillene som overraskende nok manglet p&aring; Nintendo Switch">største fraværet i hele Nintendo Switch-katalogen</a>. Jeg tror Konami bommet på et klart mål der, og nå prøver de å være mer smidige på Switch 2. Tross alt hadde deres innsats i det vakre spillet for Nintendo-plattformer vært stor tidligere (SNES, N64, Gamecube i Japan, Wii), men eierne av disse hadde savnet dem i et par generasjoner.<br />
<br />
Ved første øyekast virker eFootball Kick-Off! sitt forslag forvirrende, men jeg tror jeg nå forstår hva dette handler om. Av en eller annen grunn (sannsynligvis de alltid kontroversielle spillerpakkene som noe som ligner på loot boxes?) kommer ikke den vanlige eFootball på Switch 2. Det betyr at det ikke blir noe gratis fotballspill på systemet, ingen MyClub, mynter, forbruk og randomiserte elementer. Tittelen har blitt lastet ned en milliard ganger, så det er en velprøvd suksessformel, men den vil ikke vokse på et Nintendo-system, i hvert fall foreløpig.<br />
<br />
&lt;bild&gt;International Cup har alle gruppene og kampene inspirert av det forestående verdensmesterskapet. Hvis landslaget ditt har lisens, får du også den ekte drakten.&lt;/bild&gt;<br />
<br />
Dette er imidlertid ikke en fullverdig fotballtittel heller. Ikke forvent deg innholdet og alle de fine detaljene til det gode, gamle Pro Evolution Soccer, og heller ikke de årlige FIFA- og EA FC-spillene.<br />
<br />
eFootball Kick-Off! er altså et slags "lite" fotballspill til en svært lav pris. En pick-up-and-play-opplevelse du enkelt og raskt kan kjøpe og laste ned fra Nintendo eShop for å nyte noen kamper på farten eller på TV-en i sommer, ikke minst når VM er i ferd med å, hmm, sparkes i gang.<br />
<br />
Og med det kompakte formatet i bakhodet, hvordan klarer det seg? Vel, ikke så verst, egentlig. For 19,99 euro får du et spill der du kan spille lokalt, på nettet, trådløst og til og med via GameShare, og der du kan velge mellom vennskapskamper, men også et par lengre moduser. Den ene er den forvirrende "World Tour", og den andre er den like forvirrende "International Cup".<br />
<br />
&lt;bild&gt;Det er en betydelig kontrast mellom partner- eller toppspillere som Lamine Yamal og resten.&lt;/bild&gt;<br />
<br />
World Tour er en kampanjemodus. Som Master League? Vel, ikke så mye, men en plass til å skape og administrere klubben din etter hvert som du avanserer gjennom de forskjellige etappene som tilbys. Det er ikke mye å tilpasse eller administrere, men det er en lengre enspillermodus med statistikk og medaljer, om du vil.<br />
<br />
International Cup er en åpenbar kopi av FIFA World Cup, bare uten mange av lisensene (mer om det senere, på samme måte som med ligaer og klubber). Men vet du hva? For meg var det helt greit å velge Spania og se hvordan alle gruppene og kampene allerede var arrangert.<br />
<br />
Det har også et par finurlige ekstrafunksjoner, som et minispillrom og et spillerleksikon, men det viktigste her er selve kampene, ikke sant?<br />
<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
<br />
Med kontrolleren i hånden spiller og føles eFootball Kick-Off! omtrent som vanlig eFootball. Og det er bra. Det er rent, responsivt, arkadeaktig, magnetisert til diagonalene, som du forventer. Veldig gøy, hvis du ikke forventer eller trenger noe mer sofistikert for å spille på TV-en eller på farten.<br />
<br />
Det tilbyr også en interessant vektlegging av tilgjengelighet for nykommere til fotballspill. Dette gjennomsyrer både grensesnittet og kontrollene, med mange visuelle hjelpemidler, veiledning og assistanse. Du kan for eksempel lære deg å skyte med Castolo i sakte film, eller å aktivere automatisk pasning inntil du har fått taket på den ekte varen. Og du kan se kommentarer fra spillerne i dialogbobler underveis i kampen, noe som er et hyggelig og muntert innslag.<br />
<br />
Når du har mestret systemene, for eksempel i enklere 6v6-kamper, kan du prøve deg på de vanlige 11v11-kampene, med alle de strategiene, klubbspillestilene og mer du forventer. Kjernespillet ligger der og venter på deg.<br />
<br />
Selv om alt dette er bra og nok til å kjøpe for 20 dollar, synes jeg det er rom for forbedringer. For eksempel, mens grafikken er ren og solid, tror jeg vi kan be om litt mer fra Switch 2. Det ser ut som en enklere PS4-versjon, med de samme modellene, men sliter med dybdeskarphet og lider av Konamis nå ti år gamle grafiske glitch som involverer gress tekstur og tegne avstand.<br />
<br />
&lt;bild&gt;Konamis gamle gress glitch i aksjon.&lt;/bild&gt;<br />
<br />
Dessuten får du den typiske blandingen av lisensierte klubber, som Barça, Arsenal eller Inter Milan, og til og med ligaer, som den franske ligaen inkludert ferske Champions League-vinnere som PSG, og så en mengde viktige klubber med falske navn og drakter, som det nå beryktede Madrid Chamartín. Og det samme gjelder for landslagene. Alle spillerne har ekte navn og ansikter, men det er alt.<br />
<br />
Hadde jeg forventet noe annet? Nei. Det er fortsatt en nedtur i dag, og kanskje enda mer når vi er tilbake til å betale for basisproduktet? Ja, kanskje. Men det er ikke mitt største problem med spillet. Det er morsomt, lett å glede seg over, og det har en fin tilnærming til det når det gjelder verdi. Og jeg <em>elsker</em> menymusikken som minner meg om ISS/PES-tiden, og de søte ikonene på Nintendos egen måte. Så hvis Konami klarer å oppgradere grafikken til mer moderne standarder, og hvis World Tour lener seg nærmere ML i fremtiden, kan dette være mer enn en sommerkjærlighet eller en reisekompis. Foreløpig er det greit hvis det bare er sånn.<br />
<br />
&lt;bild&gt;Spillerne kommenterer spillene dine (til høyre).&lt;/bild&gt;&lt;bild&gt;Lisensierte klubbers kamp (til venstre) og forenklet, ikonbasert tittelskjerm (til høyre).&lt;/bild&gt;<br />
&lt;bild&gt;Det finnes et spillerleksikon (midten).&lt;/bild&gt;&lt;bild&gt;Mbappé ville ikke gå glipp av VM eller Konamis siste (til venstre). Den søte World Tour-startskjermen (til høyre).&lt;/bild&gt; </p> ]]></description>
<author>david@gamereactor.no (David Caballero)</author>
<pubDate>Wed, 03 Jun 2026 05:00:00 +0200</pubDate>
<updated>Wed, 03 Jun 2026 00:33:57 +0200</updated>
<guid isPermalink="true">https://www.gamereactor.no/anmeldelse-efootball-kick-off-er-et-nytt-forsok-pa-tilgjengelig-fotball-pa-switch-2-akkurat-i-tide-til-fotball-vm-2068923/</guid>
</item><item><title>Final Fantasy VII: Rebirth (Nintendo Switch 2)</title>
<link>https://www.gamereactor.no/final-fantasy-vii-rebirth-nintendo-switch-2-2066603/</link>
<category>PS5, PC, Nintendo Switch 2, Xbox Series X, Final Fantasy VII: Rebirth, Anmeldelser</category>
<description><![CDATA[ <p>Det ser ut til at jeg endelig kommer til å få et rykte her som Gamereactor-anmelderen som spiller spill på nytt, for i det siste har jeg ikke sluttet å anmelde porteringer, remastere og nyinnspillinger av spill jeg allerede har fullført før. Det skjedde med Fallout 4, med Indiana Jones and the Great Circle, og nå med Final Fantasy VII: Rebirth, som jeg allerede hadde spilt, elsket, anmeldt (på Gamereactor Spain) og trodde jeg hadde lukket boken om for PlayStation 5, bare for å finne meg selv i å besøke det på Nintendo Switch 2. Med et så massivt spill som dette, som lett tar over 100 timer å spille gjennom, handlet denne anmeldelsen ikke så mye om å se på spillets narrative og spillmessige styrker eller svakheter (selv om jeg har et par nye tanker om det), som det handlet om å vurdere om dette titaniske spillet, med en filstørrelse på over 100 GB, lever opp til navnet sitt også på Nintendo-konsollen.<br />
<br />
La oss gå videre til de mindre attraktive aspektene ved dette FFVII Rebirth on Switch 2. Aliasing var noe som åpenbart var nødt til å skje, gitt at maskinvarens kraft er lavere enn for andre versjoner, men det har heller ikke vært noe dramatisk. Med andre ord må du huske på at du ikke vil se den samme skarpheten i håndholdt modus som du ville sett på 4K-skjermen eller TV-en din med en PS5. Hvis du allerede har spilt Final Fantasy VII Remake Intergrade på Switch 2, vil du se at DLSS-løsningen her er identisk, og selv om spillet &quot;ser&quot; litt røffere ut på den lille bærbare skjermen, gir det en merkbar forbedring i Dock og på TV-en.<br />
<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
<br />
Det du vil legge merke til med en gang, og til det bedre, er at ytelsen er praktisk talt den samme, enten det er i lukkede rom eller i de store åpne delene av verdenen du vil støte på fra Kalm til Temple of the Elders. Selv uten benchmarking-programvare ser spillet ut til å kjøre uanstrengt med en jevn hastighet på 30 bilder i sekundet, og bruker av og til VRR-teknologi for å jevne ut overganger eller forbedre flyten på skjermen under kampene. Når det er sagt, ikke forvent samme dybdeskarphet eller tetthet av enheter på skjermen som du finner på PC, PS5 eller Xbox. Det er objektpopping - og ikke bare litt av det - som påvirker både NPC-er og monstre.<br />
<br />
Men tekniske problemer til side, hvis dette er din første gjennomspilling av Final Fantasy VII: Rebirth, er du sikker på å bli hekta av alt annet. Etter å ha forlatt Midgar (nesten helt), er det nå Gaia-verdenen føles fri til å utforske. I denne andre gjennomspillingen har jeg benyttet anledningen til å nyte favorittaktivitetene mine i Rebirth: utforske alle hjørner av kartet, jakte på all materiaen, spille Chocobo-fangst-minispillene og, selvfølgelig, forsvare tittelen min som mester i Queen's Blood. Seriøst, Square Enix, dere burde virkelig vurdere en frittstående spin-off for dette kortspillet.<br />
<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
<br />
Jeg har også benyttet anledningen til å prøve å samle (igjen, uten hell) nok materialer til å oppgradere utstyret mitt til det maksimale ved hjelp av Synthesis-ferdigheten. Mer på grunn av mangel på tid (hvis du aldri har spilt Rebirth, husk at det potensielt er over 100 timer med spilling, ingen overdrivelse) enn mangel på lyst. For det er alltid noe å gjøre, hvis du ikke vil skynde deg rett til slutten og rulleteksten. Hjelpe innbyggerne i en verden som føles mye mer levende her enn den gjorde i 1997, forbedre poengene dine i minispill på Costa del Sol eller på Gold Saucer ... og kanskje til og med prøve en annerledes &quot;første date&quot; der.<br />
<br />
Jeg skal ikke gå for mye i detalj om spillets hovedhistorie, som du sikkert allerede har lagt merke til, ikke er den samme som i det originale Final Fantasy VII. Selv med tilføyelser og endringer er nøkkeløyeblikkene der de skal være, selv om jeg ikke er sikker på om jeg har hjerte til å gå gjennom visse scener igjen som fremdeles beveger meg, enten det er i 32-bit eller nå i HD. Det spektakulære lydsporet fra lydteamet, som bygger på Nobuo Uematsus arbeid, har også skylden, nok en gang. Etter min mening er det langt bedre utnyttet gjennom hele spillet nå enn i de spesifikke øyeblikkene der det briljerte i Remake Intergrade.<br />
<br />
Uansett er min oppfatning at Final Fantasy VII: Rebirth fortsatt er et absolutt beist både narrativt og grafisk, og jeg er forbløffet over at et spill av denne størrelsen og ambisjonene får plass på en slank håndholdt enhet som Switch 2 uten å gjøre noen kritiske kompromisser. Hvis det å ta med seg Cloud, Tifa, Aerith, Barret, Yuffie, Cait Sith og Red hvor enn du går veier tyngre enn eventuelle tekniske begrensninger, har du her endelig et av de viktigste spillene de siste årene på Nintendo, og også en av de beste delene i Final Fantasy-serien (om ikke den beste) i hendene dine.<br />
<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt; </p> ]]></description>
<author>alberto@gamereactor.no (Alberto Garrido)</author>
<pubDate>Tue, 02 Jun 2026 14:00:00 +0200</pubDate>
<updated>Tue, 02 Jun 2026 14:56:40 +0200</updated>
<guid isPermalink="true">https://www.gamereactor.no/final-fantasy-vii-rebirth-nintendo-switch-2-2066603/</guid>
</item><item><title>World of Tanks: Heat</title>
<link>https://www.gamereactor.no/world-of-tanks-heat-2065013/</link>
<category>PC, PS5, Xbox Series X, World of Tanks: Heat, Anmeldelser</category>
<description><![CDATA[ <p>Jeg skal ikke gå rundt grøten; jeg synes det er ganske utfordrende å anmelde spill som World of Tanks: Heat. Det er ikke det at disse spillene byr på en kompleks rekke mekanikker eller et spilldesign som er litt polariserende å få hodet rundt, det er rett og slett at dette er nok et eksempel på et live-service-spill der jeg ikke kan unngå å føle at kortene allerede er stablet mot det. Denne forståelsen kommer ikke bare fra det faktum at det er et live-service-spill i et segment som er mer halshugget enn noen gang før (bare spør Highguard, Spellcasters: Chronicles, pokker til og med Destiny 2 til en viss grad, bare i år), men også når man vurderer den begrensede skifer av innhold som for øyeblikket er omtalt, og også hvordan dette er et Wargaming-prosjekt. Igjen, ikke for å peke fingeren i seg selv, men Wargaming har prøvd alle slags live-tjenesteinnsatser i det siste, og mange har en tendens til å ikke holde seg veldig lenge, med Steel Hunters som det siste offeret ...<br />
<br />
Faktisk er Steel Hunters et fascinerende spill å sammenligne med denne siste ideen kjent som World of Tanks: Heat, da Steel Hunters tilbød en unik krok ved å kombinere ruvende mechs med intens online flerspiller-action. Hvorvidt dette ekteskapet fungerte bra eller ikke, er et annet samtaleemne, men det viktigste å merke seg er at Steel Hunters i bunn og grunn var et unikt videospill. World of Tanks: Heat passer ikke akkurat til samme regning.<br />
<br />
&lt;video&gt;<br />
<br />
I hovedsak er det vi har med dette spillet en raskere og mindre krevende versjon av World of Tanks-formelen. Kjernemekanikken og premisset om å bruke pansrede kjøretøy i flerspillerkamp er bevart, men det er nå mindre rigid og strategisk, og mer fokusert på å la spillerne komme inn i handlingen for å skape et kaotisk blodbad som føles mer som et arena-shooter. En veldig rudimentær sammenligning kan være at hvis World of Tanks spiller mer som det taktiske Counter-Strike, så er World of Tanks: Heat Call of Duty.<br />
<br />
Men igjen, bortsett fra en justering av tempoet og en endring i spillmodusene som tilbys, snakker vi fortsatt om et flerspillerspill der spillerne kjører stridsvogner, skyter på hverandre og stadig tærer ned helsestengene for å beseire motstanderne og vinne kamper. Forskjellen er at det er mindre avhengig av å treffe med det perfekte skuddet og overvinne pansertykkelse, panserhelling, kuleinntrengningsverdier, hvor kamuflert og skjult kjøretøyet ditt er, og å spare på ressursene for å sikre at du holder ut hele spillet. Alle de sentrale elementene som World of Tanks-spillere kjenner så godt på dette tidspunktet, er kuttet ut til fordel for et mer arkadelignende spill der du zoomer rundt på et kart og løper og skyter, helt uten bekymring for å bli ødelagt, siden du vet at du bare kommer til å respawne.<br />
<br />
På papiret kan jeg se hvorfor Wargaming ønsket å lage dette spillet, og jeg forstår det også, men samtidig vet jeg ikke om det er en plass for det. Kjernefans av World of Tanks vil fortsatt finne det mer strategiske og intrikate gameplayet til originalen mer overbevisende, på samme måte som de vil fortsette å få bedre kontakt med det kreative fokuset i den tradisjonelle opplevelsen der premisset er jevn, men givende progresjon og å lære hver nisje krok og krok av hvert kart og kampscenario. På samme måte vil nyere spillere som er mindre kjent med World of Tanks, sannsynligvis finne at Heat fortsatt er for treg og treg for dem. Dette er ikke en responsiv og rask rykkskytter, den typen opplevelse Marathon og ARC Raiders-spillere har kommet til å glede seg over i det siste, det er fortsatt veldig mye World of Tanks, bortsett fra rundt 30% raskere. Så som du kan se, føler jeg at dette spillet fundamentalt har litt av en identitetskrise.<br />
<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
<br />
Trumfkortet ville være at spillopplevelsen rett og slett er for godt raffinert og fornøyelig til at identitetsproblemene blir forglemmelige, men jeg er ikke helt overbevist om at dette er der heller. Det fungerer, og jeg skal ikke kritisere opplevelsen for det den grunnleggende sett gjør i funksjonell grad, men samtidig snakker vi ikke om en World of Tanks-variant her som vil slå deg av pinnen. Det er akseptabelt, og det er greit, men live-service-spill må trekke til seg et publikum og deretter holde dem hekta i flere måneder, til og med år, og jeg kan ikke se at Heat snapper spillere fra World of Tanks eller til og med lander en bred ny spillerbase som så tydelig assosierer seg med denne opplevelsen, men ikke originalen. Det er bare for mye overlapping, og mange av områdene dette spillet endrer formelen skiller seg rett og slett ut som regresjoner.<br />
<br />
Det jeg mener her er at den brede og lange progresjonen i det originale spillet er borte. Det er egentlig ingen retning, du får ganske enkelt utlevert kraftige standardkjøretøy og bruker dem i kamp, og gradvis levler dem opp for å tjene forbedrede komponenter. Du matcher dette med &quot;agenter&quot;, som er heltelignende figurer som har unike evner og passer inn i definerte klasser, og sluttresultatet er en bisarr blanding av designvalg der du aldri helt kan si om Heat ønsker å være en helteskyterlignende opplevelse eller et World of Tanks-lite-prosjekt. Etter min erfaring er det liten grunn til å ha definerte klasser og agenter, og om noe er det rett og slett kontraintuitivt at de ulike tankalternativene er knyttet til spesifikke karakterer, noe som betyr at hvis du liker en bestemt tank, må du bruke en bestemt agent, og omvendt, hvis du liker en bestemt agents evner, må du bruke den karakterens definerte kjøretøyalternativer. Det virker rett og slett unødvendig stivt, og man kan ikke unngå å lure på om ikke de tradisjonelle World of Tanks-kategoriene med tunge, middels, lette, stridsvognsødeleggere og artilleri ville vært bedre i praksis, der du kan velge den stridsvognen du vil bruke og deretter kombinere den med en agent etter eget valg, slik at du virkelig kan sette ditt eget preg på spillet.<br />
<br />
Og la oss ikke glemme hvordan agentene rett og slett er forglemmelige og ikke etterlater noe inntrykk, et problem som utallige helteskytelignende spill har stått overfor i nyere tid. Det ser ut til å være en forståelse av at vi kan få et ansikt og et navn, og så bare forelske oss i en karakter uten historie, bakgrunnshistorie, motivasjon, ingenting. Disse karakterene er for det meste bare navn på et ark papir, og det gjør ikke noe for meg.<br />
<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
<br />
En mer positiv ting er at Wargaming har gjort en fantastisk jobb med den nye motoren som World of Tanks: Heat kjører på. Den ser bemerkelsesverdig ut, spiller som en drøm, leverer en fantastisk atmosfære og dunkende, intens kamp, og typisk sett er dette en motor som kunne blitt brukt til stor nytte hvis utvikleren kunne få den originale World of Tanks-opplevelsen til å kjøre på den. Det er noen krasjer som må ordnes, men ellers er denne motoren et høydepunkt, og til tross for alle sine laster med hvordan de kaster ut live-service-spill uten mye av en plan for fremtiden, lager Wargaming godt sammensatte prosjekter, og Heat er bare det siste eksemplet på det.<br />
<br />
Vi må imidlertid bygge videre på det siste punktet. World of Tanks: Heat er et gratis spill, så det er ingen reell forpliktelse for Wargaming å tilby massevis av innhold ettersom det ikke er noen økonomisk inngangsbillett, om du vil. Likevel er ikke åtte forglemmelige agenter, 15 stivt implementerte stridsvogner, fire kjente og trygge spillmoduser og åtte ganske anonyme kart nok innhold til å lansere et spill med - spesielt ikke hvis du vil at spillerne skal komme inn døren og bli værende i lang tid. Fans vil gi dette spillet noen timer, for det meste uttømme det av det det gir dem, og gå videre, og selv om det kan høres hensynsløst ut, er det sannheten som mange live-serviceprosjekter ikke ser ut til å ville møte. Det er allerede et tydelig fokus på Battle Passes, premiumvalutaer, kosmetikk som kan kjøpes i butikken og diverse annet meningsløst fluff. For meg er det ganske dristig å sørge for at disse elementene er så utbredt på dag én når et så begrenset utvalg av innhold også er til stede.<br />
<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
<br />
Så uansett, vi kommer full sirkel til Steel Hunters-debacle igjen, som etter å ha spilt både det nå nedlagte spillet og det neste live-service-prosjektet som Wargaming kaster ut, er det klart at det tidligere prosjektet hadde et mer unikt tema for det. Igjen, World of Tanks: Heat fungerer i bunn og grunn, men det etterlater ikke mye inntrykk, har et begrenset utvalg av innhold for øyeblikket, og er tynget av de typiske designvalgene for live-tjenester som har gjort denne delen av spillindustrien til den mest slitsomme og uforsvarlige av dem alle. Men hei, det er gratis å spille, så gi det en sjanse og se hva du synes på slutten av dagen. </p> ]]></description>
<author>ben@gamereactor.no (Ben Lyons)</author>
<pubDate>Fri, 29 May 2026 17:00:00 +0200</pubDate>
<updated>Fri, 29 May 2026 17:25:24 +0200</updated>
<guid isPermalink="true">https://www.gamereactor.no/world-of-tanks-heat-2065013/</guid>
</item><item><title>Yerba Buena</title>
<link>https://www.gamereactor.no/yerba-buena-2061463/</link>
<category>Xbox Series X, PS5, PC, Yerba Buena, Anmeldelser</category>
<description><![CDATA[ <p>Yerba Buena kommer fra den Berlin-baserte indieutvikleren Mad About Pandas, og er et surrealistisk førstepersons puslespill-plattformspill som utspiller seg i et bugfylt dataspill. Du tar rollen som Barbara, også kjent som Barb, som lever sitt liv som en NPC i et dataspill som ikke lenger oppdateres, noe som betyr at bugs og glitches i spillet ikke blir fikset og begynner å dukke opp over hele bybildet.<br />
<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
<br />
Spillet foregår i 1970-tallets San Francisco, og Barb og vennene hennes kjemper for å forhindre at byens berømte Yerba Buena Park blir erstattet av en enorm kontorblokk, slik planen er. Men plutselig blir Barb og vennene hennes trukket inn i en dyster sak som involverer kidnapping og en lokal MC-gjeng, og så begynner ting å ta fart.<br />
<br />
Siden Barb lever i et dataspill opplever hun merkelige glitches og bugs underveis, og disse er ganske underholdende for spillnerder som oss. Jeg skal ikke avsløre dem her, men jeg kan si at hun støter på en fyr som heter Tee, som ikke har beveget seg på hele uken fordi han sitter fast i en klassisk T-pose. Hun kommer også over utviklerlogger fra Arne hos Pyramid Interactive, som en gang jobbet med spillet Barb bor i, og her hører du ham snakke om feilene spillet har, og om de i det hele tatt bør fikses. Hele dette oppsettet, der spillet foregår inne i et annet dataspill, er ganske morsomt, men blir dessverre aldri virkelig effektivt iscenesatt.<br />
<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
<br />
Spillets største gimmick er derimot &quot;Oscillatoren&quot;, som Barb finner i starten av spillet. Det er en våpenlignende innretning som kan manipulere omgivelsene ved å kopiere bevegelser og/eller fysiske egenskaper fra andre deler av omgivelsene. Det fungerer ved at du kan kopiere en bevegelse eller en fysisk egenskap fra utvalgte områder i omgivelsene og bruke dem på andre utvalgte objekter rundt deg. Bevegelsene kan for eksempel være en snurrende karusell på byens tivoli eller et mekanisk reklameskilt der en logo beveger seg opp og ned.<br />
<br />
Så hvordan kan dette brukes? Et godt eksempel er at du i starten av spillet må flytte en parkert bil til den andre siden av gaten, slik at du kan bruke den til å klatre opp på taket av en liten bygning. Med oscillatoren kan du derfor kopiere bevegelsen til andre biler i enden av gaten, som kjører fra høyre mot venstre, og deretter kopiere denne bevegelsen til den parkerte bilen slik at den beveger seg i samme retning, dvs. fra høyre til venstre side av gaten. Du kan påvirke mange andre ting - ja, hele husseksjoner og bygninger - med bevegelser fra heiser, propeller i ventilasjonsanlegg og mye annet.<br />
<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
<br />
Senere får Oscillatoren flere nye evner, for eksempel kan du få ting til å forsvinne i løse luften ved å kopiere egenskapene til damp fra en ventilasjon eller fra en kaffemaskin på et kontor og bruke dem på en bygning, som deretter oppløses i løse luften, akkurat som dampen gjør det. Senere kan du også bruke egenskapene til et hoppeslott eller en trampoline, slik at du kan hoppe høyt ved å tråkke på utvalgte objekter som har fått denne egenskapen.<br />
<br />
På papiret høres dette ganske spennende ut, men det er ikke helt slik det er i virkeligheten. Det er vanskelig å sette fingeren på nøyaktig hva som er galt her, men det er noe som føles &quot;off&quot; når man spiller Yerba Buena. Av og til virker det som om gåtene ikke fungerer helt som de skal, men det kan være vanskelig å se, for flere av gåtene kan være ganske vanskelige å forstå. Selv om man gjør det som virker åpenbart riktig, er det som om enkelte gåter rett og slett ikke fungerer eller bare er veldig restriktive, slik at løsningen må utføres på nøyaktig riktig måte, og det er ikke alltid klart hva spillet vil at man skal gjøre.<br />
<br />
Gåter må gjerne være vanskelige, men de må være vanskelige av den rette grunnen. I Yerba Buena føles de ofte frustrerende av de grunnene som er nevnt ovenfor, og i tillegg kommer førstepersonsperspektivet, som ikke gjør spillet noen tjeneste, og klønete fysikk, særlig i de mer kompliserte gåtene senere i spillet, der flere av oscillatorens egenskaper må kombineres.<br />
<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
<br />
Spillet oppfordrer deg til å utforske og eksperimentere deg frem til løsningen på de ulike gåtene, og du blir derfor ikke straffet når du dør, noe som er veldig fint. Likevel er det frustrerende når du har funnet løsningen, men ikke klarer å gjennomføre den på grunn av upresis kontroll, klønete fysikk, restriktive gåter og en førstepersonsvisning som kan hindre deg i å se det du trenger. Noen av spillets gåter ender derfor opp med å være mer frustrerende enn de var interessante å løse, og det burde virkelig ikke være tilfelle i et puslespill.<br />
<br />
Det visuelle i Yerba Buena er ganske enkelt, men det fungerer. Det kan bli ganske kaotisk når du bruker oscillatoren til å flytte rundt på store deler av ulike bygninger, men spillmotoren takler det. Animasjonene til spillets figurer og objekter i omgivelsene er veldig mekaniske og stive, noe som gir spillet et litt røft utseende. Yerba Buena virker i det hele tatt noe klumpete, og det virker som om utviklerne har tatt seg vann over hodet.<br />
<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
<br />
Yerba Buena er basert på en morsom idé, men dessverre er det rett og slett ikke særlig morsomt å spille. Som nevnt tidligere er det vanskelig å sette fingeren på nøyaktig hva som er galt, men det hele føles bare litt &quot;off&quot;, og spillet klikker aldri helt. De ulike gåtene kan virke ulogiske, kontrollene og mekanikken kan komme i veien for å løse dem, og spillet har en litt stiv og mekanisk følelse.<br />
<br />
Jeg vil ikke på noen måte fraråde Yerba Buena, og hvis du er en puslespillfan og har lyst til å prøve en annen type puslespill, så gi for all del dette en sjanse, men vær forberedt på å bli frustrert over noen tidvis ulogiske gåter, litt klønete mekanikk og en førstepersonsvisning som gjør det hele litt mer fiklete enn det burde være.<br />
<br />
Yerba Buena er et anstendig lite puslespill med et godt grunnkonsept, som dessverre ikke helt tar av, og det hele ender opp med å føles mer som hardt arbeid enn underholdning, og det er synd. Og den rimelige prislappen på i underkant av £21 kan ikke endre på det.<br />
<br />
&lt;video&gt; </p> ]]></description>
<author>palle@gamereactor.no (Palle Havshøi-Jensen)</author>
<pubDate>Thu, 28 May 2026 11:00:00 +0200</pubDate>
<updated>Thu, 28 May 2026 01:12:59 +0200</updated>
<guid isPermalink="true">https://www.gamereactor.no/yerba-buena-2061463/</guid>
</item><item><title>Echo Generation 2</title>
<link>https://www.gamereactor.no/echo-generation-2-2061823/</link>
<category>PC, Xbox Series X, Echo Generation 2, Anmeldelser</category>
<description><![CDATA[ <p>Opp gjennom årene har det vært mange spill som vi kanskje først og fremst husker for deres særegne design. Enten det er grelle farger, vakker cel-shading eller piksler i retrostil, står disse i sterk kontrast til alle de titlene som strekker seg langt for å vise frem mer teknisk imponerende og realistiske miljøer. Det er nettopp denne særegne designstilen jeg kommer til å tenke på når jeg tenker på eventyret Echo Generation fra 2021, selv om det også var et sjarmerende rollespill som bød på langt mer enn bare visuell appell.<br />
<br />
Den Spielberg-aktige oppveksthistorien, som hentet inspirasjon fra alt fra The Goonies, E.T. og Stranger Things, ga oss et spennende eventyr, alt sammen akkompagnert av den fantastiske, blokkerte voxeldesignen som fungerte som spillets estetikk. Det hadde en retrofølelse, men var også teknisk beriket av alle fremskrittene innen grafikk, og den kombinasjonen er ofte vanskelig å motstå.<br />
<br />
Jeg skal ikke gå for langt her, men jeg husker Echo Generation med glede, så jeg ble veldig glad da det endelig kom en oppfølger. Men etter bare en time innså jeg at dette er et helt annet spill enn etterfølgeren. Jeg vet egentlig ikke hvorfor utviklerne gjorde dette for å være ærlig, men jeg skal gjøre mitt beste for å skille skuffelsen min over den drastiske sjangerendringen og bedømme den for hva den faktisk er. Selv om oppfølgeren absolutt har mye til felles med forgjengeren, er det i sin kjerne noe annet.<br />
<br />
&lt;bild&gt;Nok en gang får vi oppleve virkelig fantastisk grafikk.&lt;/bild&gt;<br />
<br />
Men la oss la det ligge for nå og fokusere på en direkte likhet mellom de to. Hvis du ser på bildene, blir det ganske åpenbart hva jeg sikter til; det er det visuelle som har blitt overført fra forgjengeren til denne oppfølgeren som en rød tråd. Grafikken er fantastisk, pikslene er vakre uansett hvor du befinner deg, og gir spillet en helt spesiell stil. Alt er en fryd for øyet i sin reneste form, og det eneste jeg egentlig kunne ha ønsket meg er litt mer grandiose miljøer.<br />
<br />
For Echo Generation 2 består mange av miljøene av den typen som jeg faktisk ikke synes er så interessante. Det er mye laboratorier og mørke innemiljøer, og det er de sjeldne gangene man er utendørs, og får en vakker panoramautsikt, at jeg virkelig blir fengslet. Det er synd at det føles litt trangt og begrenset, både når det gjelder variasjonen av miljøer og det punktet vi er i ferd med å bevege oss videre til.<br />
<br />
&lt;bild&gt;Kortkampene er morsomme, selv om de aldri er spesielt utfordrende.&lt;/bild&gt;<br />
<br />
Først og fremst vil jeg gjøre det klart at jeg hadde forventninger om en helt annen type eventyr den gangen, men som sagt, det ville være urettferdig å dømme Echo Generation 2 for hva det ikke er og for hva jeg selv hadde håpet det skulle være. Da jeg begynte å glede meg til dette, så jeg frem til en oppfølger, en naturlig fortsettelse, noe lignende, men mer utviklet. Som spillskribent er det selvsagt en del av jobben å ha ganske god peiling på hva som kommer, men jeg hadde ærlig talt savnet at oppfølgeren ikke var et eventyrspill i retrostil i samme ånd som den første delen. I stedet har de utviklet dette til å bli en kortstokkbygger og fjernet mye av det som gjorde det første spillet så spesielt.<br />
<br />
Det er noen få ting som er verdt å diskutere her, for du utforsker fortsatt en rekke forskjellige miljøer, og det er definitivt en overordnet fortelling. Den dreier seg om skjebnen til fire forskjellige karakterer som flettes sammen mot en kosmisk trussel, og spillets fire første kapitler kan også spilles i hvilken som helst rekkefølge, og du kan til og med hoppe inn og ut mellom dem hvis du ønsker det.<br />
<br />
&lt;bild&gt;Det er mange spektakulære effekter å by på.&lt;/bild&gt;<br />
<br />
Dessverre er det en tydelig mangel på kontekst. Det er vanskelig å få grep om eller bry seg om karakterene i det hele tatt, og dette til tross for litt innledende tekst og forklaring om hvem de er. Vi har en mann på campingtur med familien sin, en jente som bryter seg ut av et laboratorium i det som kanskje er spillets sterkeste Stranger Things-vibber, en dusørjeger og hennes hundelignende følgesvenn på et romskip, og så en zombie som leter etter barnet sitt i et svært fiendtlig landskap.<br />
<br />
Samtidig er det spennende at spillet er så mystisk som det er, og at det i så stor grad er så rart. Med tanke på at det er et forsøk på fire distinkte historier, kunne jeg likevel ha ønsket meg litt mer enn det jeg fikk, spesielt når de innledende kapitlene er unnagjort. Men, plottet til side, det viktigste dette spillet handler om er fortsatt kampene. Disse avløser hverandre i et forrykende tempo, og de involverer spillkort, der man starter med noen få og samler flere etter hvert som eventyret skrider frem. Karakterene går også opp i nivå, noe som betyr at du kan låse opp ferdigheter som for eksempel å kunne spille flere kort hver tur, og det hele er turbasert, der du og fienden bytter på å spille annenhver runde. Det er verdt å merke seg at fiendene ikke spiller ut noen kort; de bare angriper, og ved å trykke på en knapp til rett tid kan du ta litt mindre skade, og når det er din tur, spiller du ut kortene dine for å gjøre skade og bekjempe spillets ulike monstre.<br />
<br />
&lt;bild&gt;Noen av figurene har en mildt sagt uvanlig medhjelper.&lt;/bild&gt;<br />
<br />
Det er ikke et spesielt dypt system vi blir tilbudt. Det er selvfølgelig mulig å skreddersy kortstokken din for maksimal effekt, for å prøve å sikre at du maksimerer skade med forskjellige typer effekter som brenning, gift og alle klassikerne, samt å inkludere noen få kort som gir deg helse eller beskytter deg mot monsterangrep. Alt i alt vil jeg imidlertid si at det som tilbys er en slags forenklet versjon av en kortstokkbygger, og det gjør det ikke kjedelig, for kombinert med det fantastiske visuelle designet er det fortsatt disse kampene som er den beste delen av spillet. Hvis du liker turbaserte kamper med kortspill, er det fortsatt grunnleggende morsomt.<br />
<br />
Det er imidlertid noen få problemer. Bortsett fra at det hele er litt for sparsomt når det gjelder forskjellige typer kort og deres effekter, er det noen få anledninger der nivået ditt fremfor alt står i veien for å beseire en fiende som rett og slett kan ta mye skade. Noen ganger kan det være så enkelt som å se over strategien din og gjøre den betydelig mer effektiv, men noen ganger må du rett og slett gå opp ett eller to nivåer for å ha en sjanse til å vinne. Dette innebærer ofte at du må løpe langt tilbake til et område med fiender for å få noen flere erfaringspoeng. I et av spillets større områder var det også bare ett eneste sted man kunne gjøre dette, og backtrackingen som av og til må gjøres, forekommer også når man for eksempel innser at man ønsker å utforske et område litt nærmere. Det er ikke snakk om enorme miljøer, langt derifra, men det blir likevel litt slitsomt å måtte løpe frem og tilbake over mange skjermbilder, og et kart for å reise rundt ville rett og slett ha gjort det hele smidigere.<br />
<br />
&lt;bild&gt;Spillets mysterium kunne vært langt mer spennende med et mer intrikat plot.&lt;/bild&gt;<br />
<br />
Echo Generation 2 Men som du forhåpentligvis har skjønt, var det til syvende og sist slett ikke det jeg forventet. Men da rulleteksten var over, prøvde jeg å fokusere på hva spillet ga meg som den opplevelsen det er. Skuffelsen over ikke å få en skikkelig oppfølger med et enda mer episk eventyr enn forgjengeren er én ting, men slik er det bare, og utviklerne har valgt en annen vei. Det er imidlertid veldig vanskelig å riste av seg den følelsen. Men hvis dette hadde vært en virkelig fenomenal kortstokkbygger, hadde det ikke gjort så mye at det ble noe annet, for da hadde det fortsatt vært et veldig bra spill. Dessverre føles dette imidlertid ganske halvhjertet for det meste. Kampene blir fort repeterende og mangler dybde, hele fortellingsbuen føles ganske rotete og fremfor alt ikke spesielt interessant. Så selv om jeg fullt ut aksepterer denne typen spills natur, mangler det rett og slett finesse og dybde nok til å nå noen større høyder. At det også er ekstremt enkelt er en ulempe, for så snart du har optimalisert kortene dine eller nådd det nødvendige nivået, kan du beseire fiendene med den største letthet. Det har rett og slett ikke de styrkene denne typen spill trenger når det gjelder utfordring eller kompleksitet.<br />
<br />
Det finnes noen få lyspunkter, og det visuelle er helt klart ett av dem. Jeg elsker også grunnleggende den typen kamp som spillet har, da jeg rett og slett synes det er morsomt å kjempe med kort. Men selv om disse to faktorene skinner, vil Echo Generation 2 dessverre gå inn som en av årets større skuffelser for meg. </p> ]]></description>
<author>conny@gamereactor.no (Conny Andersson)</author>
<pubDate>Wed, 27 May 2026 16:00:00 +0200</pubDate>
<updated>Wed, 27 May 2026 23:31:21 +0200</updated>
<guid isPermalink="true">https://www.gamereactor.no/echo-generation-2-2061823/</guid>
</item><item><title>Mina the Hollower</title>
<link>https://www.gamereactor.no/mina-the-hollower-2061453/</link>
<category>PC, PS4, Xbox One, PS5, Xbox Series X, Nintendo Switch, Mina the Hollower, Anmeldelser</category>
<description><![CDATA[ <p>Er det ikke litt rart hvordan noen spill kan føles nostalgiske uten å være gamle? Mina the Hollower ser ut som noe du kunne ha spilt på en overklokket Game Boy Color i 1999, samtidig som det byr på en moderne følelse, design og livskvalitetsfunksjoner som definitivt hører mer hjemme på 2020-tallet. For de utålmodige blant dere: Jeg kan med en gang si at dette er en seriøs utfordrer til tittelen årets mest sjarmerende og polerte indieeventyr!<br />
<br />
Oppsettet, for de av dere som har gått glipp av det, er litt annerledes. Du spiller som den geniale musen Mina, en såkalt &quot;hollower&quot;, bevæpnet med en pisk og evnen til å grave seg ned under jorden for å ta seg frem i verden. Graving i seg selv høres kanskje ut som en gimmick, men faktum er at det er selve ryggraden i hele spillet. Du kommer til å bruke det hele tiden for å unngå angrep, komme deg forbi hindringer, finne skjulte passasjer eller rett og slett bevege deg raskere gjennom den ekspansive spillverdenen. Det blir raskt like naturlig som å gå på plattform i Super Mario eller å unnvike i Dark Souls. Fremfor alt gir det også Mina the Hollower sin egen unike krok i denne overfylte sjangeren av plattform-actioneventyr med rollespillelementer. Det er ikke lenger nok å ha noen kule sprites, fine chiptunes og et nikk til Zelda for å få folk til å sperre opp øynene. I dag kreves det noe mer, og heldigvis har Mina the Hollower nettopp de kvalitetene som gjør at det skiller seg ut fra mengden!<br />
<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
<br />
Dette er et mørkere spill enn den noe rudimentære Game Boy-estetikken kanskje skulle tilsi. Visst har det utviklernes særegne sjarm og humor fra Shovel Knight, men historien tar også noen uventede vendinger og klarer å formidle mye med veldig lite. Fremfor alt elsker jeg den fortettede atmosfæren, som best kan beskrives som at utviklerne har tatt alle mulige klisjeer fra klassiske gotiske skrekkfilmer, pakket dem inn i et spill, og mot alle odds klart å skape noe helt unikt ut av det. I spillsammenheng er det som om basen er lagt med det drømmeaktige og surrealistiske gameplayet i The Legend of Zelda: Link's Awakening, fyllet er Castlevanias utseende og følelse, og toppen er den uforsonlige og kompromissløse vanskelighetsgraden i Dark Souls. Verdenen er stor og levende, og oppfordrer deg hele tiden til å prøve nye ting, og ettersom du raskt får tilgang til et helt arsenal av ferdigheter, blir spillverdenen virkelig spennende å utforske. Du får lyst til å fortape deg i den, lære deg snarveiene utenat og hele tiden lete etter den neste hemmeligheten.<br />
<br />
Det hjelper selvsagt at kontrollen er feilfri, ettersom den reagerer umiddelbart på hvert eneste knappetrykk, og kampene har en flyt og presisjon som gjør at selv de enkleste fiendene føles tilfredsstillende å nedkjempe. I tillegg til pisken finnes det flere alternativer, som kniver (mer fokusert på nærkamp) og hammeren (langsommere, men kraftigere), og våpnene kan også oppgraderes på interessante måter for å gjøre Mina til en virvlende tornado av ødeleggelse. Spillet inneholder litt gammeldags DNA i den forstand at det forventer at du observerer verden, lærer deg fiendens mønstre og eksperimenterer med alle verktøyene du har til rådighet. Heldigvis er det ikke mye håndholding her, men det blir heller aldri forvirrende, ettersom den knivskarpe spilldesignen hele tiden dytter deg i riktig retning. I kamp finner du raskt en nesten hypnotisk rytme der du hele tiden veksler mellom angrep og unnvikelsesmanøvrer, og sjefene er også gjennomgående strålende, ikke bare visuelt, men også når det gjelder spillmekanikk. Yacht Club Games har laget sjefskamper som er utfordrende uten å bli frustrerende, og selv om jeg døde mange ganger, kunne jeg aldri klandre noen andre enn meg selv.<br />
<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
<br />
Jeg skrev tidligere at Mina the Hollower føles som et overklokket Game Boy Color-spill, og det er virkelig ingen overdrivelse. Pikselkunsten er helt konsekvent og særegen, og det er nesten provoserende hvor mye detaljer og personlighet utviklerne har klart å stappe inn i denne begrensede visuelle stilen. Animasjonene er gjennomgående av ypperste klasse, miljøene vrimler av små finurligheter, og selv om fiendeutformingen kanskje er avledet, er den likevel koselig og sjarmerende. Spillet formidler en mørk og skjebnesvanger atmosfære og får det til å se uanstrengt ut, noe som er lettere sagt enn gjort. Grafikken smelter sømløst sammen med det fantastiske lydsporet, komponert av veteranen Jake Kaufman (som passende nok begynte sin profesjonelle karriere med et Game Boy Color-spill), og apropos spillmusikkveteraner, så bidrar også den levende legenden Yuzo Koshiro med noen gjestespor. Sammen har de skapt et lydbilde som på samme tid er melankolsk, truende og merkelig koselig og innbydende.<br />
<br />
Det som virkelig får Mina the Hollower til å fungere, er imidlertid ikke noe du kan sette fingeren på, det er mer en følelse av at dette er et ekte kjærlighetsarbeid, et eventyr som er omhyggelig håndlaget av utviklere som virkelig forstår og elsker denne typen spill. Hver eneste lille animasjon, hver eneste hemmelighet og hver eneste lydeffekt føles både nøye plassert, og samtidig like naturlig som om de alltid hadde vært der.<br />
<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
<br />
Yacht Club Games kunne ha gjort det enklere for seg selv. De kunne ha laget enda et Shovel Knight-spill, men i stedet valgte de å gjøre noe nytt, noe annerledes og kanskje litt mørkere. Mina the Hollower føles derfor aldri som et billig forsøk på å ri på den enkle nostalgibølgen. Det er ikke bare nok et spill i et hav fullt av nygamle indietitler med påklistret retrografikk. Dette føles som et spill som virkelig forstår hvorfor så mange av oss forelsket seg i den epoken i utgangspunktet. Det var ikke bare takket være imponerende pikselkunst eller smittsom pip-bop-musikk, men også for følelsen av eventyr og utforskning. Følelsen av at det var en fantastisk <em>VERDEN</em> stappet inn på en liten kassett, en verden full av begrensninger, riktignok, men som også føltes som noe større enn bare en samling piksler på en skjerm. <strong> Og den følelsen... Mina the Hollower fanger den følelsen perfekt.</strong><br />
<br />
Mina løper gjennom natten som om månen selv hadde lånt henne sitt hjerte. Dette er ikke bare nok et spill i mengden, det er et spill som lukter dugg på en sommermorgen, som regn mot gammel stein. Det fanger følelsen av en tegnefilmserie fra barndommen, en tid da verden fortsatt skjulte skatter og mysterier bak hver skygge. </p> ]]></description>
<author>sebastian@gamereactor.no (Sebastian Lind)</author>
<pubDate>Wed, 27 May 2026 15:00:00 +0200</pubDate>
<updated>Wed, 27 May 2026 23:30:43 +0200</updated>
<guid isPermalink="true">https://www.gamereactor.no/mina-the-hollower-2061453/</guid>
</item><item><title>Thrifty Business</title>
<link>https://www.gamereactor.no/thrifty-business-2061423/</link>
<category>PC, Thrifty Business, Anmeldelser</category>
<description><![CDATA[ <p>En loppemarkedssimulator med en herlig 90-tallsestetikk, strålende pikselkunst og en generelt koselig atmosfære - kan dette bli en hit? Både ja og nei. Det grunnleggende premisset er gjennomgående fornøyelig og godt skrudd sammen, men enkelte aspekter reiser spørsmål som vil plage noen mer enn andre. Personlig befinner jeg meg et sted midt imellom. Jeg liker mye av det Thrifty Business prøver å gjøre, men jeg er ikke alltid like overbevist av alt spillet velger å fokusere på.<br />
<br />
Spillet begynner med at du overtar en forretning når den forrige eieren, en eldre dame, har bestemt seg for å stenge butikken og vie seg til pensjonisttilværelsen. Du vet, bridge, kryssord og boule. Du skaper karakteren din i en vellaget, men noe sparsommelig karakterredigerer, og så er det stort sett rett inn i en karriere i brukthandelen.<br />
<br />
&lt;bild&gt;Selv startmenyen gir deg et glimt av hvor fantastisk dette spillet er.&lt;/bild&gt;<br />
<br />
Jeg liker oppsettet; du kjøper esker fulle av ting folk ikke vil ha for nesten ingenting - noe av det koster absolutt ingenting - og så ordner du det pent i hyller, på bord og klesstativer. Du får bonuspoeng for å sortere ting i kategorier og etter farge, så det er verdt å bruke litt tid på å faktisk plassere ting der de hører hjemme. Det er ikke helt enkelt i begynnelsen, for du starter bokstavelig talt fra scratch og har knapt nok tilgang til en skikkelig hylle i starten av spillet.<br />
<br />
Etter hvert får du råd til å kjøpe flere møbler, flere esker med kuriositeter og til og med låse opp flere rom slik at du kan utvide forretningen skikkelig. Et klassisk oppsett og koselig på alle måter. Du får også brev fra kunder som ønsker at du skal holde øye med visse produkter som kommer inn. Tanken er at kundene skal bli mer enn bare kunder - de skal også bli vennene dine. Innimellom deler de livshistorier og problemer, men det engasjerer meg egentlig aldri, det kommer mest i veien for å fortsette å pakke opp og sortere alt fra hundeleker til gamle bærbare datamaskiner.<br />
<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
<br />
Her snubler spillet litt i seg selv ved å prøve å være mer enn det trenger å være. For meg fungerer spillet best når det holder seg til kjernekonseptet: å drive en liten, sjarmerende bruktbutikk der gleden ligger i å kjøpe varer, sortere dem, omorganisere butikken og sakte bygge opp en virksomhet fra bunnen av. Når spillet begynner å forgrene seg til sosiale sidespor og temakvelder, mister det av og til fokus, ikke fordi ideene i seg selv er dårlige, men fordi de ikke alltid føles helt forankret i spillopplevelsen, som faktisk er den sterkeste delen.<br />
<br />
Et tydelig eksempel er muligheten til å organisere ulike arrangementer for å tiltrekke seg flere kunder. Det første du arrangerer er en storslått åpning der du serverer forfriskninger og feirer åpningen av loppemarkedet, og dette passer naturlig inn i konteksten. Det er småskala, jordnært og går hånd i hånd med spillets varme tone. Når neste tema derimot er &quot;Skeiv date&quot;, føles det mer som om spillet plutselig vil si noe større enn mekanikken og verdenen egentlig kan bære. Ikke fordi temaet i seg selv er problematisk - snarere tvert imot - men fordi det i akkurat denne sammenhengen føles litt påklistret. Et loppemarked kan absolutt være en sosial møteplass, men her skulle jeg gjerne sett at spillet hadde utviklet den ideen mer organisk, i stedet for å slenge inn en ferdiglaget hendelse som egentlig ikke har noen dramatisk eller mekanisk tyngde.<br />
<br />
&lt;bild&gt;Du starter med et rom...&lt;/bild&gt;<br />
<br />
Det hadde nok fungert bedre om spillets kunderelasjoner, byens sosiale liv eller loppemarkedets rolle som lokal møteplass hadde vært mer utviklet. Da kunne et slikt tema ha føltes som en naturlig del av verdenen. I stedet blir det ett av flere eksempler på hvordan Thrifty Business noen ganger ser ut til å ville være både en koselig butikksimulator, et relasjonsspill og en samfunnskommentar på en gang, uten at de ulike delene egentlig får nok plass. Resultatet er ikke støtende eller spillødeleggende, bare litt merkelig plassert.<br />
<br />
Men det er ikke noe som ødelegger spillet for meg. Det er mer en detalj som skurrer litt i helheten, et eksempel på hvordan spillet av og til mister sin egen styrke når det prøver å forgrene seg. For når Thrifty Business bare lar meg pakke opp gamle hundeleker, sortere falmede VHS-kassetter og bygge byens mest velorganiserte skrotbutikk, er det faktisk veldig fint. Et koselig spill for avslappet, avslappet spilling.<br />
<br />
Jeg skulle gjerne sett at det fantes flere ulike typer oppbevaringsmuligheter og noen andre typer gjenstander. Du kan låse opp flere etter hvert, men det er for det meste mer av det samme. Forhåpentligvis får vi se mer innhold fra Spellgarden Games - men for øyeblikket er det litt sparsomt.<br />
<br />
&lt;bild&gt;... og snart vil du ha flere.&lt;/bild&gt;<br />
<br />
Jeg liker den grafiske stilen. Pikslene sitter som de skal, og estetikken er tvers igjennom sjarmerende. Jeg har en svakhet for denne fargerike, sprudlende 90-tallsstilen - kanskje fordi jeg vokste opp på den tiden og kjenner den igjen fra barndommen min. Musikken er også koselig, rolig og harmonisk, og utfyller de andre visuelle aspektene perfekt.<br />
<br />
Thrifty Business er et godt spill som lider av at det av og til prøver å være noe det egentlig ikke trenger å være. Jeg forstår ikke alltid hvordan utviklerne har tenkt, men det kan også skyldes at jeg ikke er en del av den tiltenkte målgruppen for alle aspekter av opplevelsen. Men hvis du er ute etter en avslappende og vellaget loppemarkedssimulator med små puslespillelementer, synes jeg definitivt du bør ta en nærmere titt på Thrifty Business.<br />
<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt; </p> ]]></description>
<author>joel@gamereactor.no (Joel Petterson)</author>
<pubDate>Wed, 27 May 2026 09:00:00 +0200</pubDate>
<updated>Wed, 27 May 2026 09:57:57 +0200</updated>
<guid isPermalink="true">https://www.gamereactor.no/thrifty-business-2061423/</guid>
</item><item><title>One Military Camp</title>
<link>https://www.gamereactor.no/one-military-camp-2061663/</link>
<category>PC, PS5, Xbox Series X, Nintendo Switch 2, One Military Camp, Anmeldelser</category>
<description><![CDATA[ <p>Abylight har gjort seg fortjent til sin plass som en målestokk i managementsimulator-, &quot;tycoon&quot;- og bybyggersjangeren gjennom hardt arbeid, svette, blod og tårer. Dette skyldes i stor grad den elegante utformingen av en romersk villa som kan vokse til et nytt imperium, som i Citadelum, men også den ambisiøse og kaotisk underholdende militærleirbyggeren One Military Camp. Tittelen markerte et sprang fremover i studioets egen utvikling og som utgiver, og plasserte oss i rollen som leder for en liten militærleir der vi skulle rekruttere, trene og holde en ny gruppe kadetter friske og motiverte, forvandle dem til elitesoldater og gjenerobre hele territoriet som ble dominert av den grusomme diktatoren Dragan.<br />
<br />
One Military Camp ble utgitt i 2023 på PC, etterfulgt av versjoner til PlayStation og Xbox, og nå er turen kommet til den nyeste versjonen på Nintendo Switch. Siden den første OMC-en har vi prøvd spillet ved flere anledninger, men vi har ikke brukt nok tid på det til å gi det en vurdering og en grundig anmeldelse før nå. Så i dag tar vi på oss hattene med fire hjørner, kjemmer de buskete bartene våre og øver på kommandostemmer for å bli med sersjanten i å heve den siste bastionen av frihet (og kaos) i disse landene. Hør etter!<br />
<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
<br />
OMC er som sagt en militær leirbygger som raskt utvikler seg til en leirsjef, og som til slutt gjør deg til en militærstrateg i kampanjen for å gjenerobre landet fra Dragans styrker. Ikke få panikk, for kampoppdragene er basert på en suksessrate som bestemmes av forberedelsene og spesialiseringen til de utplasserte troppene dine, så du trenger ikke bekymre deg for tap eller å overbringe triste nyheter til familiene ... i hvert fall ikke til å begynne med. Den virkelige utfordringen blir å holde soldatene aktive, fornøyde, velutstyrte og mette gjennom hele den militære kampanjen.<br />
<br />
Det viktigste for å lykkes er å alltid opprettholde en balanse mellom forsyningene som kommer inn i leiren, de som forbrukes, og aktivitetene som utføres av de menige soldatene. Du kan sende dem på grunnopplæring, og når de har tilegnet seg visse ferdigheter, kan du forfremme dem til spesialsoldater med stadig mer spesifikke roller. De første oppdragene krever knapt nok at du sender ut et par soldater med litt erfaring innen våpen og kommunikasjon, men snart vil du oppdage at du trenger spioner, piloter, stridsvognførere og alle slags dyktige krigere. Dessuten trenger de en god natts søvn, så du må sørge for at de bor i rolige omgivelser, langt unna støyen fra treningssalene og helikopterlandingsplassene. Du må også bygge servicebygg som sykestuer, kantiner og forskningssentre, samt lagerbygninger for spesifikke forsyninger som mat, medisiner og ammunisjon. Alle må ha adkomstveier, belysning og strøm for å fungere. Føler du deg overveldet? Det er krig der ute. Kom deg ut av det!<br />
<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
<br />
Og hvem skal betale for alt dette? Vel, i tillegg til å lykkes med oppdragene, må du også forsørge deg selv ved å samle inn penger til saken i de frigjorte byene, i tillegg til å rekruttere nye soldater... Føler du deg litt overveldet? Det burde du kanskje være, men sannheten er at alle disse alternativene låses opp gradvis langs en kurve som studioet har nøye kalibrert og raffinert takket være tilbakemeldinger fra fellesskapet, som de har utviklet innholdet sammen med helt frem til fullversjonen. One Military Camp er et av disse spillene med et konsept som er veldig enkelt å forstå, men et optimeringstempo som det vil ta deg lang tid å mestre.<br />
<br />
For i et system med så mange ukjente variabler (som desertører, sykdommer, forstuede ankler eller fiendeangrep) er det ganske komplisert å få alle til å gjøre det de skal. Og enda mer komplisert blir det hvis du vil at de skal gjøre det frivillig. Et godt råd: Spar ikke på underholdningen, og hold alltid prisene lave. En fornøyd soldat eller arbeider er mer verdt enn fem nye rekrutter...<br />
<br />
Du bør heller ikke bli for skremt, for One Military Camp skjuler også sitt tilsynelatende militære alvor bak et forheng av tegneseriefigurer, med noen virkelig... særegne dialoger. Jeg synes musikken er en skikkelig hit, med en &quot;jingle&quot; som ligger midt mellom kjenningsmelodien fra filmen &quot;Den store flukten&quot; og et av de amerikanske high school-marsjkorpsene. Den har alltid en behagelig rytme som får timene til å fly av gårde nesten uten at man merker det foran skjermen.<br />
<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
<br />
Selv om ... det ikke bare er ulastelige uniformer og skinnende støvler. One Military Camp har kommet til Nintendo Switch 2, ja, men jeg synes porten har kommet litt til kort når det gjelder å oppnå full integrasjon med plattformen. På et teknisk og ytelsesmessig nivå har jeg lite å klage på: spillet kjører problemfritt, og jeg har bare lagt merke til litt treghet når det utfører autolagring eller når jeg velger en bestemt rekrutt, når det er dusinvis av individer på skjermen som opererer autonomt. Men jeg har til tider opplevd det som frustrerende å ikke kunne velge kommandoer eller elementer i de ulike undermenyene for personer og bygninger på en komfortabel måte, og det er fordi det er nøyaktig det samme grensesnittet som du ser på en stor skjerm på en PC eller en hjemmekonsoll. I Dock er det ingen problemer, men hvis du vil få mest mulig ut av Switch 2s håndholdte modus, må du holde et godt øye med ting.<br />
<br />
Jeg synes også at forskningstreet (som låser opp nye bygninger og dermed nye troppespesialiseringer) burde være litt mer intuitivt, og hvis du er litt klønete, som meg, til å holde alle platene i gang i management-simuleringer, kan du bli frustrert over å ikke få det til første gang.  Likevel har jeg funnet meg selv klistret til skjermen med One Military Camp, akkurat som jeg gjorde med Citadelum. Den endeløse syklusen av ting å gjøre gjør det til utmerket underholdning, og selv om jeg gjerne skulle sett større menyer i den håndholdte versjonen, gir jeg meg ikke før jeg har ført guttene mine til seier.<br />
<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt; </p> ]]></description>
<author>alberto@gamereactor.no (Alberto Garrido)</author>
<pubDate>Tue, 26 May 2026 19:25:19 +0200</pubDate>
<updated>Tue, 26 May 2026 21:58:06 +0200</updated>
<guid isPermalink="true">https://www.gamereactor.no/one-military-camp-2061663/</guid>
</item><item><title>007 First Light</title>
<link>https://www.gamereactor.no/007-first-light-2060773/</link>
<category>PC, PS5, Xbox Series X, Nintendo Switch 2, 007 First Light, Anmeldelser</category>
<description><![CDATA[ <p>Det er en modig oppgave IO Interactive har tatt på seg med å lage 007 First Light. I en tid da James Bond-serien er på sitt mest turbulente, har skaperne av Hitman tatt fatt på oppgaven med å lage en virkelig original historie rundt Ian Flemings berømte spion. Målet var aldri å lage en forglemmelig filmfilm eller å utnytte FPS-arven fra serien. IO Interactive bestemte seg heller for at tiden var inne for et actioneventyrspill med Bond, og ikke bare det, men også en fullverdig opprinnelseshistorie, noe filmene ikke ofte går inn på.<br />
<br />
Så ja, det vi har med 007 First Light er noe helt spesielt på mange måter. Det er ambisiøst og prangende, autentisk og spennende, og for Bond-fans der ute som er desperate etter livstegn fra serien, er det nesten et must å spille. Men her er tingen med 007 First Light også; IO Interactive, til tross for all sin briljans når det gjelder å lage Hitman-spill, er ikke spesielt kjent for å lage action-eventyrprosjekter. Så har de trosset oddsen og levert en tittel som vil ta IO Interactive til det virkelig øvre sjiktet av videospillutviklingseliten?<br />
<br />
&lt;video&gt;<br />
<br />
Før jeg svarer på det spørsmålet, la oss se på spillet gjennom en mer analytisk linse. For det første, som en Bond-opplevelse, har IO Interactive fullført oppgaven med glans. Patrick Gibson er et fantastisk valg som James Bond, og måten denne karakteren er skrevet og fremført på, føles som en ny, men velkjent versjon av den legendariske spionen, en som fremdeles har sin suave sjarm, sin vittige teft, sin urokkelige besluttsomhet og sin forkjærlighet for alt som har med stil og klasse å gjøre. Bond er mannen alle menn ønsker å være, og mannen alle kvinner ønsker å være sammen med, og selv om det kan høres ut som mannssjåvinistisk søppel, er det et kjernepunkt i karakteren og noe som IO Interactive har nærmet seg med forsiktighet og overvunnet på en utmerket måte. I tillegg spiller de øvrige skuespillerne sine roller og leverer interessante karakterer, selv om det fortsatt er Bond-franchisens signatur-øyeblikk her og der. Så all ære til IO Interactive for effektivt å ha forsert merkevarens kvinneelv som selv filmene sannsynligvis frykter å krysse i dag.<br />
<br />
Og fortsetter vi på Bond-fronten videre, har vi alle de andre områdene der vi forventer at visse løfter skal opprettholdes. Vi får Aston Martinier, ristede Martinier, Walther PPK-sidevåpen, Pen Missiles, laserklokkeremmer, Dart-telefoner og en rekke andre Q-utviklede dingser. Når det gjelder en Bond-opplevelse, får 007 First Light virkelig toppkarakterer, og leverer en verden som føles like autentisk som filmene, kanskje til og med mer autentisk noen steder når man tar Bonds arr i betraktning i denne versjonen...<br />
<br />
IO Interactive bygger videre på dette igjen, og tar oss med på et verdensomspennende eventyr som tar oss fra MI6s hovedkvarter og nattklubber i London, til rolige vietnamesiske øyer, til europeiske herregårder og til og med inn i Arktis og Antarktis. Dette er et virkelig ambisiøst spill når det gjelder hvor det tar spilleren i Bonds sko, og måten hvert biom og sted presenteres på er full av slike farger og liv at du ikke kan unngå å undres over hvor effektiv Glacier Engine fortsetter å være.<br />
<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
<br />
Men det er her vi begynner å oppleve noen hikke, for for alle de tingene 007 First Light gjør eksepsjonelt bra, er det også en rekke ting det gjør rett og slett bra. IO Interactive har aldri vist seg å være en spesielt effektiv historieforteller gjennom Hitman-serien, men det var aldri et problem i disse spillene på grunn av vektleggingen av friheten til å spille. 007 First Light må være knivskarp på sin narrative kant, og levere tett og effektiv dialog og veve karakterutvikling for både heltene og antagonistene på en feilfri måte. Dessverre har ikke dette spillet det nivået av raffinement. Historien har ikke helt den slagkraften du hadde håpet på, og skurkene, for eksempel, mangler den minneverdige auraen som alle de store Bond-skurkene vanligvis har. Jeg vil bemerke at IO Interactive tydeligvis har større ambisjoner om å utvide historien ytterligere, så kanskje dette bare er første akt av en større fortelling, men likevel kunne 007 First Light ha tjent på et strammere narrativ og dialogoppsett.<br />
<br />
På samme måte, og dette er kanskje 007 First Lights største svakhet, ser det ut til å stå overfor litt av en identitetskrise fra et spillperspektiv. Det er på ingen måte et katastrofalt problem, men dette spillet befinner seg i et slags limbo der det verken er et stilig og dunkende actioneventyrspill som Uncharted, men det mangler også allsidigheten og spillfriheten til Hitman. Likevel forsøker det å gi deg det beste fra begge verdener, og dessverre er det ingen som vinner på denne avgjørelsen. Det finnes en håndfull svimlende scener, men ikke nok til å katapultere det til Uncharteds og til og med Tomb Raiders høyder. Det finnes sandkasselignende områder der du får mer frihet til å fullføre en oppgave, men sammenlignet med Hitman går det nesten på skinner, og det er veldig vanskelig å avvike fra planen eller til og med å mislykkes med oppdraget. Alt dette blir så sydd sammen av unødvendige kjøresekvenser gjennom London eller Nord-Afrika, som føles mer som en interaktiv reklamefilm for Land Rover enn som en viktig del av helhetsopplevelsen.<br />
<br />
Poenget er at 007 First Light fungerer fra et spillperspektiv, men sandkasse- og spillerbyrå-fokuserte elementer er en skygge av hva Hitman tilbyr, og på samme måte klarer ikke de beste actioneventyrøyeblikkene å etterlate noe særlig inntrykk, og noen ganger føles det til og med litt ulikt en Bond-historie helt og holdent. Etter rulleteksten er det tydelig at IO Interactive enten må lene seg mer mot det de gjør best ved å tilby rike og nesten uendelige sandkasser, eller fokusere helt og holdent på det mer lineære actioneventyrdesignet, for denne mellomveien og balansen virker ikke som et ekteskap som vil kunne bære flere historier.<br />
<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
<br />
De delene av 007 First Light som imponerer mest, er vanligvis de delene der spillopplevelsen trer i bakgrunnen og du prøver å overbevise en piratkonge om ikke å mate deg til alligatorene sine, eller kjører opp til en fantastisk herregård i de montenegrinske fjellene. Det er når det slipper seg løs og ber deg om å navigere i et avgrenset område, se deg ta ned uvitende fiender med de samme takedown-teknikkene, eller til og med bare løpe og skyte som et kapittel i en Call of Duty-historie, dette er de gangene 007 First Light glir og snubler. Hvis du ikke visste bedre, kunne du bli overbevist om at 007 First Light er en annen utviklers forsøk på å etterligne IO Interactives Hitman-formel...<br />
<br />
Så ja, 007 First Light har mange treff og mange bommerter. Som svar på spørsmålet tidligere, er det nok i dette spillet til å gi deg tillit til IO Interactive og deres bredere visjon for denne typen James Bond-spill, med massevis av ambisjoner og kvalitet som oser ut av hver eneste sprekk. Men det er også klart rom for forbedringer, områder som vil ta dette spillet fra å bare være et fornøyelig og flott actioneventyrprosjekt til å bli noe man ikke kan gå glipp av. Som det er, vil du like 007 First Light, men det er ikke Uncharted 4, og det er heller ikke Hitman 3. </p> ]]></description>
<author>ben@gamereactor.no (Ben Lyons)</author>
<pubDate>Tue, 26 May 2026 14:00:00 +0200</pubDate>
<updated>Tue, 26 May 2026 21:57:29 +0200</updated>
<guid isPermalink="true">https://www.gamereactor.no/007-first-light-2060773/</guid>
</item><item><title>Warhammer 40,000: Mechanicus II</title>
<link>https://www.gamereactor.no/warhammer-40000-mechanicus-ii-2061183/</link>
<category>PC, PS5, Xbox Series X, Warhammer 40,000: Mechanicus II, Anmeldelser</category>
<description><![CDATA[ <p>Det hender at jeg spiller en oppfølger og føler meg frustrert over det jeg har opplevd. Denne dystopiske oppfølgeren til en fantastisk forgjenger er et godt eksempel på det. Under overflaten ligger det et eventyr som er genuint bra, og derfor er det litt synd at utviklerne av og til har valgt feil vei å gå. Mechanicus II gjør akkurat det alle oppfølgere gjør, og øker tempoet, omfanget og storheten. Det gjør det noe på bekostning av dets unike karakter som et Warhammer 40K-strategispill. Nok en gang får vi et levende lydspor som er fantastisk, med en herlig blanding av fenomenal lyddesign. Denne gangen skal vi nok en gang utstede ordrer til Adeptus Mechanicus og Necrons. Men ikke alt er som det ser ut til, og mye har forandret seg siden første gang vi fikk plyndre gamle høyteknologiske baser fra en svunnen tid.<br />
<br />
Det første som skiller seg ut, er at det nå finnes to kampanjer. Begge gir deg et distinkt perspektiv på den samme konflikten. Adeptus Mechanicus slår seg ned på en verden som tilfeldigvis er et hvilested for Necrons - en form for høyteknologiske maskiner som minner om faraoene i Egypt. Vargard Nefershah har våknet og forsøker å mobilisere styrkene sine mot det han ser på som inntrengere. Dette utløser en massiv konflikt som oppsluker hele planeten. Det er opp til deg å løse situasjonen, enten som inntrengerne eller som de opprinnelige bosetterne. Begge kampanjene er underholdende, og hver av dem gir et unikt perspektiv på konflikten.<br />
<br />
&lt;bild&gt;Den innledende prologen, som du enkelt kan hoppe over, fikk meg i utgangspunktet til å tro at den ville fungere som den første.&lt;/bild&gt;<br />
<br />
Jeg startet som Adeptus Mechanicus, noe som gjør at vi får se noen kjente fjes fra det forrige spillet. Denne gangen er vi utpekt som sjokktropper, og jobben vår er å angripe mål som ingen andre kan nå raskt nok. Det første som slo meg var at alle snakket engelsk, noe som er helt annerledes enn i det forrige spillet. Det var imidlertid enkelt å endre innstillingene slik at de snakket kodespråket, akkurat som i det forrige spillet. Det samme gjelder imidlertid ikke necronene; de snakker engelsk med aksent. Jeg skulle gjerne sett at de hadde fått sitt eget språk i samme stil.<br />
<br />
En av de største endringene er din innsats og hvordan kampene fungerer. I dette spillet velger du en helt fra Adeptus Mechanicus. De er alle designet med forskjellige evner og oppgraderingstrær. Dette betyr at du etter oppdragene kan velge hvordan du vil utvikle disse karakterene. Hvert oppdrag innebærer å velge en helt og deretter ikke navngitte troppetyper med ulike evner. Dette er også min hovedkritikk; jeg hadde foretrukket flere helter med mer dialog og kommentarer til hverandre i løpet av oppdragene.<br />
<br />
Du har et visst antall troppetyper å velge mellom, og disse kan oppgraderes via et teknologitre. Det er også her du låser opp flere og sterkere soldater. For å gjøre dette trenger du spesielle ressurser som du får gjennom oppdrag, oppdragsmodifikatorer og bygninger i kampanjeverdenen. Jeg liker ressursstyringssystemet; du må virkelig tenke på hvor mye du bruker på hvert oppdrag, slik at senere oppdrag ikke tvinger deg til å bruke bare troppetyper som er gratis. Det kan være katastrofalt for en kampanje hvis du mangler muligheten til å rekruttere mer avanserte troppetyper.<br />
<br />
&lt;bild&gt;Grafikken er strålende, og figurene er godt detaljerte med et flott fargeskjema.&lt;/bild&gt;<br />
<br />
Når du starter et oppdrag, begynner karakteren din å bevege seg etter en kort intro. Du har ingen kontroll over handlingen, i stedet ser du en tidslinje som viser når hendelser og kamper vil inntreffe. Etter min mening er dette en feil. En av de store gledene i det første spillet var å kunne velge rom, unngå feller, utforske omgivelsene og noen ganger unngå kamper helt og holdent. I oppfølgeren er alt enda mer skriptet og på skinner. Det betyr også at sjansene for å overleve og mislykkes med oppdragene øker. Du kan ikke unngå kampene og må derfor utnytte hendelsene og unngå kostbare tap underveis i oppdraget. Du må også holde øye med en måler som, hvis den fylles opp, resulterer i flere fiender i neste kamp. Hvis troppene dine blir såret, kan kampen bli unødvendig vanskelig.<br />
<br />
Kampene er litt annerledes enn i det første spillet, i og med at du har flere troppetyper på slagmarken og færre helter. Fordi kampene ikke byr på den samme kompleksiteten som i for eksempel XCOM 2, blir de fort repetitive. Som nevnt er kampene uunngåelige og hyppige. Kampene i seg selv er ikke dårlige, men det er rett og slett for mange av dem. Jeg tror Mechanicus II hadde vært bedre tjent med færre, men mer betydningsfulle slag og flere hendelser i løpet av oppdragene. Men du kan utnytte terrenget på en måte som det første spillet aldri tillot, og de to fraksjonene spiller så forskjellig at det likevel er underholdende. Og la oss ikke engang snakke om Votann-ligaene, som dukker opp ganske tidlig i kampanjen. Disse skapningene med svært avansert teknologi er ganske underholdende, og jeg håper at en utvidelse av kampanjen vil la oss spille mer som disse unike romdvergene.<br />
<br />
&lt;bild&gt;Oppdragene går greit, og du må holde styr på helsen til troppene og heltene dine. Hvis helten din dør, må du laste inn den siste lagringsfilen på nytt eller starte oppdraget på nytt.&lt;/bild&gt;<br />
<br />
Det høres kanskje ut som om jeg er misfornøyd med kampanjen, men den har også sine gode sider. Jeg liker å bygge opp planeten og prøve å samle mer ressurser. Jeg liker å kunne la heltene håndtere visse ting på egen hånd. Det betyr at du må forvalte nøkkelfigurene dine nøye og velge hvilke som er best egnet til å sendes ut. De er ofte borte i en runde eller to, noe som gjør valget viktig. Jeg liker å oppgradere figurene mine og låse opp tropper. På overflaten føles det som et brettspill på noen måter. Selv om dommedagsklokken ikke er til stede på samme måte som i det første spillet, får musikken, dialogen og karakterene situasjonen til å føles kritisk.<br />
<br />
Hvis det er én ting som fortjener ros nok en gang, så er det musikkdesignerne, lyddesignerne og 3D-artistene, inkludert de som står bak stemmene, designet, musikken og lyden. Det både ser flott ut og høres fantastisk ut. Å ikke ha stemmeskuespill var en måte å spare penger på i det første spillet, men Bulwark Studios gjorde en så strålende jobb med å gi disse karakterene og denne fraksjonen en stemme at jeg ikke kan forestille meg det på noen annen måte. De har virkelig fanget essensen av hva Adeptus Mechanicus er og hvordan de høres ut i spillet sitt. Dette fungerer selvfølgelig like bra i oppfølgeren. Noen ganger synes jeg til og med at de høres litt bedre ut.<br />
<br />
&lt;bild&gt;Kampene byr på dekning og objekter du kan sprenge i luften eller bruke til å påføre fienden skade.&lt;/bild&gt;<br />
<br />
Teknisk sett kjører dette spillet, akkurat som det første, problemfritt på datamaskinen og kan skilte med skarp grafikk. De detaljerte figurene og det brukervennlige grensesnittet bidrar til en flott opplevelse. Det er vanskelig å gjøre feil, og i menyene finnes det tips til omtrent alt du kan tenke deg, om du skulle trenge det. Spillet har så få menylag at jeg ikke vil kalle det et vanskelig strategispill. Det vanskeligste med spillet er at noen av kampanjeoppdragene varierer ganske mye i vanskelighetsgrad. Noen tidlige oppdrag er betydelig vanskeligere enn noen senere. Til tross for dette opplevde jeg ingen nevneverdige bugs. Det eneste jeg kom over, var en lydfeil der karakteren hoppet over en dialoglinje.<br />
<br />
Ser vi på det store bildet, har vi et eventyr der hver kampanje tar godt over 20 timer, avhengig av vanskelighetsgrad og hvor mange ekstra sideoppdrag du påtar deg. Avhengig av hvordan det går, kan det også hende at du må spille forsvarsoppdrag, ettersom motstanderen din ikke står stille på kampanjekartet. Disse kan forlenge spilletiden noe. Du får også fantastisk lyddesign og vakker grafikk med et brukervennlig grensesnitt og detaljerte bilder. Det er vanskelig å ikke bli revet med i denne konflikten mellom to mekaniske fraksjoner. Jeg elsker motsetningen i hva disse to superkreftene tror på, selv om de begge er mer mekaniske enn organiske. Det finnes også flere andre fraksjoner som dukker opp i kortere og lengre perioder i løpet av kampanjene. Noen av disse får til og med dine egne karakterer til å føles svake i sammenligning.<br />
<br />
&lt;bild&gt;Du kan også slå på et filter for å gjøre det lettere å se hva som skjer i kampene.&lt;/bild&gt;<br />
<br />
Mechanicus II er ikke dårlig, men det gjør visse valg som jeg føler forringer opplevelsen i stedet for å heve den over forgjengeren. Min hovedkritikk er at alt føles for skriptet på en måte som jeg følte at forgjengeren unngikk ved å gi deg mer frihet i hvordan du beveger deg gjennom de ulike bygningene på kampanjekartet. I oppfølgeren er valgene flyttet fra oppdragene til kampanjekartet mellom disse oppdragene. Fremfor alt går noe av mystikken tapt hvis man vet når alt skjer - for eksempel kamper, hendelser med flere valg og andre elementer i løpet av et oppdrag. Dette er nok ikke noe som kommer til å endre seg, ettersom det er fundamentalt knyttet til kampanjenes grunnstruktur.<br />
<br />
Historien i seg selv er interessant, godt utformet på begge sider, og inneholder et par fraksjoner som for tiden promoteres sterkt av Games Workshop. Jeg elsker å flytte Necrons rundt på slagmarken. De er en sann glede å spille som, uansett hvor de dukker opp. Til tross for klager på strukturen, liker jeg spillet selv om det ikke er perfekt. Utviklerne prøver å eksperimentere og forbedre kjernedesignet fra det første spillet. Når jeg ser tilbake, viser det seg at de ikke helt har lykkes fullt ut. Jeg vil imidlertid hevde at det lykkes godt nok til å gi det en sjanse hvis du likte forgjengeren. Selv om Necron-kampanjen kunne hatt litt mer interessante oppgraderingstrær, kampene er litt for hyppige og oppdragene går på skinner, er pakken som helhet mer enn brukbar.<br />
<br />
&lt;bild&gt;Necronene er suverene både som protagonister og antagonister.&lt;/bild&gt;<br />
&lt;bild&gt;Ferdighetstrær er systemet du bruker for å oppgradere evnene du kan ta med deg ut på slagmarken. Du kan også oppgradere bygninger på kampanjekartet for å generere mer ressurser.&lt;/bild&gt;<br />
&lt;bild&gt;I tillegg til et godt utvalg av vanskelighetsgrader og hva hver av dem innebærer, kan du skreddersy din egen. Det er akkurat slike ting jeg skulle ønske var standard i spillbransjen.&lt;/bild&gt; </p> ]]></description>
<author>patrik@gamereactor.no (Patrik Severin)</author>
<pubDate>Tue, 26 May 2026 12:00:00 +0200</pubDate>
<updated>Tue, 26 May 2026 13:29:34 +0200</updated>
<guid isPermalink="true">https://www.gamereactor.no/warhammer-40000-mechanicus-ii-2061183/</guid>
</item><item><title>Bubsy 4D</title>
<link>https://www.gamereactor.no/bubsy-4d-2058133/</link>
<category>Xbox One, Xbox Series X, PS4, PS5, Nintendo Switch, Nintendo Switch 2, PC, Bubsy 4D, Anmeldelser</category>
<description><![CDATA[ <p>La oss spole tilbake til 1995, da mine to eldre brødre og jeg møtte den rødhårede Bubsy for første gang. Jeg var sju år gammel og husker hvordan vi nøye bladde gjennom utvalget av spill til leie i den lokale videobutikken, og av en eller annen grunn ble vi tiltrukket av den blide bobcaten på omslaget. Etter det er mitt sterkeste minne en blanding av frustrasjon, skuffelse og resignasjon. Spillet var rett og slett for komplisert for mitt syv år gamle jeg, og jeg mener å huske at vi ikke kom oss gjennom særlig mange nivåer.<br />
<br />
Mitt bekjentskap med Bubsy kunne ha endt der, og mange anmeldelser av de senere spillene tyder på at det nok burde ha vært tilfelle. Men noen spillserier har en egen evne til å klore seg tilbake i bevisstheten og dukke opp i ny og ne som en dukke i en eske. Noen ganger dukket Bubsy opp via YouTube-kanaler som Angry Video Game Nerd, og andre ganger i lister over forferdelige spill. Til tross for denne brokete historien var det noe tiltalende med Bubsy 4D da det havnet på listen over kommende anmeldereksemplarer.<br />
<br />
&lt;bild&gt;Jepp, han er tilbake igjen.&lt;/bild&gt;<br />
<br />
Nå, drøyt tretti år senere, har Bubsy landet hos det New York-baserte spillstudioet Fabraz, etter at Atari inngikk en bulkavtale med den tidligere utgiveren Accolade i 2023. Fabraz er et indie-studio kjent for titler som Demon Turf, Slime-san og Planet Diver, og i ettertid er jeg glad for å kunne rapportere at Ataris gambling med å overlate tømmene til dem har gitt oss noe så sjeldent som et genuint godt Bubsy-spill.<br />
<br />
Fabraz har absolutt gjort hjemmeleksen sin. Bubsy er lynrask, Woolies elsker fortsatt garn, og verdenene suser forbi i en halsbrekkende fart. På overflaten føles alt veldig kjent for de av oss som har erfaring med seriens tidligere utgaver, men utviklerne har også gravd dypt i arkivene og funnet frem figurer som Oblivia, Terry og Terri, som opprinnelig var med i den ulykksalige TV-serien fra 1993. Borte er de marerittaktige fiendeplasseringene, borte er rødgaupen som løper av skjermen, borte er følelsen av å bli redusert til ingenting etter bare ett uheldig treff fra en fiende. Fabraz har tatt til etterretning det som var mest frustrerende med de originale spillene, og latt noe nytt vokse frem.<br />
<br />
&lt;bild&gt;Den cel-shadede grafikken er imponerende.&lt;/bild&gt;<br />
<br />
Bubsy 4D begynner med at gjengen sitter hjemme hos Bubsy og leker med det gamle videokameraet hans. Plutselig bryter rotteforskeren Virgil inn og kunngjør at Woolies er tilbake, og denne gangen stjeler de planetens sauer i stedet for garn for å skape sitt eget gylne supergarn. Planen går imidlertid galt, og sauene styrter sine fangevoktere og bygger &quot;Baabots&quot;, en hær av sauelignende roboter som vender tilbake for å ta alt det gylne garnet. Dette kan naturligvis ikke få fortsette, og snart blir gjengen dratt inn i en intergalaktisk jakt.<br />
<br />
Handlingen er bevisst triviell, og dialogen gjør godmodig narr av både dette og seriens brokete historie. Stemmeskuespillet er for det meste svært underholdende, og karakterenes klassiske slagord <em>&quot;What could possibly go wrong?&quot;</em> leveres med mer finesse enn noensinne.<br />
<br />
En demoversjon har vært tilgjengelig i en drøy måned på konsoller og siden i fjor høst på PC, der reaksjonene har vært overraskende positive, spesielt sammenlignet med seriens tidligere flopp. En detalj som virkelig har utmerket seg, er lovordene for spillets stramme kontroll, noe jeg i utgangspunktet var skeptisk til, men likevel ble nysgjerrig på, ettersom en sentral del av Bubsy 4D er speedrunning; å slite seg gjennom banene for å klatre på de globale topplistene. Etter noen få baner ble jeg slått av at det tok meg hele 25 minutter å fullføre en bane, for så å oppdage at verdensrekorden lå på litt over to og et halvt minutt. Jeg fikk tid til å tenke: Hva er det som er så fantastisk med denne kontrollen? Noen timer senere, da jeg var ferdig med spillet, falt svaret. Det handler rett og slett om å kaste seg ut i det, legge knappekombinasjonene inn i muskelminnet og våge å &quot;slippe taket&quot;.<br />
<br />
&lt;bild&gt;En demo er nå tilgjengelig hvis du vil prøve det.&lt;/bild&gt;<br />
<br />
Det er så mange positive ting å si om kontrollene at jeg vil begynne med det helt grunnleggende: Responsen føles helt perfekt. Bubsy kan snu på en femøring, utføre raske angrep i farten og gli grasiøst gjennom luften. I tillegg kommer en ny evne der bobcaten krøller seg sammen til en ball og suser gjennom banene. Det tok riktignok en del omstarter og en rekke skjellsord før jeg mestret systemet, men når kontrollene først sitter, kommer spillet virkelig til sin rett, og da blir det en fantastisk glede å besøke de ulike planetene på nytt.<br />
<br />
Underveis kan du også kjøpe nye evner og skins fra søskenbarna Terry og Terri. Noen av oppgraderingene gjør det mulig å klatre og hoppe bedre, noe som endrer hele spilldynamikken, mens kosmetiske valg lar deg tilpasse Bubbys utseende, eller til og med få ham til å se ut akkurat slik du husker ham fra den gang. Bubsy går heller ikke av veien for å bryte den fjerde veggen. Han kommenterer ting som skjer mens du spiller, og til og med når du tar en pause eller gjør endringer i spillets menysystem. Hvis du slår av dialogen hans, anklager han deg for sensur, og hvis du tar en pause i feil øyeblikk, klager han på timingen din. Utover dette finnes det mange andre små skjulte perler som dere selv kan oppdage.<br />
<br />
&lt;bild&gt;Bubsy elsker å bryte den fjerde veggen.&lt;/bild&gt;<br />
<br />
Visuelt har Fabraz valgt en cel-shaded-stil som gir spillet et herlig, tegneserieaktig preg. Dette fungerer glimrende for karakterene og fiendene, men dessverre ikke fullt så bra for omgivelsene de befinner seg i. Jeg har full forståelse for at et spill med så sterkt fokus på speedrunning må prioritere en feilfri bildefrekvens, men når dette går på bekostning av detaljene, er det et minus i min bok. Verdenene er fargerike og sjarmerende, men føles til tider ganske tomme, ettersom banedesignet er åpent med mange alternative ruter for de eventyrlystne og tydelig markerte stier for de som foretrekker å spille på det sikre. Eventyret spenner også over tre unike planeter laget av henholdsvis garn, bølgepapp og søppel. Hver nye verden byr på nye utfordringer og fiender som gjør livet til bobkatten til en svett prøvelse.<br />
<br />
&lt;bild&gt;Verdenene er til tider ganske tomme.&lt;/bild&gt;<br />
<br />
Med årene har jeg blitt litt lei av plattformspill som holder spilleren i hånden. Super Mario, for eksempel, er ikke lenger like utilgivende som det var på NES, men i Bubsy 4D innså jeg snart at Fabraz har funnet en hårfin balanse, og landet på riktig side av utfordringsskalaen. Et plattformspill skal være vanskelig, men det skal ikke gi oss grå hår eller posttraumatisk stress. Det hendte definitivt at jeg slo av spillet av ren og skjær utmattelse over vanskelighetsgraden, men da jeg senere vendte tilbake til samme nivå, utstyrt med en bedre forståelse av kontrollene, følte jeg i stedet en enorm glede over hvor langt jeg hadde kommet. Når det er sagt, er ikke spillet helt ubarmhjertig. Det er mange lagringspunkter i form av kattebokser, og du trenger sjelden å spille store deler av spillet på nytt for å komme tilbake. Men før du har fått kontrollene helt på plass, kan enkelte hindringer føles nesten uoverstigelige.<br />
<br />
&lt;bild&gt;At man vil ha mer er selvfølgelig i utgangspunktet et godt tegn, men det burde ha vært lengre.&lt;/bild&gt;<br />
<br />
Opplegget følger en tradisjonell plattformformel der du jobber deg gjennom fire eller fem baner og deretter møter en sjef. I min bok er en god bosskamp en som krever flere forsøk der du først mislykkes totalt, men for hvert forsøk lærer du deg bossens mønster og finner en vei videre. Når sjefen endelig faller, brer det seg en utrolig tilfredsstillende følelse i hjertet, og det er akkurat slik det er her. Bubsy 4D er utfordrende på den aller beste måten, men dessverre er eventyret litt i korteste laget. Jeg krysser fingrene for fremtidig DLC som legger til flere verdener, for totalt tok spillet meg 4-5 timer å fullføre, og ved en andre gjennomspilling tror jeg de fleste lett kunne halvert den tiden.<br />
<br />
Å oppsummere Bubsy 4D er en mye morsommere oppgave enn jeg noen gang hadde våget å håpe på. Den korte spilletiden, de tidvis karrige omgivelsene og de visuelle kompromissene som er gjort av hensyn til bildefrekvensen, hindrer riktignok tittelen i å nå helt til topps innen plattformspill. Men når kontrollene sitter som de skal, og du suser over skjermen med et smil om munnen, blekner de grafiske svakhetene til ubetydelighet. Fabraz har oppnådd det tilsynelatende umulige: De har fjernet den gamle kilden til forlegenhet og gjort den rødhårede Bubsy relevant igjen. Det er kanskje ikke et banebrytende og feilfritt mesterverk, men det er en genuint sterk, utfordrende og utrolig underholdende plattformspillperle som langt overgår forventningene. For den sjuåringen som en gang sukket fortvilet foran utleiespillet, er oppreisningen total. &quot;Hva er det som kan gå galt?&quot; spurte Bubsy seg selv en gang. Denne gangen er svaret: overraskende lite. </p> ]]></description>
<author>fredrik@gamereactor.no (Fredrik Malmquist)</author>
<pubDate>Thu, 21 May 2026 15:00:00 +0200</pubDate>
<updated>Thu, 21 May 2026 15:09:54 +0200</updated>
<guid isPermalink="true">https://www.gamereactor.no/bubsy-4d-2058133/</guid>
</item><item><title>Will: Follow the Light</title>
<link>https://www.gamereactor.no/will-follow-the-light-2055463/</link>
<category>PC, PS5, Xbox Series X, Will: Follow the Light, Anmeldelser</category>
<description><![CDATA[ <p>Det er stor variasjon i hva slags spill vi pleier å samle under samlebetegnelsen &quot;vandringssimulatorer&quot;, men jeg vil påstå at de ofte har én ting til felles: De krever tålmodighet av spilleren. De har ofte et ganske lavt tempo, og ikke overraskende krever de at du liker å utforske omgivelsene. De siste årene har vi sett en rekke titler som alle klarer å tilby utmerket underholdning. Blant de nyere finner vi for eksempel Still Wakes The Deep og Herdling, og blant de litt eldre og også svært populære finner vi Firewatch og What Remains Of Edith Finch. Hvis man vil tøye grensene litt, kan man også hevde at Death Stranding-serien faller inn under denne kategorien, selv om jeg personlig synes det er å dra sammenligningen litt langt.<br />
<br />
Will: Follow the Light er uansett så mye av en vandringssimulator som det egentlig kan være, selv om vi ikke bare går, men faktisk reiser like mye med seilbåt. Men det skal vi vente litt med å snakke om. Det viktigste her er i alle fall å fortelle at indiestudioet TomorrowHead har laget et rolig eventyr der du reiser fremover og løser gåter for å komme deg videre.<br />
<br />
&lt;bild&gt;Molly, din trofaste seilbåt, tar deg gjennom en rekke forskjellige omgivelser. Det er en ganske forfriskende måte å komme seg rundt på, i motsetning til å bare traske rundt.&lt;/bild&gt;<br />
<br />
I tittelkarakteren Wills skikkelse legger du ut på en reise for å finne sønnen din. Det hele begynner på en liten øy der du jobber som fyrvokter. En storm nærmer seg med stormskritt, og du blir brått revet ut av arbeidshverdagen av nyheten om at hjembyen din er rammet av en katastrofe. Fra dette utgangspunktet begynner Wills leting etter sønnen sin. Det er en ganske ujevn fortelling som raskt fremhever det som kanskje er spillets største problem, nemlig at det er usammenhengende og upolert. Men under den noe røffe, men likevel sjarmerende overflaten, er det faktisk ganske mye å glede seg over.<br />
<br />
Unreal Engine 5 gjengir, om enn noe flate, miljøer som i det minste tidvis er virkelig vakre å navigere gjennom. Det er en visuell stil som riktignok mangler en del karakter, men til å være et spill der du beveger deg fremover gjennom ulike miljøer, klarer det til tider å imponere. Elementer som vann, værtoneffekter og enkelte innendørsmiljøer er fantastisk stilige, samtidig som mye av det føles veldig konstruert. Det blir veldig anonymt, og følelsen av at det mer er en teknisk demo sniker seg inn i mange øyeblikk. Når noe i omgivelsene beveger seg, for eksempel, føles det mer som om animasjonen er en cutscene som føles helt løsrevet fra resten. På samme måte er karakterene du møter stive som dukker, og du må rett og slett akseptere at det egentlig er mer som en kulisse du går gjennom. Men det er likevel mange øyeblikk som ser ganske visuelt slående ut.<br />
<br />
&lt;bild&gt;Spillet har ikke mange &quot;livlige&quot; miljøer. Det er ganske stivt, men det er noen fine detaljer innendørs.&lt;/bild&gt;<br />
<br />
Bortsett fra historiefortellingen, som dessverre er mangelfull og ganske uinteressant, er det mange gåter som tilbys. Jeg vil nok gå så langt som å si at det er minst like mye et gåtespill som det er en gangsimulator. Dessverre er det også en generell følelse av at ting ikke helt har blitt polert nok. På konsoll fungerer kontrolleren rett og slett dårlig til tider når du må plukke opp biter for å sette sammen noe. Noen gåter føles ganske smarte, men de fleste er også veldig raskt løst. Det er også noen gåter som går ut på å prøve seg frem til man har funnet den rette rekkefølgen for å løse dem. Så det er ikke akkurat sjangerens beste gåter som tilbys, men samtidig er det en herlig variasjon i og med at du ikke bare reiser gjennom miljøer, men faktisk får løse gåter innimellom.<br />
<br />
Jeg nevnte at du i tillegg til å gå, også tar deg rundt ved å seile. Disse to transportmåtene er faktisk ikke de eneste to i spillet, men jeg skal la deg oppdage den tredje selv i en kort sekvens. Du tilbringer ganske mye tid om bord på båten din, Molly, som tar deg mellom de fleste av reisens mer avsidesliggende steder. Jeg liker faktisk sekvensene om bord på båten ganske godt, hovedsakelig fordi det er litt spenning og tempo i dem. Du kan til og med gå ned i den lille lugaren, der du blant annet kan ta en titt på samleobjekter - inkludert små modellbåter - som du kan finne gjennom spillets kapitler. Det er en enkel måte å strekke spilletiden litt ut på hvis du ønsker det.<br />
<br />
&lt;bild&gt;Vær-effektene er et av spillets absolutte høydepunkter, og de er faktisk ganske fantastiske.&lt;/bild&gt;<br />
<br />
Spillet er bare noen få timer langt, men klarer likevel å få med seg overraskende mye på den tiden. Det føles rett og slett akkurat passe langt, og du får opplevd ganske mye, så spillet drar absolutt ikke ut på tiden.<br />
<br />
Til tross for den noe middelmådige karakteren må jeg likevel påpeke at Will: Follow the Light faktisk er en god opplevelse. Samtidig er det litt for upolert på flere områder og har en del andre problemer som gjør at det ikke helt rettferdiggjør en høyere poengsum. Det er i bunn og grunn et helt ok spill der noen få tekniske feil, uinspirerte gåter og en anonym fortelling delvis overskygger den ellers underholdende reisen du begir deg ut på. Det finnes øyeblikk som føles veldig filmatiske, hvor atmosfæren er tett og reisen virkelig føles underholdende, men det er litt for mange ting som kommer i veien for de høye ambisjonene. Som nevnt tidligere føles det også litt for ofte som en til tider prangende teknologidemo, men på den annen side kan det også være en ganske betydelig fordel i en lineær opplevelse som dette.<br />
<br />
Så hvis du allerede har spilt gjennom de store navnene - eller rett og slett elsker denne typen spill og er ute etter noe nytt - er det likevel ganske lett for oss som fans av denne typen opplevelser å anbefale Will: Follow the Light. Det byr på virkelig flotte væreffekter og muligheten til å seile, og bare disse tingene alene gjør det faktisk til et eventyr det er verdt å sette seg ned for i løpet av de timene det tar å fullføre. </p> ]]></description>
<author>conny@gamereactor.no (Conny Andersson)</author>
<pubDate>Thu, 21 May 2026 10:00:00 +0200</pubDate>
<updated>Thu, 21 May 2026 11:01:13 +0200</updated>
<guid isPermalink="true">https://www.gamereactor.no/will-follow-the-light-2055463/</guid>
</item><item><title>Deep Rock Galactic: Rogue Core Early Access</title>
<link>https://www.gamereactor.no/deep-rock-galactic-rogue-core-early-access-2056643/</link>
<category>PC, Deep Rock Galactic: Rogue Core, Anmeldelser</category>
<description><![CDATA[ <p>Helldivers II, Warhammer: Vermintide II, Left 4 Dead 2 og det nylig utgitte Far Far West er alle co-op-suksesser som har én ting til felles: De gir spillerne insentiver til å omfavne kaoset, øke vanskelighetsgraden og stirre på horder av fiender som kommer imot. De er tvunget til å støtte hverandre, eller møte de fryktede nederlagsskjermene. Deep Rock Galactic har skapt et utrolig fellesskap med en lignende formel i grunnspillet, og nå prøver de å legge til en roguelike vri i Deep Rock Galactic: Rogue Core.<br />
<br />
Selv i Early Access lykkes Deep Rock Galactic: Rogue Core med denne hovedoppgaven. Vi tar oss tilbake til hovedinnstillingen i det første spillet, og står nå overfor gruveanlegg som er overkjørt av merkelige skapninger som kommer inn gjennom interdimensjonale rifter i virkeligheten. Core Spawn er dødelige romvesener som ikke ligner noe du har sett i hovedspillet, og det er opp til oss og de andre dvergene i rollen som Reclaimers å kaste dem ut av Hoxxes og gjenopprette de dype gruveanleggene, slik at dvergene kan få bruke hakken sin i fred igjen.<br />
<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
<br />
Som du sikkert skjønner av tittelen, har Deep Rock Galactic: Rogue Core en roguelike-struktur. Du har en permanent karakterprogresjon gjennom visse oppgraderinger du kan skaffe deg, men ellers starter du et løp med blanke ark, tar et våpen, en gadget, en granat, og oppgraderer eller bytter ut tingene dine etter hvert som du går videre. I løpet av et løp vil du dykke gjennom flere nivåer, møte dødeligere fiender og styrke deg til du er klar for en endelig konfrontasjon med sjefen på nivået.<br />
<br />
Du kan oppsummere Deep Rock Galactic: Rogue Core's loop med å drepe, gå ned et nivå og drepe litt mer, men det ville være å gjøre spillet en bjørnetjeneste. Det er en veldig tilfredsstillende spillsløyfe i hjertet av Deep Rock Galactic: Rogue Core, og det gir en god balanse mellom å få oppgraderinger og bruke tid på å gjøre det. Jo lenger tid du bruker på et nivå, jo mer sannsynlig er det at du blir svermet. Men hvis du ikke tar sjansen på å oppgradere våpenet eller karakteren din, kan det være at du ikke er sterk nok til å møte neste nivå eller sjefen. Jo flere fasiliteter du frigjør, jo lenger kan du også gå i påfølgende løp, noe som betyr at du må legge en strategi hver gang du vil øke innsatsen. Jeg vil også fremheve spillets lootsystem, som førte til mye samarbeid og noen få krangler med mine medspillere.<br />
<br />
&lt;video&gt;<br />
<br />
I hovedsak, i Deep Rock Galactic: Rogue Core, når du får våpnene dine, eller granatene dine, eller noe utstyr, blir du møtt med fem alternativer på et fullt parti. Spillet velger tilfeldig hvem som velger byttet sitt først, så du må ikke bare være opptatt av ditt eget bygg, men du må også passe på vennene dine også. Du kan selvfølgelig være en drittsekk og bare ta de beste oppgraderingene hele tiden, men det er ikke til det beste for laget eller løpet. Det er et veldig fint tillegg til spillet, som bidrar til at du føler deg enda mer som et lag når du spiller med venner. Når det er sagt, vil jeg også nevne mens vi er inne på temaet plyndring, hvordan mange av spillets forbedringer for øyeblikket føles inkrementelle, snarere enn spillendrende.<br />
<br />
Det er mange oppgraderinger som legger til prosenter, i stedet for ting som føles som om de virkelig påvirker måten du spiller på eller til og med hvordan en pistol, karakter eller gadget fungerer. Det kan gjøre at løpene begynner å føles litt like, ettersom det ikke egentlig er potensial for deg å bli utrolig sprø med visse oppgraderinger og kombinasjoner. Det er noe som kan endres, ettersom dette er en Early Access-tittel på slutten av dagen, men det er likevel et poeng som er verdt å vurdere.<br />
<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
<br />
Noen ganger føles det imidlertid ikke som om Deep Rock Galactic: Rogue Core er i tidlig tilgang, ettersom spillet har mye polering du forventer av en full utgivelse allerede. Som nevnt er gameplayet og skytingen tett og tilfredsstillende, og nivådesignet er virkelig solid, og det er vanskelig å gå seg vill selv om mye av omgivelsene dine er lignende huleoppsett. Klassene er særegne og hver for seg mektige (jeg har en spesiell forkjærlighet for Spotter for øyeblikket). Men hvis det er én ting som virkelig får Deep Rock Galactic: Rogue Core til å føles mer som en fullverdig utgivelse enn en Early Access-utgivelse, er det personligheten som skinner gjennom spillet, spesielt i hub-verdenen. Det finnes et fullt fungerende treningsstudio med tilhørende minispill, en jukeboks og selvfølgelig øl å drikke etter endt skift. Ting som dette lar meg vite at Ghost Ship Games er i gang med å lage mat med gass, og vil fortsette å gjøre det når dette spillet graver seg frem til 1.0.<br />
<br />
Før den utgivelsen har vi noen problemer å fikse. Lyddesignet føles ganske av i øyeblikket, spesielt for fiendens lyder og for kamp generelt. Det er ikke nok trøkk i mange av våpnene, bortsett fra noen få utvalgte, og fiendens lyder høres fjerne ut, selv om de er rett ved siden av deg. Det er også problemer med brukergrensesnittet for øyeblikket. Det å ikke kunne se spillernes navn over hodet deres er ødeleggende for samarbeidsopplevelsen, spesielt når vennlig ild er på. Det var sjokkerende hvor mange ganger jeg skjøt en venn i mørket fordi jeg ikke visste at det var en venn, men selv om det er rart ment, vil jeg likevel argumentere for spillernavn bare for å gjøre det lettere å finne vennene som er i trøbbel før de blir skutt ned. Når jeg for eksempel spilte som Spotter, kunne jeg kaste ned en ammunisjonskasse (noe som er veldig nyttig med tanke på hvor begrenset ammunisjon det er i spillet). Men når en av lagkameratene mine roper etter ammunisjon, er det veldig vanskelig å finne ut hvem av dem som trenger det blant svermen av Core Spawn. Spillernavn over hodene ville fjernet det problemet.<br />
<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
<br />
Opplæringen er også veldig merkelig for øyeblikket. Det er en simulering, så kartet har en merkelig digital effekt over seg, men det er heller ikke en simulering fordi det bare ser ut som et vanlig nivå, noe som betyr at den digitale effekten bare er en skamplett. Enten må du kvitte deg med filteret, eller så må du gjøre det mer som en simulering uten bruk av et vanlig miljø. Det høres kanskje ut som en skikkelig flisespikker, men det er det første folk ser når de spiller spillet, og det etterlater ikke noe godt inntrykk.<br />
<br />
Deep Rock Galactic: Rogue Core Spillet er i Early Access, og det er derfor god tid til å polere det fra en god til veldig god opplevelse til en fantastisk opplevelse, akkurat som det originale spillet. Det har alt det rette for øyeblikket: flott gameplay, tonnevis av personlighet, en givende loop og spillbare dverger. Noen få mindre problemer holder det tilbake, men hvis vi vet noe om Ghost Ship Games, er det at de lytter til fansen, og vil håndtere problemene som blir presentert for dem. </p> ]]></description>
<author>alex@gamereactor.no (Alex Hopley)</author>
<pubDate>Wed, 20 May 2026 18:00:00 +0200</pubDate>
<updated>Wed, 20 May 2026 22:00:18 +0200</updated>
<guid isPermalink="true">https://www.gamereactor.no/deep-rock-galactic-rogue-core-early-access-2056643/</guid>
</item><item><title>Total War: Warhammer III - Bhashiva Character Pack</title>
<link>https://www.gamereactor.no/total-war-warhammer-iii-bhashiva-character-pack-2056693/</link>
<category>PC, Total War: Warhammer III, Anmeldelser</category>
<description><![CDATA[ <p>Jeg begynner denne anmeldelsen med en tilståelse: tilgi meg Sigmar, for jeg har syndet. Jeg har ikke spilt Total War: Warhammer III på en god stund. Spillet er flott, i likhet med de to som kom før det. Det er en fantastisk bragd at Creative Assembly har gjenskapt så å si hele Warhammers gamle verden og plassert den i et videospillformat, slik at du kan se for deg episke slag uten å måtte punge ut hundrevis av kroner på miniatyrer. Likevel har jeg ikke hatt tid til å sette meg ned og male kartet i den fargen jeg ønsker, og derfor var jeg veldig glad for å ha en unnskyldning for en ny kampanje med Bhashiva, the Desert Tigress.<br />
<br />
Bhashiva innvarsler ikke bare tillegget av en ny legendarisk herre til Cathayan-listen, men hun markerer også en unik anledning for Total War: Warhammer og Warhammer Fantasy, for selv om tigerfolk ikke akkurat er ny lore, har Bhashivas inkludering gitt dem mye mer detaljer, og nå har lore-entusiaster en idé om hvor kraftige tigerkrigere er, og hva deres formål er i den overordnede settingen.<br />
<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
<br />
Ørkentigeren vår har sverget lojalitet til jerndragen Zhao Ming, slik alle hvite tigre før henne har gjort. Dette gir oss vår første unike essens av en kampanje spilt som Bhashiva, da du på en måte kan se på det nesten som å starte som en vasallstat. Du står ikke i gjeld til Zhao Ming eller noe sånt, og du er heller ikke styrt av hans beslutninger i spillet, men slik det er formulert i historien, er du litt mer som en støttefraksjon. Det står deg selvsagt fritt til å benekte det så fort du vil. Men hvis du ønsker å bli bestevenn med en drage, får du tilgang til bestemte oppdrag, som når de er fullført gir Bhashiva tilgang til den bredere Cathayan-listen. Ellers er hun ganske begrenset i hvilke enheter hun kan ta med seg, med mindre du bare vil spamme Tiger Warriors.<br />
<br />
Det var akkurat det jeg gjorde da jeg først spilte som Bhashiva. I DLC får du tilgang til tre nye enhetstyper. Tiger Warriors, som er infanteri, monstrøst infanteri med to økser, Tiger Warrior Stalkers, som er bevæpnet med kasteskiver, og Iron Claw Tiger Warriors, som er en mer hardfør versjon av Tiger Warriors med anti-store våpen. Du får også en Tiger Warrior Clawspeaker som helt og en blanding av nærkampstyrke og magi til hæren din, og Tiger Warrior Sawai som en generisk lord. Mange tigre, som utfyller den cathayanske listen med noe sårt tiltrengt infanteri. Disse gutta er større, raskere og sterkere enn den gjennomsnittlige Jade Warriors, og det er passende at du begynner å møte Ogres, slik at du kan teste ut hvem som er det beste monstrøse infanteriet.<br />
<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
<br />
Mekanisk sett er Tiger Warriors også ganske interessante, ettersom de ikke er så avhengige av Harmony-mekanikken som definerer de cathayanske hærene. De får noen fordeler og kan buffe andre enheter ved hjelp av det, men det betyr at du bare kan doomstack Tiger Warriors uten mye bekymring for å miste harmonibonuser. Igjen, det var dette jeg fokuserte på, da jeg ønsket å se hvor sterke disse enhetene var, og jeg tviler på at de vil skuffe noen spillere som vil se massive tigerfolk krasje i kamp mot orker, troll og alle andre som tror de er tøffe nok til å ta dem på.<br />
<br />
Du vil også bli imponert over Bhashiva selv. Det er vanskelig å skille seg ut når det finnes så mange allerede etablerte og elskede figurer i Total War: Warhammer III, men Bhashivas fantastiske teleporteringsanimasjoner og evne til å skjære gjennom infanteri som om de var laget av smør, gjør henne til en imponerende herre på slagmarken. Som nevnt tidligere er også kampanjen hennes veldig unik med sin mekanikk, og det føles som om Creative Assembly har lagt ned mye arbeid i å sørge for at du ikke bare bruker pengene på noen få tigerenheter. Du betaler for kampanjen mer enn enhetene her, etter min mening, og kampanjen er morsom. Tiger Court er en flott unnskyldning for å gå og plyndre bosetninger for relikvier, og bufferne den tilbyr gir deg nok en gang følelsen av at du forplikter deg fullt ut til tigerbiten.<br />
<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
<br />
Det er vanskelig å tromme opp andre ting å si om denne DLC, egentlig. I motsetning til andre, større pakker får du bare den ene legendariske lorden her med en vanlig herre, helt og tre enheter, men du får også Bhashiva og hennes kampanje for omtrent halvparten av prisen for individuelle karakterer i Lord Pack DLC-er. Det er ikke en støtende pris, spesielt når du ser at den bare er et pund dyrere enn Blood for the Blood God DLC. Det er ærlig i hva det tilbyr, som ikke er en fullstendig overhaling av Cathay, eller en spillendrende opplevelse i en kampanje. Det er et sideoppdrag, hvis Faction DLCs og Lord Packs er hovedhistorieinnhold. Mekanisk sett er det unikt og interessant. Visuelt er det en fornøyelse å se tigre drepe alt mulig. En god tid hvis du vil ha det, men hvis du ikke vil ha det, føles det ikke som om du vil frarøve Cathay noen svært viktige enheter.<br />
<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt; </p> ]]></description>
<author>alex@gamereactor.no (Alex Hopley)</author>
<pubDate>Wed, 20 May 2026 16:00:00 +0200</pubDate>
<updated>Thu, 21 May 2026 22:05:41 +0200</updated>
<guid isPermalink="true">https://www.gamereactor.no/total-war-warhammer-iii-bhashiva-character-pack-2056693/</guid>
</item><item><title>Thick as Thieves</title>
<link>https://www.gamereactor.no/thick-as-thieves-2053073/</link>
<category>PC, Thick as Thieves, Anmeldelser</category>
<description><![CDATA[ <p>Det høres kanskje litt drøyt ut å sammenligne Thick as Thieves med Dishonored og Thief. Det er et lite indiespill til bare £ 5, så hva kan vi egentlig forvente? Når det er sagt, har det Deus Ex' far, Warren Spector, med på laget, så man kan håpe på noe spesielt. Dessverre faller Thick as Thieves langt, langt under standardene som er satt av de beste stealth-action- og oppslukende simuleringene, og faller under det vi hadde ønsket oss fra utvikleren OtherSide Entertainments siste utgivelse.<br />
<br />
Fra trailerne ser Thick as Thieves kult ut. Det gjør det virkelig. Kilcairns verden er forlokkende, og blander en alternativ urban layout med mystiske elementer, omtrent som Valves Cursed Apple i Deadlock. Mens den byen er typisk amerikansk, har Kilcairn en ganske skotsk stemning, og mange av vaktene har en litt spesiell aksent. Det er litt Dunwall, men er ikke på langt nær så utfyllende eller mangfoldig i sine miljøer og mennesker. Vi får to kart i Thick as Thieves, Elway Manor, og Constables Guildhall (i utgangspunktet politiets hovedkvarter).<br />
<br />
&lt;video&gt;<br />
<br />
Du går frem og tilbake mellom disse to kartene i løpet av den korte kampanjen, og fullfører oppdrag i &quot;historien&quot;, som nesten utelukkende består av popup-vinduer med tekst som du får i skjulestedet ditt mellom oppdragene og i starten av eskapadene dine. Thick as Thieves legger ikke skjul på noe om lengden. Det er et kort spill, som lar deg fullføre kampanjen på rundt fire timer, men du føler virkelig de timene. Sløyfen er enkel: finn en vei inn til målet ditt fra et av noen få gytepunkter, spor opp tingen du trenger, og finn deretter utgangen, som også gyter tilfeldig på forskjellige punkter på kartet. Tårn, trykkplater, vandrende mystiske øyne, vakter og spøkelsesaktige versjoner av dem alle blokkerer veien din, til varierende grad av frustrasjon.<br />
<br />
Etter å ha spilt Thick as Thieves virker det som om spillet ønsker å unngå å bli direkte sammenlignet med Dishonored så mye at det bestemmer seg for å gjøre gameplayet verre for å unngå beskyldninger om kopiert mekanikk eller glede. Dette er helt til skade for spillet. Noe av nivådesignet er solid, men du føler at du ikke kan oppleve et kart til sitt fulle potensiale ettersom du mangler mye morsom mobilitet. Karakteren din beveger seg i et iskaldt tempo, spesielt når du sitter på huk, som er det du vil gjøre mesteparten av tiden i et stealth-spill. Mobilitetsverktøyet du har, gripekroken, har så kort rekkevidde og så lite momentum at det er uforståelig at du i det hele tatt har tenkt på å inkludere den. Seriøst, du kan ikke engang gå fra bunnen til toppen av en trapp med den greia. Det får deg definitivt til å føle deg treg når du blir oppdaget av en vakt og prøver å sprinte unna, bare for å se at de aktiverer turboen og slenger batongen i bakhodet på deg og tar deg igjen nesten umiddelbart.<br />
<br />
&lt;bild&gt;En røykbombe får deg ut av trøbbel, men du har bare én, og det kan være langt igjen til du får påfyll.&lt;/bild&gt;<br />
<br />
Den trege Thick as Thieves kan få deg til å tro at det krever mer strategisk planlegging rundt spillingen din, og til spillets fordel er det øyeblikk der du føler at du er på vei til å bli en mestertyv. Så reiser en vakt seg igjen etter at du har tatt dem ned. Det er en interessant idé, men å få fiender til å reise seg igjen og så oppføre seg som om ingenting har skjedd etter at du har kvalt dem, føles som om halve jobben var gjort med å utforske denne ideen til det fulle. Det er heller ingen annen måte å slå tilbake mot vaktene på, eller ta dem ut permanent, så hvis en av dem reiser seg på feil tidspunkt (noe du ikke kan overvåke), kan du bli lurt når du går ut av et hvelv du nettopp har plyndret, slik jeg ble.<br />
<br />
Thick as Thieves Jeg tror det er ganske nylig at PvPvE-spillet har gått fra å være et PvPvE-spill til bare co-op og PvE. Du kan virkelig se det. Det finnes ingen hurtiglagringsfunksjon i enspillerdelen, så hvis du tabber deg ut på grunn av buggy fiende-AI eller bare føler at du vil maksimere smuglerpotensialet ditt, er du tvunget til å sprinte vekk, og du blir kvitt all fremgang når du dykker tilbake til et trygt sted i skyggene. Vaktene som gjenoppliver er en annen ting der det kanskje hadde fungert hvis du hadde hatt å gjøre med andre spillere i tillegg til din egen minityvergruppe. Men slik spillet er nå, er det mange ideer som i stor grad er upolerte. Co-op føles også som bortkastet. Det er ille nok å prøve å se noe som helst i spillet uten den praktiske perlen du plukker opp i opplæringen (du må ta den frem for å bruke den), men da jeg testet co-op med en venn, måtte jeg sende dem bort i et kart slik at jeg kunne se dem gjennom en vegg, i stedet for å ha dem ved min side.<br />
<br />
&lt;bild&gt;Den mest meningsløse gripekroken i hele spillverdenen?&lt;/bild&gt;<br />
<br />
Dette spillet er latterlig mørkt. Jeg snakker ikke om edgy; jeg mener bokstavelig talt mørkt. Slukk lyset i et rom, og du kaster deg mot skjermen for å prøve å se hvor du skal gå videre. Det er enda mer irriterende fordi det er en hel mekanikk som handler om at det er mer sannsynlig at du blir sett hvis du er i lyset. Igjen, interessant konsept, men bortkastet utførelse som tjener til å forringe spillerens generelle glede. Det faktum at det ikke finnes en lysstyrkeglidebryter i de visuelle alternativene, og heller ikke et bevegelsesuskarphetsfilter for den saks skyld, viser at Thick as Thieves kunne ha gjort noe med å spikre det grunnleggende før de bekymrer seg om å legge til ting som at grammofoner kan motvirke spøkelsesfiender.<br />
<br />
Det vi har igjen fra det gamle PvPvE-spillet er en opplevelse som føles rotete og har mekanikk som står i motsetning til ideen om at en spiller skal ha glede av spillet. Kontraktene, også kjent som hovedoppdragene dine, er ganske interessante, og gir innsikt i verdenen jeg skulle ønske vi hadde sett mer av, men du kan ikke forlate et område uten å fullføre de vilkårlige sekundæroppdragene som å plyndre et hvelv eller bare ta 4 000 pund i bytte. Det ødelegger ideen om at dette er et fokusert oppdrag, en del av en større historie som faktisk har utbytte og mening. I stedet får du inntrykk av at det vi spiller er hva Otherside Entertainment kunne rote sammen etter å ha forlatt PvPvE-elementet.<br />
<br />
Det er deler av Thick as Thieves jeg likte. Verdenen har en sterk stilistisk kjerne, og noen av bakgrunnselementene i historien vekket også min interesse. Det er også ganske vanskelig å bomme på et spill som bare koster £5. Men det er også et drastisk skuffende prosjekt. Når vi i år er et tiår unna Dishonored 2, skulle jeg gjerne sett at et spill, hvilket som helst spill, hadde prøvd å ta dets plass. God nivådesign blir satt pris på i Thick as Thieves, men det er vanskelig å virkelig rose når du bare har to nivåer. Men hei, jeg kunne bare være en grump om dette, og for prisen Thick as Thieves er på, kan det være verdt å prøve, bare for å se om du liker det mer. </p> ]]></description>
<author>alex@gamereactor.no (Alex Hopley)</author>
<pubDate>Tue, 19 May 2026 17:00:00 +0200</pubDate>
<updated>Wed, 20 May 2026 04:48:13 +0200</updated>
<guid isPermalink="true">https://www.gamereactor.no/thick-as-thieves-2053073/</guid>
</item><item><title>Yoshi and the Mysterious Book</title>
<link>https://www.gamereactor.no/yoshi-and-the-mysterious-book-2055603/</link>
<category>Nintendo Switch 2, Yoshi and the Mysterious Book, Anmeldelser</category>
<description><![CDATA[ <p>Det er lenge siden jeg har spilt et spill som er mer familievennlig enn Yoshi and the Mysterious Book. Dette er et plattformspill nesten uten vanskelighetsgrad, siden man verken kan dø eller ta skade, og det er ingen fiender å passe seg for. Yoshi and the Mysterious Book er et spill som henvender seg til yngre spillere, men det er også et spill som sannsynligvis vil skape delte meninger.<br />
<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
<br />
En diger bok med regnbuefarget monokkel og stor bart, kjent som Mr Encyclopedia, eller bare Mr E for vennene hans, faller ned fra himmelen og lander akkurat der Yoshi og de andre Yoshi-vennene hans bor. Mr E har alltid vært nysgjerrig på hva som egentlig står skrevet på sidene hans, og siden en bok som kjent ikke kan lese seg selv, spør Mr E de nysgjerrige Yoshiene om de vil hjelpe ham med å utforske sidene.<br />
<br />
Det vil de selvsagt gjerne, og dere begir dere nå ut på oppdagelsesferd i en rekke temasider/verdener, bebodd av en rekke mystiske dyr. Hvert dyr har sitt eget nivå, og nivåene er sentrert rundt det enkelte dyret når det gjelder spillingen. Det kan for eksempel være en frosk med en stor rund munn som kan lage store såpebobler, som Yoshi kan hoppe inn i og dermed flyte opp til høye plattformer som han ellers ikke ville ha kunnet nå. Det er derfor nivået er designet veldig vertikalt. Det kan også være en stor kjøttetende plante som Yoshi kan ri på ryggen, og det nivået er fylt med sommerfugler, ulike insekter og andre ting som den sultne planten kan kaste seg over med Yoshis hjelp. Nivåene er altså designet slik at de passer perfekt til dyret i fokus og dets spesielle egenskaper.<br />
<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
<br />
Du må selv finne ut hva hvert dyrs spesielle evne er, hva du kan bruke den til, og hvilke andre kreative aktiviteter banen har å by på. Spillet hjelper ikke til, for du må selv finne ut av det ved å utforske, leke og være kreativ. Det er lett nok å finne ut hva dyrets spesielle evne er, men hva liker for eksempel den kjøttetende planten (bortsett fra sommerfugler)? Hva skjer når du hopper på den? Hva skjer når du kaster den - for eksempel i en innsjø full av fisk? Hva skjer når du kaster en chili inn i den store munnen? Hvordan smaker den egentlig? Hva skjer egentlig når du gjemmer deg i det høye gresset? Hva skjer hvis den spiser de små glade skyene som flyter rundt? Disse tingene, og mange, mange andre, må du finne ut av selv, og det er det som er hele tjusningen med Yoshi and the Mysterious Book: du må leke deg frem til alle svarene.<br />
<br />
I hvert nivå er det mange ting å utforske og prøve å finne - yngre spillere vil kanskje nøye seg med å finne en håndfull av disse tingene og så gå videre, siden det praktisk talt ikke er noen progresjon i spillet. Du tjener imidlertid stjerner for hver oppdagelse du gjør, og disse stjernene er med på å låse opp nye verdener, men spillet er svært sjenerøst med disse stjernene, så det tar ikke lang tid før en stor del av de ulike verdenene er låst opp. Er du derimot en mer erfaren spiller, kan du prøve å finne alt i nivåene - og da må du være både tålmodig og ganske oppfinnsom, men det er ikke noe som virkelig kan holde en voksen hektet.<br />
<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
<br />
Flere av nivåene (og de tilhørende skapningene) fungerer ganske bra, men det er også noen som fungerer langt mindre bra. Den tidligere nevnte kjøttetende planten er veldig morsom å leke med, det samme er en komisk sportsfisker, og det er også et lite, hissig dyr som blir rødere og rødere jo lenger du bærer på det, før det til slutt eksploderer, noe som også er ganske underholdende.<br />
<br />
På den annen side er det andre som er langt mer ordinære, og noen av dem er rett og slett kjedelige eller frustrerende å spille - for eksempel noen forvirrede måker som verken er spesielt oppfinnsomme eller spesielt morsomme å leke med. Så det er litt av en blandet pose på spillfronten, men heldigvis kan du alltid hoppe til et annet nivå uten at det påvirker fremdriften din i spillet.<br />
<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
<br />
Yoshis bevegelser er stort sett de samme som i andre spill med den lille grønne dinosauren; han kan spise gjenstander som gir ham dinoegg han kan kaste, han kan hoppe og gli over lange avstander med sitt velkjente &quot;Flutter Jump&quot;, og han kan trampe hardt i bakken for å knuse kasser og andre gjenstander. Som noe nytt kan han også plukke opp gjenstander eller ulike dyr og bære dem på ryggen - og på den måten kan han benytte seg av disse dyrenes evner, som er den sentrale mekanikken i Yoshi and the Mysterious Book.<br />
<br />
Spillet har et ganske særegent utseende, da grafikken nesten ligner en håndtegnet tegneserie, og selv om stilen er ganske konsekvent, fanget den aldri helt fantasien min. På den annen side er designet på Mr. E's bok virkelig nydelig, og det samme er de mange skissetegningene av oppdagelsene du gjør underveis, slik de er skrevet inn på sidene i Mr. E's bok. Lyden er dessverre ganske middelmådig; lydsporet gjentas altfor ofte, og lyden Yoshi lager når han utfører sitt &quot;Flutter Jump&quot;, kan drive deg til vanvidd etter en stund.<br />
<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
<br />
Yoshi and the Mysterious Book er ikke helt min type spill, men jeg ser - og setter pris på - det Nintendo prøver å gjøre her: nemlig å skape et spill for yngre spillere der så godt som alle barrierer er fjernet. Spillet har sine opp- og nedturer; det er et spill som oppmuntrer til lek og utforskning, men den ikke-eksisterende vanskelighetsgraden vil nok skape delte meninger.<br />
<br />
Mer erfarne spillere KAN absolutt spille dette, men utfordringen består utelukkende i å finne alt i hvert nivå, og du må være forberedt på at spillet praktisk talt ikke har noen vanskelighetsgrad hvis du velger å dykke ned i Yoshi and the Mysterious Book for Nintendo Switch 2.<br />
<br />
&lt;video&gt; </p> ]]></description>
<author>palle@gamereactor.no (Palle Havshøi-Jensen)</author>
<pubDate>Tue, 19 May 2026 15:00:00 +0200</pubDate>
<updated>Tue, 19 May 2026 15:48:56 +0200</updated>
<guid isPermalink="true">https://www.gamereactor.no/yoshi-and-the-mysterious-book-2055603/</guid>
</item><item><title>Zero Parades: For Dead Spies</title>
<link>https://www.gamereactor.no/zero-parades-for-dead-spies-2054833/</link>
<category>PC, PS5, Zero Parades: For Dead Spies, Anmeldelser</category>
<description><![CDATA[ <p>Regnet ligger som olje over gatene i Portofiro idet Hershel Wilk stiger av nattoget etter fem år i eksil. Til å begynne med ser byen nesten uvirkelig ut i sin skjønnhet, med neonlys som flimrer i sølepyttene, barer som fortsatt summer av hvisking og sigarettrøyk, trikker som skriker gjennom mørket som om de allerede kjenner den neste katastrofen før den har skjedd. Men under den forlokkende overflaten ligger det noe annet, noe febrilsk, noe galt. For Portofiro glemmer ikke menneskene. Byen lagrer dem, tygger langsomt på dem og venter tålmodig på at de skal vende tilbake.<br />
<br />
Og Hershel kommer ikke tilbake som en helt, hun kommer tilbake som et problem, en tidligere agent med et frynsete rykte, hull i fortiden og altfor mange mennesker som ser ut til å kjenne til detaljer om livet hennes som hun selv ikke lenger husker. Etter hvert som gamle kontakter begynner å dukke opp fra skyggene - noen vennligsinnede, andre nesten ubehagelig hjelpsomme - vokser mistanken om at hele byen spiller et spill der reglene ble endret lenge før du i det hele tatt fikk sette deg ned ved bordet. I Zero Parades: For Dead Spies handler ikke spionasje om å redde verden. Det handler om å innse hvor mange versjoner av sannheten som kan eksistere samtidig, og hvor mange av dem som til syvende og sist ønsker å se deg død.<br />
<br />
&lt;bild&gt;Hershel er en hyggelig person, men hun har INGEN stil. Og nei, det finnes ikke noe som heter transmog i Zero Parades.&lt;/bild&gt;<br />
&lt;bild&gt;Masse dialog og passive terningkast.&lt;/bild&gt;<br />
<br />
Det er heller ikke volden som gjør mest skade i Zero Parades, men menneskene, ordene og stemmene i ditt eget hode. Spillet er en paranoid thriller gjennomsyret av billig sprit, ideologisk forfall og psykologisk erosjon. Hver eneste samtale føles som et forhør, og hvert eneste vennskap stinker av svik før det i det hele tatt har begynt.<br />
<br />
Det er vanskelig å ikke trekke sammenligninger med Disco Elysium, selv om det kanskje er urettferdig på et eller annet plan. ZA/UMs rollespill kaster fortsatt en lang skygge over hele sjangeren, et spill så litterært, ødelagt, menneskelig og politisk ladet at det føltes som en forbudt roman smuglet inn i spillverdenen. Men etter lanseringen ble suksesshistorien raskt forvandlet til noe betydelig mørkere. Rapporter om interne konflikter, rettssaker og skapere som forlot studioet begynte å sive ut, og plutselig ble hele arven etter Disco Elysium splittet i flere forskjellige retninger.<br />
<br />
Kanskje er det derfor spill som Zero Parades føles så umiddelbart fascinerende, ikke bare fordi de minner om Disco Elysium, men fordi de nesten føles som et ekko av hele den eksplosjonen. Som om en hel generasjon utviklere fortsatt prøver å forstå hva som egentlig skjedde med spillet som forandret alt.<br />
<br />
&lt;bild&gt;Belysningen i Zero Parades er virkelig effektiv. Teknisk sett er det faktisk ganske imponerende.&lt;/bild&gt;<br />
<br />
Først og fremst vil jeg være tydelig på at Zero Parades ikke er et nytt Disco Elysium. Den når ikke de samme høydene, men det var heller ikke det jeg forventet. Jeg gikk inn med en ganske negativ innstilling; <em>&quot;dette kommer til å bli et forsøk på å lage en karbonkopi av Disco, fullstendig blottet for sjel og individuelt uttrykk&quot;</em>, men jeg innså snart at jeg hadde vært litt for hard i min dom. For selv om ZA/UMs mesterverk henger som en tung tåke over hele opplevelsen, står Zero Parades fortsatt stødig på Portofiros sprukne asfalt.<br />
<br />
Hershel, eller Cascade som er hennes kodenavn, har mange likhetstrekk med Harrier &quot;Harry&quot; Du Bois fra Disco Elysium. Hun våkner ikke opp i den samme totale mentale katastrofen, men akkurat som Harry famler hun rundt i restene av sitt tidligere jeg. Når Cascade ankommer, sitter agenten som skulle briefe henne - Pseudopod - fast i en vegetativ tilstand, og store deler av oppdraget blir i stedet en desperat leting etter spor, mennesker og halvsannheter. Dette er også hele poenget med Zero Parades; veier åpner seg, andre lukker seg, og man kan aldri være helt sikker på hvordan, hvor eller hvorfor.<br />
<br />
Det er mange aktører i Portofiro, alle med sine egne mål, motiver og skjulte agendaer. Uten å røpe for mye, har vi blant annet den grådige megabanken EMTERR, den kriminelle organisasjonen Weeping Eyes, fans av L-pop og animeen 66 Wolves, samt motefascister som har etablert en kulturell blokade der bare tilstrekkelig &quot;kule&quot; mennesker får passere. Ideologisk, politisk og økonomisk drar det i alle retninger, men verden holdes fortsatt sammen av den samme forskrudde logikken. Til tider er Portofiro en by der hver ideologi har blitt til en subkultur, og hver subkultur har etter hvert utviklet seg til en eller annen form for kult.<br />
<br />
&lt;bild&gt;Du kan sitte her oppe, og det er akkurat det denne fyren gjør 24/7.&lt;/bild&gt;<br />
<br />
En av de tydeligste forskjellene mellom Zero Parades og Disco Elysium ligger i badgesystemet, som er spillets svar på frynsegoder, personlighetstrekk og mentale spesialiseringer. Mens Disco lot ulike deler av Harrys psyke snakke direkte til spilleren, fungerer badges mer som identiteter som Cascade aktivt begynner å ta i bruk avhengig av hvordan du spiller henne. Det handler altså mindre om stemmer i hodet ditt og mer om hva slags spion du gradvis blir formet til.<br />
<br />
Noen merker låses opp gjennom spesifikke handlinger, det være seg hvordan du oppfører deg under avhør, hvilke personer du manipulerer, hvilke løgner du forteller, eller hvor ofte du tyr til vold, sjarm eller paranoia for å løse problemer. Andre handlinger føles nesten mer psykologiske, som om spillet observerer oppførselen din i bakgrunnen og steg for steg begynner å kategorisere hvem du er i ferd med å bli. Til tider føles Cascade mindre som et menneske og mer som en mappe som stadig oppdateres.<br />
<br />
Rent mekanisk fungerer merkene både som bonuser og narrative filtre. De åpner opp for nye dialogalternativer, endrer hvordan visse karakterer reagerer på deg, og kan gi tilgang til alternative løsninger under oppdragene. Men akkurat som så mye annet i Zero Parades, er det nesten alltid en ulempe. Et merke som gjør deg bedre til å manipulere, kan samtidig gjøre det vanskeligere å skape ekte relasjoner, mens et annet forsterker intuisjonen din på bekostning av stabilitet og kontroll. Det er et system som passer perfekt til spillets paranoide spiontema.<br />
<br />
&lt;bild&gt;Her er mappen som inneholder de ulike merkene. Det er et mer komplekst system enn man kanskje skulle tro ved første øyekast.&lt;/bild&gt;<br />
<br />
Det kanskje mest stressfremkallende systemet i hele Zero Parades er imidlertid det som er sentrert rundt Fatigue, Anxiety og Delirium; tre mentale og fysiske påkjenninger som hele tiden ligger og ulmer i bakgrunnen gjennom hele spillet. I motsetning til et tradisjonelt helsesystem handler det ikke om hvor mange kuler Cascade kan tåle, men om hvor mye press kroppen og sinnet hennes tåler før noe begynner å bryte sammen på ordentlig.<br />
<br />
Fatigue representerer ren og skjær utmattelse; søvnmangel, fysisk stress og følelsen av at kroppen gradvis begynner å gi opp. Anxiety, derimot, er den paranoide tråden som går gjennom hele spillet, mistenksomheten, stresset og følelsen av å bli overvåket fra hvert eneste mørke hjørne av Portofiro. Delirium er den mest ubehagelige av de tre, og fungerer nærmest som et mål på hvor nær Cascade er et mentalt sammenbrudd, der virkeligheten begynner å føles stadig mer upålitelig.<br />
<br />
Inventaret ditt blir derfor raskt et vandrende medisinskap fullt av alkohol, sigaretter og ulike medikamenter som hever eller senker disse verdiene avhengig av situasjonen. Nesten hele Portofiro er også overstrødd med stoffer, medisiner og merkelige små gjenstander som oppmuntrer til konstant &quot;scavenging&quot; i stedet for tradisjonell plyndringsjakt. I tillegg til dette finnes det også massevis av klær og utstyr som endrer attributtene dine, inkludert alt fra billige parykker og fetisjutstyr til futuristiske astronautdrakter som får Cascade til å se ut som en som har flyktet rett fra et mislykket romfartsprogram.<br />
<br />
&lt;bild&gt;&quot;Aerial creep&quot;, hvem kan det være?&lt;/bild&gt;<br />
<br />
I tillegg samler du også på ulike verktøy og merkelige dingser underveis. Jeg løp for eksempel rundt med et lekesverd i store deler av spillet, selv om verktøysettet nesten alltid måtte være med, siden det lar deg dirke opp låser, lirke opp passasjer og kutte gjennom låser som ellers ville stengt store deler av Portofiro ute.<br />
<br />
Det geniale ligger i hvordan spillet lar deg bruke disse tilstandene aktivt gjennom det som kalles &quot;Exertion&quot;. Under avgjørende terningkast kan du presse Cascade utover sine grenser og bevisst øke for eksempel Anxiety eller Delirium for å tvinge frem bedre odds. Det er et fantastisk system fordi hver eneste beslutning føles desperat og kortsiktig på akkurat den rette måten. Du begynner å tenke som en som prøver å overleve et umulig oppdrag, i stedet for en spiller som bare vil &quot;minimere&quot; statistikken. Det eneste problemet er at konsekvensene blir permanente hvis du går for langt. Når noen av målerne når sin grense, tvinges du til å ofre deler av Cascades evner, og ferdighetene svekkes, attributtene nedgraderes, og visse aspekter av personligheten hennes begynner å bli preget av arr. Spillet vil ikke bare at du skal mislykkes av og til, det vil også at disse nederlagene skal sitte i kroppen din etterpå.<br />
<br />
Det tredje store systemet kalles Conditioning, og fungerer litt som spillets egen, betydelig kaldere versjon av Disco Elysiums Tankekabinett. Gjennom ulike hendelser, dialoger og mentale veikryss kan Cascade begynne å forankre seg i bestemte minner, tankemønstre og atferdsmønstre som gradvis endrer hvem hun er. Noen betingingsbaner låser opp nye dialogalternativer eller passive bonuser, mens andre gradvis vrir personligheten hennes i foruroligende retninger uten at du egentlig legger merke til det før mye senere. Det fine med dette er at Conditioning aldri føles som et standard ferdighetstre. Det føles snarere som om du bit for bit omprogrammerer en person som allerede er ødelagt fra starten av.<br />
<br />
Det aspektet som får Zero Parades til å skinne klarest av alt, er imidlertid friheten. Hershels reise svinger henne konstant mellom fortvilelse, håp og ren desperasjon, avhengig av hvordan du velger å spille henne. Akkurat som i Disco Elysium er dialogvalgene genuint betydningsfulle, og din spillgjennomgang trenger ikke å ligne min i det hele tatt, delvis fordi valgene faktisk påvirker verden rundt deg, men også fordi mengden av sideoppdrag og valgfritt innhold er enorm.<br />
<br />
&lt;bild&gt;&quot;The quest for it&quot; er definitivt noe man bør leve etter.&lt;/bild&gt;<br />
<br />
Du får infiltrere hemmelige fengsler, ha veldig merkelig telefonsex via Miracle Line og lete etter kobberskrap i en nedlagt missilsilo. Men nesten alt i spillet dreier seg om samtale. Ord. Forhør. Manipulasjon. I Portofiro dreper folk sjelden hverandre med kuler, de gjør det med samtaler i stedet. Dessuten gir dagboken deg sjelden noen klare instruksjoner om nøyaktig hvor du skal gå videre. I stedet jobber Zero Parades mer med fragmenter; navn, steder, hint og løse observasjoner som du selv må sette sammen. Spillet peker nesten aldri ut veien med en tung hånd, i stedet handler mye om å sette sammen prikkene selv, følge magefølelsen og prøve å forstå hvilke personer eller steder det faktisk er verdt å undersøke nærmere. Det kan til tider være frustrerende når flere spor er åpne samtidig uten noen åpenbar retning fremover, men samtidig er dette også en stor del av grunnen til at Portofiro føles så levende. Du spiller ikke en allvitende helt med perfekt oversikt. Du spiller en spion som føler deg frem gjennom løgner, halvsannheter og fragmentert informasjon.<br />
<br />
Det hjelper også at Zero Parades er eksepsjonelt flinke til å gjøre feil interessant. Terningkastene kan være brutale, og noen ganger kollapser hele planer rett foran øynene dine, men spillet behandler nesten aldri en fiasko som et tradisjonelt &quot;game over&quot;. I stedet tvinges du til å improvisere, finne nye veier videre eller leve med konsekvensene av at noe går helt til helvete. Dette gjør hver eneste avgjørelse betydelig mer nervepirrende fordi du aldri føler deg helt trygg, samtidig som verden føles mer dynamisk når spillet faktisk våger å la ting gå galt på ordentlig.<br />
<br />
&lt;bild&gt;Dr. Gonzo er gal, helt, helt, helt gal. Etter å ha møtt ham, vil du kanskje ta en øl for å roe nervene.&lt;/bild&gt;<br />
<br />
Utforskningen er også betydelig bedre enn jeg først trodde. Portofiro er enorm, tettpakket og til tider nesten forvirrende anlagt, noe som betyr at du noen ganger går deg helt vill mellom ulike oppdrag og sideoppdrag. Men etter mange nok timer begynner byen sakte å sette seg i bakhodet ditt på samme måte som virkelige steder gjør. Gatene blir kjente, snarveiene begynner å føles naturlige, og til slutt navigerer du nesten utelukkende på instinkt. Det faktum at spillet også lar deg reise raskt mellom ulike områder, gjør at tempoet aldri går ned, til tross for byens størrelse. Det hjelper også at Portofiro hele tiden belønner nysgjerrighet. Nye områder, låste passasjer og små hemmeligheter er gjemt over hele byen, og nesten hver eneste omvei fører før eller siden til en merkelig figur, et skjult oppdrag eller en ny mulighet til å manipulere verden rundt deg.<br />
<br />
Samtidig er det også her Zero Parades noen ganger mister litt fart. Portofiro er strukturert som et nett av halve ledetråder, ødelagte mennesker og løse tråder som hele tiden trekker deg i forskjellige retninger samtidig. Det er nesten alltid flere historier som løper parallelt, men spillet er ikke spesielt flink til å signalisere hvilken av dem som faktisk driver handlingen fremover. Resultatet er at man av og til driver rundt mellom nabolag, vender tilbake til gamle samtaler og jakter på folk som kanskje sitter på viktig informasjon, eller kanskje bare enda en blindvei. Noen ganger forsterker dette følelsen av å spille en desorientert agent midt i en konspirasjon der ingen egentlig ser ut til å snakke klarspråk, men andre ganger blir det bare kjedelig når du vandrer rundt uten egentlig å forstå hva spillet egentlig vil at du skal gjøre videre.<br />
<br />
&lt;bild&gt;Telefonsex? Ja, hvorfor ikke?&lt;/bild&gt;<br />
<br />
For en uinnvidd spiller kan mengden av dialog nesten virke avskrekkende, men hvis du gir spillet tid, leser nøye og lytter til det sterke stemmeskuespillet, vil du bli rikt belønnet. Lore, humor og smarte referanser blandes med sylskarpe sosiale kommentarer rettet mot politikere, megakonsern og kapitalisme. Zero Parades: For Dead Spies er ikke et spill du haster deg gjennom. Det er et spill du synker inn i.<br />
<br />
Lydsporet er også veldig bra, og det tunge lydbildet bidrar enormt til helhetsopplevelsen. Musikken surrer ofte i bakgrunnen som en ødelagt kortbølgemelding fra en by som er i ferd med å miste forstanden, mens regn, fjerne stemmer, buldrende ventilasjon og skitne industrilyder hele tiden holder paranoiaen i live. Atmosfæren passer perfekt til spillets tematikk og sørger for at Portofiro aldri føles som en typisk spillverden, men snarere som et sted som steg for steg bryter ned menneskene som bor der. Estetisk og teknisk minner det fortsatt mye om studioets tidligere spill, men utviklerne har også finpusset på langt flere detaljer enn det som umiddelbart er synlig. Belysningen er bedre, miljøene større og animasjonene betydelig mer naturtro, samtidig som alt fortsatt er tro mot den dystre, drømmeaktige ZA/UM-estetikken som hele tiden føles et halvt skritt unna å kollapse foran øynene dine.<br />
<br />
&lt;bild&gt;I spillets mer intense øyeblikk spiller du i denne visningen og gjør &quot;trekk&quot; helt til resultatet er bestemt.&lt;/bild&gt;<br />
<br />
Grafikken er også helt fantastisk. Zero Parades har den sjeldne visuelle identiteten som gjør at man av og til stopper opp for å stirre på en bakgrunn, en menyillustrasjon eller et merkelig &quot;Conditioning&quot;-bilde litt lenger enn nødvendig. Flere av motivene er så sterke at jeg seriøst kunne tenke meg å henge dem opp som bilder hjemme. Alt fra skitne undergrunnsstasjoner og regnvåte smug til surrealistiske psykologiske scener og smuldrende reklameplakater føles håndmalte med den samme blandingen av melankoli, paranoia og ideologisk feber som gjennomsyrer resten av spillet.<br />
<br />
Det eneste tekniske problemet jeg faktisk har støtt på i løpet av min tid med å anmelde spillet, er at det har krasjet ved et par anledninger. Når det er sagt, skal utviklerne ha honnør for hvor raskt de har jobbet med oppdateringer allerede før lansering. Flere oppdateringer har blitt rullet ut mens jeg har spilt, og mye av den mest iøynefallende frustrasjonen har allerede blitt utbedret. Ellers er Zero Parades faktisk overraskende velpolert til å være et såpass dialogtungt og systemdrevet rollespill. Bugs forekommer, absolutt, men totalopplevelsen føles betraktelig mer stabil enn sjangerens historie nærmest har lært oss å forvente.<br />
<br />
&lt;bild&gt;Et berettiget spørsmål.&lt;/bild&gt;<br />
<br />
Jeg er faktisk veldig overrasket her. Jeg trodde ikke Zero Parades: For Dead Spies skulle bli så bra som det faktisk ble. Den eneste virkelige ulempen er at det hele tiden lever i skyggen av sin storebror og sjangerens mester, Disco Elysium, spillet som på sett og vis redefinerte den moderne CRPG-sjangeren etter Fallout, Fallout 2 og Planescape: Torment la grunnlaget, noe som i utgangspunktet er urettferdig, men ikke desto mindre et faktum. Det er ikke fullt så velskrevet, aldri fullt så stilsikkert eller treffsikkert, og karakterene når sjelden samme høyder som Harry, Kim eller Cuno, og hadde jeg ikke spilt Disco Elysium før, eller hatt glede av Esoteric Ebb tidligere i år, ville jeg nok ha gått fra Zero Parades med en betydelig mer undervurdert følelse enn jeg gjorde. Men det sier også ganske mye om hvor høy standarden faktisk er her.<br />
<br />
Nei, Zero Parades når aldri de samme svimlende høydene som Disco Elysium, men det trenger den kanskje heller ikke. Da jeg slo av Zero Parades, føltes det nesten som om Portofiro fortsatte å eksistere uten meg et sted der ute i mørket, som om byen bare ventet på den neste ødelagte spilleren å sluke. </p> ]]></description>
<author>joel@gamereactor.no (Joel Pettersson)</author>
<pubDate>Mon, 18 May 2026 18:00:00 +0200</pubDate>
<updated>Tue, 19 May 2026 04:45:12 +0200</updated>
<guid isPermalink="true">https://www.gamereactor.no/zero-parades-for-dead-spies-2054833/</guid>
</item><item><title>Lego Batman: Legacy of the Dark Knight</title>
<link>https://www.gamereactor.no/lego-batman-legacy-of-the-dark-knight-2054803/</link>
<category>PC, PS5, Xbox Series X, Nintendo Switch 2, Lego Batman: Legacy of the Dark Knight, Anmeldelser</category>
<description><![CDATA[ <p>Når spill blir annonsert høres de ofte umiddelbart helt strålende ut, basert på en fristende teaser og korte detaljer som fremhever de viktigste punktene. Før eller senere har imidlertid hypen en tendens til å avta litt når utviklerne avslører ting som samfunnet vanligvis ikke blir begeistret for.<br />
<br />
I tilfellet Lego Batman: Legacy of the Dark Knight har det imidlertid ikke vært noen slik nedtur; i stedet har det på magisk vis klart å øke hypen hele veien fra kunngjøringen til det øyeblikket jeg endelig har fått sjansen til å nyte eventyret. TT Games har i rask takt avslørt flere og flere spennende funksjoner, og de har klart det kunststykket å sjarmere alle, enten de er Lego-fans, fans av Batman-filmene, de som bare har lest tegneseriene, eller de som fortsatt drømmer om Arkham-trilogien.<br />
<br />
&lt;bild&gt;Spillmessig ligger Lego Batman: Legacy of the Dark Knight mye nærmere Arkham-serien enn du kanskje tror.&lt;/bild&gt;<br />
<br />
Kort sagt er spillet spekket med innhold, men som alle andre eventyr begynner det med et enkelt steg, der vi følger den unge Bruce Wayne fra å være et elsket enebarn, til å bli foreldreløs etter at foreldrene hans blir drept, og selvfølgelig til slutt bli opplært til å bekjempe Gothams verste skurker og bli Batman. Dette er selvsagt ikke noe nytt, og for å være ærlig er jeg ganske lei av opprinnelseshistorier, men her fungerer det som en slags interaktiv introduksjon samtidig som det gir en smakebit på et av de tilbakevendende, litt mer unike elementene i Lego Batman: Legacy of the Dark Knight.<br />
<br />
Det er en vill blanding av inspirasjon fra forskjellig kildemateriale, og gjør ikke noe forsøk på å følge en kronologisk rekkefølge. Åpningen føles inspirert av Nolans elskede Batman-trilogi (og inneholder en god del Ra's al Ghul), men vi finner også elementer fra Tim Burtons filmer, og når vi først er i Gotham, er det tydelig inspirasjon fra TV-serien Penguin, før det dukker opp noe som fans av The Batman vil elske. Og midt oppi alt dette fortsetter vi å låse opp drakter, dingser og figurer fra alle hjørner av Batman-universet, der ikke engang jeg, som anser meg selv som en Batman-entusiast, ærlig kan si at jeg kjenner igjen alt.<br />
<br />
&lt;bild&gt;Talia al Ghul er den første ekstra spillbare karakteren du vil støte på.&lt;/bild&gt;<br />
<br />
Som om ikke det var nok, er spillet sjenerøst drysset med andre referanser som faktisk ikke har noe med Batman å gjøre - jeg skal ikke ødelegge moroa for noen, men jeg likte spesielt godt et veldig smart nikk til American Psycho. Naturligvis går slike ting helt over hodet på barna, som tross alt er hovedpublikummet for Lego Batman: Legacy of the Dark Knight.<br />
<br />
Så før jeg lar meg rive med og begynner å fortelle om alle de gangene jeg har sittet der og pekt fingeren mot TV-en som Leonardo DiCaprio i det evig populære memet, la meg gjøre det klart med en gang at Lego Batman: Legacy of the Dark Knight definitivt er rettet mot yngre spillere. Standard vanskelighetsgrad er den laveste (av tre), og jeg valgte å spille på den midterste og har også prøvd den vanskeligste. Bortsett fra et og annet feiltrinn og lignende, har jeg ikke dødd en eneste gang i kamp. Jeg prøver absolutt ikke å si at jeg er en power-spiller på toppnivå, men snarere at Lego Batman: Legacy of the Dark Knight er et veldig enkelt spill - så mye at jeg virkelig anbefaler deg, med gjennomsnittlige ferdigheter, å spille på den høyeste vanskelighetsgraden. Det er morsommere, og er fortsatt ganske enkelt. Men det betyr ikke at det mangler utfordringer; det skal jeg komme til.<br />
<br />
&lt;bild&gt;Det inneholder ikoniske scener fra alle slags Batman-filmer opp gjennom årene - inkludert den siste.&lt;/bild&gt;<br />
<br />
For alle som har spilt TT Games' Lego-spill før, vil mye av det naturligvis føles kjent. Spillopplegget er det samme, og går stort sett ut på å knuse alt med X-knappen og hoppe med A-knappen. Deretter flyr &quot;studs&quot; (spillets valuta) over skjermen, ettersom nesten alt kan knuses i småbiter. Hvis du samler nok &quot;studs&quot; på kort tid, får du multiplikatorer som gir pengene dine et ekstra løft. For meg ble dette i hvert fall et slags spill i spillet, noe som gjorde det morsommere å samle knotter og fikk meg til å bruke unødvendig mye tid på å holde multiplikatorene aktive før jeg plukket opp verdifulle gjenstander som blå eller lilla knotter, for å få maksimalt resultat.<br />
<br />
Bortsett fra å ha den ene foten godt plantet i TT Games' klassiske Lego-verdener, er den andre like godt forankret i Arkham-universet. På mange måter er dette virkelig som et Arkham-spill i ny Lego-versjon. Kampene fungerer på samme måte, der du kan ta deg an horder av fiender ved å hoppe mellom dem, utføre kontringer, unnvike prosjektilangrep og utføre tøffe bevegelser. Det eneste negative jeg kan komme på, er kanskje at sistnevnte ikke spiller noen stor rolle. Å utføre en rekke kombinasjoner for å fylle fokusmåleren og til slutt kunne angripe kraftigere er på papiret en god idé, men som nevnt er fiendene så enkle at det ikke er noe å strekke seg etter. Jeg tar meg ofte i å ikke engang bruke angrepene når jeg har sjansen.<br />
<br />
&lt;bild&gt;Du kjenner sikkert igjen Arkham-formelen?&lt;/bild&gt;<br />
<br />
Ellers er det et tvers igjennom herlig system, og her finner vi til og med funksjoner som muligheten til å snike seg innpå fiender og svinge seg opp og ned med en gripekrok, slik at du med et trykk på RB kan ta ut intetanende fiender ovenfra. Du kan også snike deg inn på motstandere bakfra eller dra dem ned fra avsatser hvis du nærmer deg nedenfra. Topp dette med ganske varierte bosskamper, og du har en virkelig fornøyelig spillsløyfe.<br />
<br />
Lego Batman: Legacy of the Dark Knight Men spillet er best hvis du har noen å spille med. Du kan selvfølgelig spille gjennom alt på egen hånd, men det er flere tilfeller der du må spille co-op med deg selv - for eksempel ved å ta en karakter til et sted, bytte til en annen karakter og dra til et annet sted, og så videre. Det er ikke noe problem, men disse øyeblikkene senker tempoet litt, og hvis dere er to, er skjermen delt, slik at dere kan hjelpe hverandre på best mulig måte.<br />
<br />
&lt;bild&gt;Du må fortsatt bygge med lego innimellom, og nivåene har mange muntre elementer.&lt;/bild&gt;<br />
<br />
Verden er stor og åpen, men likevel delt inn i seksjoner. Du og en eventuell samarbeidspartner må holde dere innenfor samme område. Disse områdene er imidlertid imponerende store, og som jeg nevnte ovenfor, er det utfordringer utover bare kamp. TT Games har tatt et blad ut av Nintendos bok og inkludert et stort utvalg av samleobjekter, hvorav mange er notorisk vanskelige å finne. Men det er ofte verdt innsatsen å lete, for et komplett sett med statuer, spillkort, bonsaitrær eller hva det måtte være, gir deg ekstra bonuser, noen ganger i form av gadgets (for å pimpe Batcave-hulen din, hvis du er interessert i den slags) og noen ganger i form av en av flere valutaer.<br />
<br />
Det er også gode muligheter til å tilpasse Batman (og hans medhjelpere) etter eget ønske ved hjelp av en arbeidsbenk og et slags erfaringspoengsystem for å øke nivået på gjenstander og figurer. Dette gir spillet litt Metroidvania-følelse, ettersom du plutselig kan få tilgang til ting du visste var der, men ikke visste hvordan du skulle nå. Litt etter litt låser du opp mer av spillverdenen, og du kan selvfølgelig gå tilbake for å fortsette å lete etter ting. Det er også et fast reisesystem, og det er alltid krystallklart hvor du skal gå videre. På toppen av dette har du også tilgang til klassiske Batman-kjøretøy, så det er raskt og enkelt å komme seg rundt.<br />
<br />
&lt;bild&gt;Batmobilen har overraskende gode kjøreegenskaper og godt grep.&lt;/bild&gt;<br />
<br />
Bortsett fra Batman selv, er det bare en håndfull andre karakterer du kan spille som i løpet av eventyret. Hvis du spiller med to spillere, vil spiller to måtte bytte ganske ofte, ettersom flere seksjoner er designet for Batman og en annen figur, som da har de evnene du trenger på akkurat det stedet. Dette gjør det til et ganske unikt spill i TT Games' Lego-serie, ettersom disse titlene noen ganger har vært kjent for å ha over 100 spillbare figurer. Personlig ser jeg ikke på dette som en ulempe i det hele tatt; det gir snarere en mer sammenhengende fortelling og en tydeligere definert spillopplevelse.<br />
<br />
Før jeg avslører min vurdering, vil jeg gjerne benytte anledningen til å kommentere grafikken og lyden. Disse er faktisk helt i toppklasse. I løpet av testperioden har jeg knapt støtt på en eneste feil, til tross for at dag én-oppdateringen ikke er utgitt i skrivende stund. Det kjører nydelig jevnt, effektene er godt laget og animasjonene er helt i toppklasse. Å klatre rett opp i høyden og rett og slett kaste seg ned for å gli sammen med Batman over Gotham med en storslått utsikt er faktisk like kult i dette Lego-spillet som det var da Batman: Arkham City ble utgitt i 2011. Jeg vil også fremheve Alexandros Nikolaidis' lydspor, som er virkelig velskrevet og betydelig mørkere og mer truende enn vi har vært vant til fra Lego-serien tidligere. Det binder virkelig presentasjonen sammen og får det til å føles som en litt usannsynlig Batman-simulator.<br />
<br />
&lt;bild&gt;Hvis du spiller sammen med noen andre, deles skjermen i to, og eventyret blir enda bedre.&lt;/bild&gt;<br />
<br />
Så ... karakteren? Det har faktisk vært et par øyeblikk i løpet av eventyret hvor jeg har lurt på om jeg skulle gi vår absolutte toppkarakter (noe jeg ikke har gjort siden 2021). Til syvende og sist gjorde den litt for lette vanskelighetsgraden og det noe upolerte kombinasjonssystemet i kampene at jeg ikke helt kunne rettferdiggjøre det - men når det er sagt, er dette uten tvil det beste Lego-spillet jeg har hatt gleden av å spille. Det er så mye å oppdage og låse opp, og det har så god støtte for samarbeid at jeg vil anbefale dette på det varmeste til alle. </p> ]]></description>
<author>jonas@gamereactor.no (Jonas Mäki)</author>
<pubDate>Mon, 18 May 2026 14:00:00 +0200</pubDate>
<updated>Mon, 18 May 2026 14:12:23 +0200</updated>
<guid isPermalink="true">https://www.gamereactor.no/lego-batman-legacy-of-the-dark-knight-2054803/</guid>
</item><item><title>Subnautica 2 (Early Access)</title>
<link>https://www.gamereactor.no/subnautica-2-tidlig-tilgang-2052243/</link>
<category>PC, PS5, Xbox Series X, Subnautica 2, Anmeldelser</category>
<description><![CDATA[ <p>Helt siden jeg spilte det aller første Subnautica, visste jeg at Unknown Worlds Entertainment hadde funnet på noe helt spesielt. Følelsen av å se havet i alle retninger, vel vitende om at du må overleve fullstendig strandet på en fremmed planet og helt alene, er gripende. Ved hjelp av et veldesignet ressursforvaltningssystem måtte du finne mineraler, metaller og andre materialer for å lage nye verktøy, og alt dette foregikk i vakre undervannsmiljøer. Samtidig hadde spillet en mørkere side; ikke alle skapningene du møtte var små og harmløse, for havet inneholdt også gigantiske rovdyr som minnet om dem som streifet rundt på jorden for millioner av år siden. Du befant deg ikke lenger på toppen av næringskjeden, men betydelig lenger nede.<br />
<br />
Forventningene til Subnautica 2 var skyhøye som følge av det første spillets genialitet og det underholdende eventyret Below Zero. Jeg likte begge de to foregående titlene, men jeg forstår også at den frittstående spin-offen ikke var en skikkelig oppfølger og var litt mindre i skala. Denne gangen er omfanget tilbake på nivå med det første spillet, og det forventes at det andre vil vokse i løpet av Early Access-perioden. Her leker Unknown Worlds med biomer der havet omslutter deg fullstendig, og du verken kan se bunnen eller overflaten. Det er nettopp i disse situasjonene at utforskningen blir ekstra uhyggelig, ettersom du ikke vet hvor alle de merkelige lydene kommer fra, og skyggene som oppsluker deg kan være en illusjon snarere enn et gigantisk monster.<br />
<br />
&lt;bild&gt;Karakterskaperen er enkel, men lar deg velge hvem du er, samt farger og utseende.&lt;/bild&gt;<br />
<br />
Akkurat som i det første spillet starter du med et slags krasj. Livskapselen din sender deg til overflaten etter en opplæringsdel, og du kan raskt komme i gang med ressursinnsamling og utforskning. Akkurat som i det første spillet er den første basen din en halvfunksjonell fluktkapsel fra moderskipet. Det meste er som før, mens du oppgraderer utstyret ditt, skaffer deg grunnleggende verktøy og begir deg dypere ut i havet. Denne gangen trenger du ikke å bekymre deg for en reaktoreksplosjon i horisonten. Du vil imidlertid finne restene av romskipet ditt spredt utover havbunnen, og du kan ikke bygge alt i livbåten din, da du i stedet må bygge en base der du kan lage flere ressurser, verktøy, bygninger og andre gjenstander. Det skal sies med en gang at basebygging er mer integrert i opplevelsen denne gangen, og det er ikke like frittstående som det var i det første spillet.<br />
<br />
Jeg har imidlertid ikke noe problem med et større fokus på base-bygging, ettersom jeg liker å konstruere bygninger og skape mine egne bosetninger. Materialer og andre gjenstander er også ganske enkle å få tak i fordi bygningene er billige, noe som betyr at du raskt kan sette opp en funksjonell base. Forbedringene i byggeverktøyet gjør det mindre vanskelig å utvide, rotere og justere basen akkurat slik du vil ha den. Det er også byggeprosessen som kreves for å lage en slags hangar og lage ditt første kjøretøy, der det jeg testet heter Tadpole og minner litt om Seamoth. Det er imidlertid betydelig mer tilpassbart, og du kan til og med skreddersy chassiset der installering av komponenter fungerer omtrent som i det første spillet. Dette resulterer i en ganske behagelig spillsløyfe der mye føles kjent.<br />
<br />
&lt;bild&gt;Du låser opp superkraftige evner ved å kombinere DNA fra organisk liv på planeten med ditt eget.&lt;/bild&gt;<br />
&lt;bild&gt;Dette spillet blir veldig mørkt; du kan ikke se noe som helst om natten, og det elsker jeg. Planter og dyr lyser i mørket, og omgivelsene er en sann fryd for øyet. Du må imidlertid være forsiktig med lommelykten din, ettersom dyrelivet reagerer på den.&lt;/bild&gt;<br />
<br />
Jeg vil imidlertid gi honnør til både grafikken og atmosfæren. Det er et vakkert spill med en fantastisk vakker himmel der soloppgangen må ha vært direkte inspirert av Star Wars: A New Hope med sine to soler, og det er vanskelig å ikke la seg imponere av det visuelle. Dette er et teknisk kompetent spill med utmerkede produksjonsverdier, og akkurat som i det første spillet er musikken elektronisk med en herlig retrofølelse. Jeg husker da jeg hoppet i vannet for første gang i Subnautica og ble trollbundet; det kommer jeg til å huske med oppfølgeren også.<br />
<br />
Når du først kjemper mot mørket, skanner skapninger og prøver å forstå hvorfor ting skjer på denne nye planeten, er spillet på sitt beste. Du har all verdens tid til å utforske og gjøre hva du vil, og likevel er det en historie. Du har en AI som heter NOA, som hjelper deg med å finne oppdrag og andre ting du skal finne. Den har glitchet litt for meg, og jeg får ikke flere av disse oppdragene, men det kan også være fordi jeg har kommet for langt. Denne AI-en er ikke helt hva den utgir seg for å være, og samtidig sprer en mystisk sykdom seg over hele planeten. Du vil se sjødyr og hele biomer dekket av dette viruset og parasittene som er knyttet til det. Den største markøren for dette er et gigantisk tre i horisonten, fullstendig dekket av disse grå sporene og et grått slim. Det har erstattet det krasjede romskipet fra det første spillet som et massivt landemerke.<br />
<br />
&lt;bild&gt;Hvis du likte det første spillet, vil du være i ditt rette element.&lt;/bild&gt;<br />
&lt;bild&gt;Det er en god idé å skanne og lære mer om dyrelivet og ressursene i spillet. Alt er lagret i en database som du enkelt får tilgang til via menyene.&lt;/bild&gt;<br />
<br />
Du kan ikke reise hvor du vil i denne Early Access-versjonen, da det er tydelig markerte områder du ikke kan utforske. Du får en advarsel, og det kan godt hende du dør. Heldigvis er ikke døden slutten. Kroppen din klones igjen, og du kan fritt finne kapselen din og gjenstandene dine, ikke ulikt systemet i det første spillet. Det er opp til deg å undersøke hvorfor du krasjet, hvilken rolle AI-en din spilte, og eventuelt å kurere sykdommen som herjer i havet. Du må helt sikkert flykte på et eller annet tidspunkt, men så langt har jeg ikke kommet ennå, og det er uansett ikke så mye innhold i denne Early Access-versjonen. Det som er der, er imidlertid veldig bra og engasjerende. Hvis du ikke vil forholde deg til sult og tørst, finnes det alternative moduser uten disse og enklere basebygging.<br />
<br />
Jeg liker også hvordan opptakene du etterlater deg refererer til steder du har besøkt. Et av favorittstedene mine var et gigantisk skall som, hvis det blir forstyrret, smekker igjen, og du kan bli fanget inni. Det var mildt sagt underholdende å finne en tømmerstokk og høre andre overlevende og deres forsøk på å flykte. Et annet sted jeg likte, var et fullstendig ødelagt miljø omgitt av ganske store og farlige fisker. Den nåværende kongen av biomer er fortsatt startområdet, da det er like hyggelig, lyst, vakkert og ufarlig som i det første spillet. Samtidig vet du at det utenfor disse områdene ligger farer som du ikke har sett maken til så langt, der et av de farligste stedene jeg besøkte var et område fylt med lava og vulkansk aktivitet. Det er ikke alltid du kommer deg frem overalt, men i starten er det rikelig med hjelp å få takket være oksygenproduserende planter. Du trenger ikke nødvendigvis kjøretøyet ditt i begynnelsen av spillet, og jeg klarte meg ganske bra i over fem timer uten å bruke slike hjelpemidler.<br />
<br />
&lt;bild&gt;Tvilling-soler som stiger opp i horisonten er ikke noe nytt i media, men de ser like fantastiske ut hver gang.&lt;/bild&gt;<br />
&lt;bild&gt;Hvis du vil lage barrer av malm og andre materialer, trenger du nå en base med spesifikke bygninger.&lt;/bild&gt;<br />
<br />
Så langt har jeg snakket om ting du er kjent med, men det er også nye funksjoner. Et nytt tilskudd til konseptet er genetikk, der du kan bygge opp karakteren din med evner du får gjennom spesielle planter og databanker. Dette gjøres i spillet ved å blande DNA; mer spesifikt fungerer det slik at du har to typer av disse bonusene. Den første er evner karakteren din får, og den andre er passive bonuser. Du har et bredt spekter å velge mellom, for eksempel kan du i starten velge mellom å legge igjen et spor etter deg slik at du lettere kan finne veien ut av grotter, eller å bevege deg raskere når du svømmer langs havbunnen. I tillegg til dette er det også en mer historiedrevet måte å få nye evner på, og det er de du får fra planter du kurerer for viruset. Disse gir deg ganske kraftige evner, som for eksempel å tåle varme bedre. Dette åpner opp det tidligere nevnte området med lava og vulkaner for utforskning, og jeg håper det er flere av disse enn det er steder, noe som betyr at du som spiller får ta noen valg.<br />
<br />
Teknisk sett er opplevelsen mer polert enn i det første spillet, men det finnes bugs, blant annet oppdrag som slutter å dukke opp, fisk som går gjennom bakken og et par andre ting. Det er imidlertid sjelden så forstyrrende at jeg tenker over det. Den eneste som har påvirket meg, er den historiedrevne feilen der jeg ikke får noen videre veiledning om hvor jeg skal gå. Jeg mistenker at det enten ikke finnes flere steder, eller at det er en feil i denne versjonen av spillet. Lydmessig er det hele helt topp; både musikken og alle de kule lydeffektene er suverene, og jeg liker det jeg ser og hører for det meste, til tross for noen få glitches. Jeg har imidlertid ikke klart å få flerspillermodusen til å fungere i den versjonen av spillet jeg har. Det er co-op med opptil fire spillere du kan spille sammen med, og det er noe jeg skal teste etter den offisielle lanseringen av denne Early Access-versjonen.<br />
<br />
&lt;bild&gt;Det er en fantastisk følelse å svømme rundt om natten og se alle de selvlysende plantene og det marine livet.&lt;/bild&gt;<br />
&lt;bild&gt;Platåene er alltid vanskelige. Hva vil jeg finne hvis jeg svømmer over kanten og dykker 250 meter eller dypere?&lt;/bild&gt;<br />
<br />
For å oppsummere min tid med Early Access-versjonen av Subnautica 2, er det verdt å spille, og det vil sannsynligvis vise seg å bli et fantastisk spill. Akkurat som med det første spillets Early Access-versjon, vet vi ikke hvor lang tid det vil ta eller hvilke oppgraderinger vi vil se i fremtiden. Ut fra det jeg har testet så langt, føler jeg meg både fornøyd og spent på hva som kommer. Det er vakkert, høres bra ut og oppmuntrer til utforskning, og ressursinnsamling og basebygging er både enkelt og intuitivt. For øyeblikket påvirkes basen din mest av om den har strøm eller er under angrep. Jeg ser for meg at fremtidige oppdateringer kan utvide dette, ettersom det er et aspekt, sammen med den begrensede utforskningen, som viser at dette er et prosjekt som er designet for å bygges opp mens du spiller. Jeg håper utviklerne inkorporerer et bredt utvalg av værtyper i spillet, for jeg vil gjerne se en god blanding av regn, tordenvær, solskinn, tåke og mye mer. Jeg skulle også gjerne sett at temperaturen svinger i visse biomer, noe som noen ganger vil kreve at du justerer ditt valg av DNA.<br />
<br />
For øyeblikket er Subnautica 2 en begrenset versjon som tilbyr minst 6-12 timers spilling. Med flerspillermodusen inkludert kan du helt sikkert få betydelig flere timer ut av det, men over tid vil utvikleren legge til de resterende kjøretøyene, verktøyene, ressursene, biomene og fortellingen. Det er mye som mangler, og du må vurdere om du vil kaste deg ut i det nå eller vente til mer innhold er på plass. Jeg var ganske fornøyd med spilletiden min, men det er klart at dette er langt fra ferdig, og det kan ta en stund før vi får se versjon 1.0. Jeg er imidlertid fornøyd med at det som er tilgjengelig, er i mye bedre stand enn i det første spillet og byr på mer innhold. Av den grunn kan jeg foreløpig anbefale dette til deg, ettersom du får det til en lavere pris enn når 1.0-utgaven kommer.<br />
<br />
Havene er uhyggelige, og jeg synes ikke Subnautica 2 har mistet det som gjorde forgjengerne unike og flotte. Du bør imidlertid være klar over at du får veldig lite av historien - mer en forrett enn en hovedrett og dessert. Det er dette begrensede innholdet og de tekniske problemene som gjør at jeg ikke kan rettferdiggjøre en høyere karakter. Jeg er imidlertid svært optimistisk med tanke på dette prosjektet, og jeg håper å komme tilbake til spillet når det lanseres i fullversjon.<br />
<br />
&lt;bild&gt;Disse hanskene skyter ut vannstråler og fungerer litt som Seaglide i det første spillet. Det er et verktøy som hjelper deg med å komme deg raskere rundt i omgivelsene, men det tapper batteriet raskt.&lt;/bild&gt;<br />
&lt;bild&gt;Jeg liker at basebygging er mer i fokus denne gangen. Det føltes litt rart å måtte lage så mye inne i fluktkapselen i det første spillet.&lt;/bild&gt;<br />
&lt;bild&gt;Å bygge baser med utsikt er like gøy i det andre spillet. Det er imidlertid litt enklere, siden verktøyet er mer intuitivt.&lt;/bild&gt;<br />
&lt;bild&gt;Dyrelivet er mangfoldig, og vannet er hjemsted for både fredelige skapninger og deres dødelige motstykker.&lt;/bild&gt;<br />
&lt;bild&gt;Det første kjøretøyet ditt er litt merkelig. Men jeg liker det, og det kan både tilpasses og oppgraderes. Det blir spennende å se hvor mye det kan tilpasses i fremtiden.&lt;/bild&gt;<br />
&lt;bild&gt;Noe av det jeg liker best med denne oppfølgeren, er ikke bare havene, men også verdensrommet. Utsikten vi får se er ganske fantastisk.&lt;/bild&gt; </p> ]]></description>
<author>patrik@gamereactor.no (Patrik Severin)</author>
<pubDate>Thu, 14 May 2026 17:00:00 +0200</pubDate>
<updated>Thu, 14 May 2026 13:38:00 +0200</updated>
<guid isPermalink="true">https://www.gamereactor.no/subnautica-2-tidlig-tilgang-2052243/</guid>
</item><item><title>Forza Horizon 6</title>
<link>https://www.gamereactor.no/forza-horizon-6-2052043/</link>
<category>PC, Xbox Series X, PS5, Forza Horizon 6, Anmeldelser</category>
<description><![CDATA[ <p>&lt;video&gt;<br />
<br />
Fans har i årevis tryglet Playground Games om å endelig lansere et nytt Horizon-spill i Japan, og det er ikke vanskelig å se hvorfor. Akkurat som med Assassin's Creed-serien, som også så et vedvarende ønske om et japansk kapittel, drypper &quot;landet med den stigende solen&quot; av umiddelbart gjenkjennelig ikonografi og utstråler kultur, religion og tradisjon som er kjent over hele verden.<br />
<br />
Og nå er Forza Horizon 6 her, og det er bra. Det er nok et godt Forza Horizon -spill, og til tider er det faktisk <strong>really good</strong>. Men selv om Japan utvilsomt er et spennende bakteppe for adrenalinpumpende arkaderacing, føles det som om serien for første gang er litt usikker på hvor den egentlig er på vei. Det merkes, både på måten de har valgt å gi liv til Japan på, og også på måten denne strukturen gradvis har begynt å knirke litt under vekten av repetisjonens kunst.<br />
<br />
Det er veldig, <u>veldig</u> viktig å understreke at selv om Playground ikke finner opp hjulet på nytt, eller avviker fra Horizon-seriens fysiske, strukturelle eller mekaniske rammeverk, så føles Forza Horizon 6 likevel godt og grundig <strong>godt</strong> å spille. Det setter lista ganske høyt her. Hvis øyeblikksbildet er avgjort utmerket, og de omkringliggende systemene har blitt finpusset til perfeksjon over et tilstrekkelig antall iterasjoner, vil de som har likt det Playground har servert i de fem foregående delene, finne ut at de liker det de får servert her.<br />
<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
<br />
Alt er her: en Horizon Festival, distinkte, varierte løpstyper, over 550 biler som er gjenskapt ned til minste detalj, et hav av progresjonsbaner, låvefunn, samleobjekter, hele pakka. Det er selvfølgelig små endringer her og der, som for eksempel tilføyelsen av områdespesifikke maskoter å finne og ødelegge, men i det store og hele føles <strong>opplevelsen</strong> av å spille Forza Horizon 6 omtrent den samme som å spille Horizon 5, eller til og med 4. Og selv om dette lett kan ses på som en klage, eller til og med en kilde til frustrasjon, er det fortsatt en grunnleggende glede i å plukke opp et spill som du allerede <u>vet</u> fungerer ikke bare tilfredsstillende, men strålende, og se forventningene dine innfridd.<br />
<br />
Men samtidig er det ikke helt så enkelt, er det vel? For når tallet på slutten øker, blir forventningene samtidig blandet på nytt. Det som så vidt fungerte sist, må fungere bedre, og samtidig må utviklerne finne måter å tilpasse eller omdefinere innholdet på en slik måte at det igjen føles <em>friskt</em>.<br />
<br />
Horizon 6s helt grunnleggende, fundamentale spillstruktur er glimrende, <strong>best-in-class</strong> til og med, men Playground har ikke klart å introdusere meningsfulle oppdateringer eller &quot;remixer&quot; av innholdet, eller måten det leveres og oppleves på, og samtidig er jeg ikke helt sikker på om denne versjonen av Japan var akkurat det jeg hadde håpet på, selv om det naturligvis vil være delte meninger om akkurat det aspektet.<br />
<br />
Nå har altså Horizon Festival nådd Japan, og la oss ikke kaste bort en eneste setning på det spinkle narrative opplegget, der du og dine &quot;venner&quot; Mei og Jordan kollektivt drømmer om å bli festivalens ubestridte midtpunkt. Spillet snakker til og med til deg, ganske ofte til og med, og du gjør lurt i å ignorere det hele. Om det er &quot;bare sånn det er&quot;, eller om du i all hemmelighet skulle ønske at hvis spillet insisterer på å ha karakterer som absolutt må snakke i det hele tatt, så kunne de kanskje fortelle oss noe annet enn det samme gamle sludderet om &quot;å være fri&quot; mens de fullstendig raserer japanske templer og forårsaker materielle skader for milliarder av pund, men det skal jeg la være opp til deg. Strukturelt sett er ideen den samme. Du fullfører løp som gir deg poeng, og disse poengene låser opp nøkkelhendelser som markerer anskaffelsen av et nytt armbånd. Målet er å få alle armbåndene, og det er det. Det er greit nok som sådan.<br />
<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
<br />
Disse arrangementene er et ganske typisk utvalg. Du har Cross Country, Circuits, Street Racing, Dirt Racing og japanske Touge-driftløp, blandet med Speed Traps, Drift Zones og Trailblazers. Kombinert med de nevnte låvefunnene, Horizon Chapters (korte, frittstående historier med de mest forglemmelige karakterene du noensinne vil møte) og samleobjekter, er det som alltid mye å sette seg inn i, og hvert av disse løpene er designet og satt sammen med et øye for detaljer.<br />
<br />
Men det er også nesten nøyaktig det samme utvalget som du har opplevd gang på gang, og det er bare i svært liten grad denne innholdspakken faktisk er tilpasset selve stedet. Du kjører rundt i Playgrounds tolkning av Japan, ja, men bare noen få steder er selve presentasjonen utpreget japansk - brukergrensesnittet er til og med tilnærmet identisk. Jeg ga Forza Horizon 5 en solid 9 fordi det føles som den absolutte kulminasjonen av hva denne spesifikke formelen kan oppnå, og jeg bemerket i den samme anmeldelsen at det føles som en konklusjon, at Playground Games ikke kunne presse mer nyhet ut av denne spesifikke måten å designe og levere innhold på. Dessverre er det tydelig fra Forza Horizon 6 at jeg hadde rett. Dette føles som et slags japanskinspirert bonusspor, eller, for å si det rett ut, som DLC.<br />
<br />
<strong>&quot;MEN&quot;</strong>, tenker du kanskje, hva med Japan? Vel, Japan er vakkert her, ingen tvil om det. Det er en enorm variasjon i disse omgivelsene, som gjør at du relativt raskt kan reise fra de Hokkaido-inspirerte, tykke, snødekte skiløypene til det nesten tropiske Nangan. Det er en fryd å kjøre gjennom kirsebærblomster; det er fantastisk å oppleve deler av Tokyo gjennom frontruten på disse nydelige bilene; det er fantastisk å se japansk arkitektur og ikonografi vekket til live gjennom Playgrounds ForzaTech-grafikkmotor med 60 bilder i sekundet. Og den nye lokale radiostasjonen, Gacha City Radio, med artister som Creepy Nuts og Ado, er et kjærkomment tilskudd.<br />
<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
<br />
Men det er rett og slett problemer her. Først og fremst er Japan like mye formet av menneskene som bor i landet som av naturen og arkitekturen, og Forza Horizon 6 viser bare sparsomt med mennesker, selv i Tokyo. Det gir til en viss grad mening når man suser gjennom i 130 kilometer i timen, selv over Shibuya Crossing, men mens Mexico eller den engelske heden er kjent for sine landskap, er Japan like særegent på grunn av kulturen <u>menneskene</u> skaper, og det aspektet mangler i høyeste grad. Da du kjører over Shibuya Crossing i spillets prolog, måtte jeg stoppe opp, for uten mennesker i det ikoniske fotgjengerfeltet manglet det praktisk talt all effekt. Slik er det med store deler av Tokyo, landemerkene er der, men det fremstår som en merkelig spøkelsesby.<br />
<br />
Dessuten er dette fremfor alt en realistisk gjengivelse av landet, og det er det sikkert noen som vil ønske velkommen. Men omvendt betyr det også at størstedelen av kartet består av mørkegrønn skog og brune åser og veier. Det gjør ikke så mye, men dette kunne vært et aspekt der en litt mer karikert, kanskje fargemanipulert tilnærming kunne ha gitt spillet et friskt pust? Jeg sier ikke at det burde være chibi-figurer som danser rundt på panseret mens du kjører, men så mye av kartet er verken Tokyo eller noen av de andre gjenkjennelige, ikoniske og viktige omgivelsene som skiller dette fantastiske landet fra alle andre på planeten. Poenget er, nok en gang, at Japan representerer en unik mulighet <strong> og </strong> en utfordring, og selv om Playground byr på vakker natur og realistisk arkitektur, kan spillet av tekniske og kunstneriske årsaker ikke gi deg et innblikk i landets unike kultur. Og det er synd og skam.<br />
<br />
Og til slutt; det er en merkelig mangel på variasjon, selv sammenlignet med Forza Horizon 5. Løpene er langt mer begrensede, og vil diktere hvilke biler du kan ta med til hvert løp, men mer enn det, jeg fant bare to Showcase-stil løp blant de viktigste armbåndsarrangementene; resten føltes som ganske vanlige løp, selv når de markerte overgangen til et nytt armbånd. Og du låser ikke opp forskjellige løpstyper via Horizon Festival som i Forza Horizon 5, ettersom det hele er en stor homogen pool mesteparten av tiden, og de forskjellige Apex-, Wilds-, Rush-, Street Race- og Baja-scenene er borte. Kampanjestrukturen Playground som ble kalt &quot;Horizon Adventure&quot; i den femte utgaven, er ikke å se noe sted, og det er ikke helt klart hvorfor. Det er ett løp mot en Gundam-lignende mech, og det er et fantastisk glimt av hvordan et Forza Horizon -spill ville vært hvis spillet aktivt utforsket japansk <strong>kultur</strong> i stedet for bare arkitektur og natur. Men bortsett fra det, som nevnt, låser du ikke gradvis opp nye &quot;etapper&quot; med distinkte løpstyper, og du løper heller ikke til disse nye etappene sammen med alle de andre festivaldeltakerne. Nye Wristband-arrangementer blir ganske enkelt lagt til uten noen fanfare.<br />
<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
<br />
Au da, hva? Det skjer for lite, og settingen som de fleste hadde gledet seg så mye til, er gjenskapt på en slik måte at det hele fremstår som realistisk forankret, men med mindre særpreg som resultat. Det høres ikke så bra ut, gjør det vel? Men det er viktig å vende tilbake til, og understreke, det tidligere nevnte poenget; Horizon-spillene leverer en åpen arkadeopplevelse som ingen andre i bransjen kan måle seg med. Du finner ikke en konkurrent her som ser like bra ut, høres like bra ut, er like sjenerøs med innholdet eller er like teknisk gjennomarbeidet som Forza Horizon 6. Det finner du rett og slett ikke. Hvis du er ute etter mer Horizon, har du sannsynligvis allerede gått gjennom Horizon 5 for alt innholdet det har å by på, så det er vel ingen grunn til å anbefale det i stedet?<br />
<br />
Nei, sannheten er mer kompleks, og heldigvis. Horizon 6 skuffet meg. Jeg, som har spilt alle de seks delene i serien. Jeg føler at noe av fremgangen Horizon 5 introduserte mangler; jeg synes ikke Playground er villige nok til å eksperimentere med alt fra progresjon til UI-design; og jeg synes ikke Japan kommer godt over som en setting her. Men omvendt er dette, sammen med den siste håndfullen Horizon-spill, en av de beste arkade-racerne du kan finne, basert på alt dette spillet forutsigbart utfører så mesterlig. Jeg tar meg derfor friheten til å anbefale Horizon 6 utelukkende på bakgrunn av at det <strong>fungerer</strong> så godt som det gjør, selv om jeg nok en gang må anbefale at Playground Games virkelig tar seg tid til å være mer ambisiøse i fremtiden.<br />
<br />
&lt;video&gt; </p> ]]></description>
<author>magnus@gamereactor.no (Magnus Groth-Andersen)</author>
<pubDate>Thu, 14 May 2026 14:00:00 +0200</pubDate>
<updated>Thu, 14 May 2026 13:37:27 +0200</updated>
<guid isPermalink="true">https://www.gamereactor.no/forza-horizon-6-2052043/</guid>
</item><item><title>Drop Duchy Complete Edition</title>
<link>https://www.gamereactor.no/drop-duchy-complete-edition-2049843/</link>
<category>PC, Xbox One, Xbox Series X, Nintendo Switch, PS5, Drop Duchy Complete Edition, Anmeldelser</category>
<description><![CDATA[ <p>At puslespill og taktikk går hånd i hånd er ikke noe nytt, men når du kombinerer fallende blokker i Tetris-stil med strategiske kamper, blir resultatet overraskende avhengighetsskapende. I det nye indiespillet Drop Duchy er målet å forme ditt eget kongerike ved hjelp av puslespillbrikker, og her er fokuset mer på å forme landet du bor på enn å flytte og manøvrere de militære styrkene dine direkte. Det høres kanskje litt rart ut til å begynne med, men du vil snart oppdage at det er en fengslende enkelhet i oppsettet, samtidig som det ligger en dybde i spillet gjemt blant skogene og åkrene.<br />
<br />
&lt;bild&gt;Tetris - men med en vri!&lt;/bild&gt;<br />
<br />
I Drop Duchy er det ingen historie å følge, men etter en kort introduksjon kastes du rett inn i en kampanje i tre akter der målet er å beseire fiendene dine og gå seirende ut etter et par intense bosskamper. Spillet er for øvrig av roguelike-varianten, der du gjennomfører såkalte runs for å gradvis forbedre deg fra runde til runde. Hvis du liker denne sjangeren, er det mye innhold å glede seg over (for eksempel å spille som ulike hærer), men du kan også sette pris på kampene med en mer avslappet tilnærming hvis du vil unngå å investere for mye tid.<br />
<br />
Som nevnt er hvert løp delt inn i ulike akter, og hver akt byr på en rekke utfordringer. I starten kan du pusle i fred og ro (uten fiender), og det er her du kan tjene ulike ressurser. For når du fyller hele rader med blokkene dine, kan du høste ulike ressurser, og hvis du legger til ulike hus og fabrikker på de horisontale linjene, kan resultatet også bli betydelig bedre. Det er for øvrig ikke noe tidspress, men du må tenke nøye gjennom hvor du plasserer blokkene dine, ettersom skogene genererer tre og tømmer, mens åpne åkre og jordbruksland gir mat osv.<br />
<br />
&lt;bild&gt;Du kan ofte velge om du vil møte fiendene direkte eller ta det mer med ro - selv om sjefene blir sterkere av å vente med kampene.&lt;/bild&gt;<br />
<br />
Vanskelighetsgraden øker i takt med at fiendene gjør sitt inntog, men Drop Duchy håndterer kampene med en interessant vri. Du har nemlig hele tiden full kontroll, ettersom det er du som utplasserer både dine egne tropper og motstanderens styrker. Hver enhet har imidlertid ulike egenskaper å ta hensyn til, og de kan bli sterkere eller svakere avhengig av hvor de er plassert på slagmarken. Noen enheter blir for eksempel sterkere i nærheten av skog, mens andre foretrekker fjell eller andre bosetninger, og det er ved å maksimere enhetenes evner at du både kan styrke din egen hær og gjøre fienden sårbar.<br />
<br />
&lt;bild&gt;Kampene finner alltid sted når blokkene er i posisjon, og du kan selv bestemme rekkefølgen på trekkene.&lt;/bild&gt;<br />
&lt;bild&gt;Du låser opp nye kort etter hvert som du spiller, og disse kan du bruke som byggesteiner for å skape et bedre kongerike.&lt;/bild&gt;<br />
<br />
Det er for øvrig et annet aspekt å huske på når det gjelder spillets kamper, og det er på slutten av hver trefning, når du igjen får bestemme rekkefølgen på hendelsene. Drop Duchy bruker et stein-saks-papir-system, der ulike enheter har en styrke og en svakhet. Dette kan du manipulere til din fordel ved å la bueskytterne dine først angripe en gruppe øksemenn (som de har en fordel mot), før de slår seg sammen med sine egne øksemenn og går løs på soldater med sverd (som de nevnte øksene ofte trumfer).  Det høres kanskje litt komplisert ut på papiret, men det er et interessant system som betyr at hver brikke er viktig for det endelige utfallet.<br />
<br />
For når røyken har lagt seg og brikkene har falt på plass, byr Drop Duchy på et sjarmerende eventyr der søt grafikk blander seg med interessant og engasjerende spill. Det er kanskje ikke en banebrytende vri på puslespillsjangeren som helhet, men det er likevel et spennende konsept med mange smarte grep. Liker du taktisk tenkning og avslappende gåteløsning, er dette et opplagt kjøp, og er du villig til å sette deg inn i alle de komplekse valgene som tilbys, vil du også finne et spill du kan bruke utallige timer på i løpet av de kommende sommermånedene.<br />
<br />
&lt;bild&gt;Det er ikke lett når det blir vanskelig.&lt;/bild&gt; </p> ]]></description>
<author>joakim@gamereactor.no (Joakim Sjögren)</author>
<pubDate>Wed, 13 May 2026 11:00:00 +0200</pubDate>
<updated>Wed, 13 May 2026 11:26:08 +0200</updated>
<guid isPermalink="true">https://www.gamereactor.no/drop-duchy-complete-edition-2049843/</guid>
</item><item><title>Indiana Jones and the Great Circle på Nintendo Switch 2</title>
<link>https://www.gamereactor.no/indiana-jones-and-the-great-circle-pa-nintendo-switch-2-2050233/</link>
<category>PC, Xbox Series X, PS5, Nintendo Switch 2, Indiana Jones and the Great Circle, Anmeldelser</category>
<description><![CDATA[ <p>La meg gjøre det klart fra begynnelsen av at dette ikke kommer til å være en anmeldelse som fokuserer på hvor fantastisk Indiana Jones and the Great Circle er som videospill. Det MachineGames først ga oss på Xbox Series, deretter på PlayStation 5 og til slutt nå på Nintendo Switch 2, er et av de beste enspiller-eventyrene vi har hatt glede av de siste årene. Deres tilsynelatende risikable beslutning om å tilby oss en action-puzzle-tittel i førsteperson, der det knapt er noen våpen, men massevis av slag og pisking, blandet med fantastiske åpne verdener, fulle av hjørner å utforske og filmatisk stil. Kort sagt, vi er ikke her for å hylle selve innholdet igjen (vel, kanskje litt), men for å avgjøre om denne Nintendo Switch 2-versjonen er verdig til å ta på seg hatten og svinge pisken.<br />
<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
<br />
Indiana Jones and the Great Circle er en perle, en sann mesterklasse i design som utnytter sin tilnærming til å fortelle historien den har satt seg fore å fortelle, uten noen gang å forrykke balansen mellom et narrativt eventyr fra en verdensberømt franchise, et actionspill eller et spill med ganske forseggjorte gåter. Magnus <a href="https://www.gamereactor.no/indiana-jones-and-the-great-circle-1644463/" title="Indiana Jones and the Great Circle">likte det veldig godt</a> da spillet ble utgitt på Xbox Series, og jeg fulgte etter noen måneder senere (for <a href="https://www.gamereactor.no/chris-hemsworth-forsvarer-mcu-1520123/" title="Chris Hemsworth forsvarer MCU">Gamereactor Spain</a>), og spilte PlayStation 5-versjonen fra start til slutt. I mellomtiden gikk David et skritt videre og fortalte oss også hvor godt <a href="https://www.gamereactor.no/anmeldelse-indiana-jones-and-the-great-circle-the-order-of-giants-avdekker-enda-mer-eventyrlig-og-oppslukende-simulering-1870963/" title="Anmeldelse: Indiana Jones and the Great Circle - The Order of Giants avdekker enda mer eventyrlig og oppslukende simulering">han likte Order of the Giants</a> DLC. Vi har dekket mer enn nok av alt som er å si om innholdet, vertikaliteten og de utallige detaljene for å nyte utforskningen av Vatikanet, Egypt og Sukhothai.<br />
<br />
Det første vi må huske på når det gjelder Nintendo Switch 2, er at vi ikke kan forvente den samme tekniske troskapen som vi så i tidligere versjoner. Nintendo-konsollen, med alle sine mange fortrinn, ligger et skritt bak den nåværende generasjonen av Microsoft- og Sony-konsoller, og der disse klarte å nå og opprettholde 60 fps, må Indiana Jones and the Great Circle på Nintendo Switch 2 nøye seg med å tilby stabile (om enn) 30 fps. Den tilbyr heller ikke den samme grafiske oppløsningen, og er begrenset til 1080p i dokket modus, mens skjermen i håndholdt modus tilbyr en oppløsning på 720p. I spillet er dette kompromisset mest merkbart i definisjonen av ansiktsmodeller og en følelse av bevegelsesuskarphet som er mer uttalt enn jeg skulle ønske, med tanke på hva jeg har hatt glede av tidligere.<br />
<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
<br />
Belysningen og definisjonen av miljøer og innstillinger føles imidlertid godt utført. Lys- og skyggespillet med lykter og fakler, for eksempel under nattlige streiftog gjennom Castel Sant'Angelo eller Vatikanets katakomber, fanger effektivt opp flammenes knitring eller refleksjonene i vannpytter eller metalliske overflater. Den reduserte effekten betyr imidlertid at det for eksempel er færre NPC-er, som vedlikeholdspersonell og geistlige, som går rundt i Vatikanstaten, som er det området jeg har utforsket mest for denne tekniske gjennomgangen.<br />
<br />
Det som er bra med å spille Indy på Nintendo Switch 2, er at gyroskopet reagerer med presisjon uansett hvor du peker. Ja, selvfølgelig kan du bare bruke spakene til å fokusere søket ditt som du ville gjort i et hvilket som helst annet FPS, men her, der nøye observasjon og å følge subtile ledetråder er nødvendig for å løse gåter, føltes det mer naturlig å bruke gyroskopet til å utforske. På den annen side, og siden vi er inne på særegenheter, må jeg si at det ikke er helt klart for meg om musemodus vil være et salgsargument for å prøve denne versjonen. Jeg prøvde med alle krefter å &quot;tvinge meg selv til å bruke den&quot;, men responsen var ikke så presis som jeg hadde ønsket, og den føltes heller ikke presis nok i øyeblikk som å sikte et våpen midt i en kamp. Du kan justere følsomheten i menyen, men jeg fant ikke en innstilling som balanserte bevegelsesuskarphet med musens presisjon.<br />
<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
<br />
Indiana Jones and the Great Circle Som jeg sa innledningsvis, er Bethesda et flott spill, og å spille det på Nintendo Switch 2, selv med sine begrensninger, er fortsatt en sterkt anbefalt opplevelse. Det er også et ytterligere bevis på at Bethesda blir bedre og bedre til å finjustere den nøyaktige balansen for å sikre at titlene deres fungerer godt på plattformen, etter det middelmådige Skyrim og det mer enn tilfredsstillende Fallout 4. Hvis du også er en fan av fysiske formater og bevaring av videospill, vil du bli glad for å vite at kassetten inneholder fullversjonen av basisspillet og Order of the Giants DLC (med lokalisert stemmeskuespill inkludert), noe som sikkert vil overbevise noen om å plukke det opp.<br />
<br />
Hvis du ikke eier en Xbox Series X eller en PlayStation 5, eller bare vil ta med deg Indy på ferie i sommer uansett hvor du går, fortsetter The Great Circle på Nintendo Switch 2 å tilby en ren Indiana Jones-opplevelse, der spillets suksess med å tilpasse seg et mindre kraftig system oppveier begrensningene det står overfor. Med noen få lanseringsjusteringer for å forbedre de plattformspesifikke funksjonene, har MachineGames fortsatt mange skatter å gi spillerne med spillet.<br />
<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt; </p> ]]></description>
<author>alberto@gamereactor.no (Alberto Garrido)</author>
<pubDate>Tue, 12 May 2026 13:00:00 +0200</pubDate>
<updated>Tue, 12 May 2026 13:40:37 +0200</updated>
<guid isPermalink="true">https://www.gamereactor.no/indiana-jones-and-the-great-circle-pa-nintendo-switch-2-2050233/</guid>
</item><item><title>Call of the Elder Gods</title>
<link>https://www.gamereactor.no/call-of-the-elder-gods-2049033/</link>
<category>PC, PS5, Xbox Series X, Nintendo Switch 2, Call of the Elder Gods, Anmeldelser</category>
<description><![CDATA[ <p>Hvis det å lage et frittstående spill - eller en hvilken som helst kunstform for den saks skyld - er en herkulisk oppgave i seg selv, så kan det å prøve seg på den fine, men smertefulle oppgaven det er å lage en oppfølger, like gjerne være et helvete vi selv har skapt, men det er også forlokkende av en grunn. Mediets egen karakter av konstant mekanisk eksperimentering byr på denne vakre visjonen av et uberørt tak, en øvelse i både fantasi og selvrefleksjon, der man ser på det som kom før og ikke bare ser for seg hva som ligger foran, men også hva som kan endres.<br />
<br />
Out of the Blue Games' Call of the Sea var flere ting, men for meg er &quot;fokusert&quot; det ordet som definerer det best. Det er et verk som er plaget av en mystikk som minner om den lovecraftianske inspirasjonen, men som drives frem av en vemodig melankoli som ser en verden av umulig kunnskap mindre gjennom skrekkens briller, og mer med tragediens og skjønnhetens øyne. Dette er selvfølgelig mer et generelt rammeverk for gåtene som den fortapte øya har å by på, men det definerer også filmens identitet, både som et eget syn på redslene hinsides og som en karakterstudie av Norah og de menneskelige aspektene og reaksjonene som omgir disse mysteriene. Den var kort, den var direkte ... og på ekte ubegripelig kunnskap-manér lot den noen dører stå åpne.<br />
<br />
Verdenen i Call of the Elder Gods er definert av inspirasjonskildene: Lovecrafts verker, 50-tallets noir-filmer, science fiction-litteratur som har formet måten vi ser det ubeskrivelige på, og selvfølgelig Call of the Sea selv, så å bare gjøre mer av det i bokstavelig forstand er egentlig ikke et alternativ - selv om det var det, ville det sannsynligvis ikke vært det beste - og derfor måtte Call of the Elder Gods se musikken i øynene: Hva ligger bak Norahs opplevelser og karakter?<br />
<br />
Svaret viser seg å være grandiost ... og også ganske rotete.<br />
<br />
Fra en tropisk øy full av gåter går oppfølgeren ut i alle retninger, og byr på en verden av 50-tallets amerikanske idiosynkrasier og konspirasjoner fra den kalde krigen, presentert i en blanding av noir-aktig tempo og fortellerstil med et premiss som Indiana Jones på 80-tallet, med litt tidsreisekonspirasjoner for sikkerhets skyld ... Du vet, som en vanlig Call of Cthulhu-kampanje! Å si at denne omveltningen i landskapet er massiv, ville være en underdrivelse; samlingen av kjevefallende rom og kulisser definerer praktisk talt hele opplevelsen, miljøer som i seg selv sier langt mer enn tusen linjer med dialog eller fortelling. 3D-tekstur- og modellarbeidet er på topp, og det resulterer i den typen følelse av skala og sted du virkelig trenger for å få ut av en opplevelse som er så avhengig av sin atmosfære som denne, og da blir den utmerkede belysningen og lyddesignen deilige kirsebær på toppen av en kake av visuell dyktighet.<br />
<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
<br />
Jeg kan ikke få understreket hvor pent alt ser ut, selv når det er på sitt styggeste. Den forenklede tegneseriestilen ser bra ut i seg selv, men rom som det hemmelige samfunnets tilholdssted eller Pnakotus' hager overskrider sine egne barrierer og gir en illusjon av dybde og åpenhet som de ikke har.<br />
<br />
Hvor vakre de enn er, vil ikke disse store rommene og ruinene være mye verdt hvis de ikke har noe å fortelle og, enda viktigere, vise, og det er her gåtenes kraft kommer inn. Hvert større område og kapittel er sirlig delt inn i en eller to store gåter som følger sporet etter forgjengeren; det føles som et pek-og-klikk-eventyr der verktøyene dine bare er kunnskapen du samler i notatboken din, biter av deduksjon som skinner klarest, og du sitter igjen med en overflod av informasjon som skal destilleres og settes inn i en ramme som venter på løsningen.<br />
<br />
Spillets høydepunkt er kanskje hele kapittel 3, som er den rene legemliggjøringen av den detektivaktige ånden som ligger gjemt i koden, et komplisert verk av tråder og løse ledetråder som vipper hjernen din frem og tilbake til du klarer å knytte dem sammen, dynket i den dunkle atmosfæren og den lille fortellingen om en gruppe merkelige individer som er på nippet til å hoppe i strupen på hverandre. Det er spillets høydepunkt, og derfor er det litt synd at ingenting matcher det i fortsettelsen. Jeg har vanskelig for å påstå at noen av gåtene i Call of the Elder Gods er dårlige; det er en svært kompetent samling av hjernetrim som aldri gjentar et konsept, og det er gøy å lære å dekryptere en Enigma-maskin eller bli guidet av konstellasjoner, men jo mer jeg sitter med det, jo mer skulle jeg ønske at det realiserte sitt potensial mer konsekvent.<br />
<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
<br />
Det er et par segmenter som enten føles merkelig rett frem og enkle, eller som varer altfor lenge, det være seg den sløve bruken av karakterbyttemekanikken som ikke går lenger enn til de mest grunnleggende brukstilfellene man kan tenke seg, eller det å måtte gå mye dødtid på nytt gjennom lange gåturer som ikke kan reddes av tilstedeværelsen av en løp-knapp, Sistnevnte forverres av det faktum at du vet at den eneste viktige informasjonen alltid er i notatboken din, så det å måtte kaste bort tid fordi du gikk glipp av en bortgjemt ledetråd på den andre siden av kartet eller fordi du trenger en mekanisme som er langt unna, er ikke akkurat min definisjon av gledelig.<br />
<br />
Disse ujevnhetene til tross, det er noe prisverdig i hvordan hver og en av dem realiserer de små historiene som omgir rommene deres. Dette er ikke bare notater som beskriver en bestemt hendelse eller dekorasjon, dette er ledetråder som forteller en historie i seg selv, gåter som utgjør og løser en usett fortelling som kom før, spredte erindringer som danner en sammenheng. Det er dette gode miljøpuslespill oppnår, en følelse av oppdagelse i hvert steg, noe som strekker seg utover det isolerte puslespillet. Dette er noe forgjengeren også oppnådde, men med den ekstra konteksten og den store variasjonen av ideer og steder, er det kanskje enda mer imponerende her. Og det er bra at Call of the Elder Gods bruker dette til sin fordel konsekvent, for ellers ville vi ha sittet igjen med en fortelling som til tross for alle sine ambisjoner gir svært lite å feste seg ved, bortsett fra sine egne hovedkarakterer.<br />
<br />
Hvis det er noe det er helvetes opptatt av å oppnå sammenlignet med forgjengeren, er det å få deg til å faktisk bry deg om Harry, en karakter som en gang bare eksisterte gjennom Norahs øyne og erindringer, og som nå får en skikkelig bue og smerter, for ikke å nevne forholdet han og Elizabeth har med hverandre, som spretter fra hverandre og injiserer spillet med en interpersonlighet som skiller det fra forgjengeren, og begge to er de eneste hjertene i spillet. Rundt dem er det imidlertid en historie som virker redd for å gå helt ut.<br />
<br />
Til tross for alle referansene og forkjærligheten for pastisj-elementer som i utgangspunktet er sjarmerende, er det svært lite som har satt spor etter seg når rulleteksten ruller; Call of the Elder Gods har utrolig kule konsepter og ideer som i utførelsen ikke når sitt fulle potensial, skygger som kan sees på lang avstand og vendinger som ikke er så smarte som de tror de er, selv ikke når tidsreiser blir involvert. Den prøver å presentere handlingen på en måte som er forståelig for nykommere, noe jeg på sett og vis respekterer, men den ender opp med å kaste bort mye verdifull tid og muligheter på grunn av det. Antagonistene er i bunn og grunn en non-sequitur til tross for at spillet gang på gang antyder noe annet, et signalbluss som peker på spillets insistering på å tømme mange pay offs som kapittel 6 uten videre spytter ut, og det får meg til å se på andre stilistiske avgjørelser med mindre nåde. Norahs fortellerstemme begynner spennende og varmt, men mot slutten er det meste den har oppnådd å få cut-scener til å føles altfor oppstyltet, og den gjør veldig lite for å tilføre den bok/noir-fortellingen den var ute etter, men det som kanskje er det verste eksemplet er de falske dialogforgreningene, som ikke har noen virtuell innvirkning utover å endre rekkefølgen du får høre ting, og i de tilfellene det påvirker noe, er det mindre selve historien og mer en litt annerledes cut-scene som fører til samme poeng. Det er ikke mer loop, men det vi sitter igjen med er en replikk.<br />
<br />
Call of the Elder Gods visste hva det ville være, men det betydde også at det kom til å bli en langt mer ufokusert opplevelse, som hoppet over alt og kastet til veggen en fartsfylt, større fortelling om konspirasjoner og gåter. Når man ser den slik, er det overraskende å se hvor mye den holder.<br />
<br />
Historiens avslutning og hovedpunkter lar meg kald, men når jeg ser tilbake på hoveddelen av den, blir jeg fortsatt forbløffet over de ærefryktinngytende severdighetene, de kreative gåtene som svever i kvalitet på sitt beste, øyeblikkene av personlig spøk mellom Harry og Elizabeth som fikk meg til å smile. For hvert skritt tilbake er det to skritt fremover, og selv om noen av dem ikke strekker seg så langt, ender det på et sted som virker verdig sin status. </p> ]]></description>
<author>alejandro@gamereactor.no (Alejandro "Deemon" Fandiño)</author>
<pubDate>Mon, 11 May 2026 18:00:00 +0200</pubDate>
<updated>Mon, 11 May 2026 10:48:02 +0200</updated>
<guid isPermalink="true">https://www.gamereactor.no/call-of-the-elder-gods-2049033/</guid>
</item><item><title>Directive 8020</title>
<link>https://www.gamereactor.no/directive-8020-2049213/</link>
<category>PC, PS5, Xbox Series X, Directive 8020, Anmeldelser</category>
<description><![CDATA[ <p>&lt;video&gt;<br />
<br />
&quot;I verdensrommet kan ingen høre deg skrike.&quot; Vi har sett mange varianter av dette klassiske slagordet opp gjennom årene. Filmer som Alien og The Thing har inspirert all slags popkultur i flere tiår, og nå har Supermassive kommet med sin versjon: &quot;I verdensrommet tar døden mange former.&quot; Supermassive Games er et studio som ikke er redd for å synliggjøre sine inspirasjonskilder. Dette har vært tydelig i de aller fleste av spillene deres, som nesten alle har vært pastisjer av alle slags skrekksubsjangre. Men mens deres tidligere titler - spesielt Until Dawn - ofte har vært en referansefylt lek i skrekkens kammer, er Directive 8020 langt mer fokusert og seriøst i sin fortellerstil. Ja, spillet er en gjenskaping av de klassiske filmene fra '79 og '82, men av kjærlighet til dem har utviklingsteamet skapt et av sine beste spill til dags dato.<br />
<br />
Directive 8020 8020 er en del av The Dark Pictures-antologien, men det er ikke noe de reklamerer for på plakaten, og jeg har hatt vanskelig for å forstå hvorfor. Studioet valgte tydeligvis å ikke inkludere det i tittelen for å gjøre kommunikasjonen rundt spillet tydeligere. Samtidig er det ingenting i spillet som gjør det nødvendig at det er en del av antologien, og det er sterkt nok til å stå på egne ben, så hvorfor Supermassive insisterer på at det er en del av serien samtidig som de holder det litt skjult, er litt forvirrende. Et av elementene i alle de tidligere spillene var den overordnede fortellingen som ble holdt sammen av den mystiske kuratoren, som alltid hadde en kryptisk kommentar eller et uforståelig råd å komme med mellom scenene. Han er ikke å finne noe sted her. Kanskje har de planer om å knytte det til et større univers senere, men du trenger faktisk ikke å ha spilt noen av de tidligere spillene i serien. På mange måter er det bra at Directive 8020 har kvittet seg med den bagasjen. Supermassive presenterer her en seriøs og til tider tankevekkende sci-fi-historie, der de har tonet ned quick-time-hendelsene litt og lagt mer fokus på klassiske spillelementer som stealth og survival horror, men de gjør det uten å miste seriens DNA: det narrative treet med alle dets forgreininger.<br />
<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
<br />
Cassiopeia er et romskip som sendes i forveien av et større koloniskip for å observere og finne ut hvor en ny koloni kan etableres på planeten Tau Ceti f, den eneste beboelige planeten menneskeheten har klart å finne i universet. Jorden er langsomt døende, så etableringen av denne kolonien er avgjørende for menneskehetens fortsatte overlevelse. Etter hvert som mannskapet våkner etter åtte år i dvale, oppdager de at skipet har blitt truffet av en meteoritt som har gravd seg dypt inn i skroget, og at den har tatt med seg nye passasjerer: en fremmed og mystisk livsform. Det blir raskt klart at denne livsformen ikke bare er aggressiv og dødelig, men at den også kan etterligne andre livsformer. Og da snakker vi ikke bare om det fysiske utseendet, den kan også imitere atferd og personlighet. Dermed er det duket for høydramatikk, og mannskapet må nå kjempe både for å holde skipet samlet og for å overvinne sin gjensidige mistillit.<br />
<br />
Det klassiske trikset i en thriller eller skrekkfilm er å gi publikum mer informasjon enn personene i historien har. Helst skal dette gjøres så effektivt at man får lyst til å rope &quot;Ikke gå inn dit!&quot; til lerretet, og det var her Directive 8020 straks begynte å overraske meg positivt. Det må sies at jeg synes Alien-filmen fra 1979 er den beste filmen som noensinne er laget, så jeg er veldig skeptisk når noen prøver å konkurrere med den, men den skepsisen forsvant raskt, og jeg ble oppslukt av spenningen. Det interessante er at man får ta - eller ikke ta - noen av de valgene som man alltid klandrer karakterene i skrekkfilmer for. Etter hvert som historien skrider frem, blir det imidlertid klart at du som spiller ikke har så mye informasjon som du trodde, og snart begynner konsekvensene å ramme deg. Det er mye som foregår under overflaten av fortellingen, og det er ting jeg ikke vil avsløre, men jeg vil understreke at Supermassive gjør en bedre jobb med de narrative forgreiningene i Directive 8020 enn i noen av de tidligere spillene deres. Dette skyldes først og fremst at de er mer fokuserte i historiefortellingen enn tidligere. De har ofte hatt en tendens til å splitte opp karakterer på forskjellige steder med forskjellige mål, men her er det holdt relativt enkelt. Akkurat som i Alien-filmen er alle karakterene i samme båt, og selv om det er essensielt for Aliens kunstneriske kvalitet at Ellen Ripley, spilt av Sigourney Weaver, er hovedpersonen, er det lett å forestille seg at handlingen praktisk og mekanisk kunne fortsette selv om hun skulle dø i løpet av historien. Det samme gjelder i Directive 8020. Det er mer fokus på hele besetningens overordnede mål, og avhengig av hvilke valg du tar og hvilke karakterer som dør når, kan veien til det målet variere. Den kan variere så mye at de kanskje ikke kommer dit i det hele tatt.<br />
<br />
Den svært pragmatiske motivasjonen for spilleren gjør at fortellingen kan puste mer fritt. Ofte kan det føles kunstig når verdensbyggingen i et spill foregår gjennom notater og lydopptak man finner spredt rundt omkring, men her føles det naturlig og ikke minst viktig. De underliggende hendelsene og konspirasjonene som ligger som en understrøm under det overfladiske plottet, faller gradvis på plass som et puslespill. Hver eneste lille bit av informasjon kan være så viktig at den faktisk påvirker dine valg som spiller. Det er langt mer kraftfullt og tilfredsstillende å ta et valg basert på din egen tolkning av den tilgjengelige informasjonen, i stedet for systemet med foreshadowing og flash-forwards som Supermassive har brukt i sine tidligere spill.<br />
<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
<br />
Selv om oppsettet er sterkt, er det minst like viktig at alle de ulike historiene henger sammen på en god og tilfredsstillende måte, og her lykkes Supermassive bedre enn de har gjort tidligere. Men det er også her man begynner å ane at korthuset vakler. I det store og hele blir de fleste plottpunktene løst, men det var scener og lengre strekk mot slutten der jeg var direkte forvirret og ikke helt skjønte hva som skjedde. Man skjønner fort at det sannsynligvis er en scene eller dialog som er klippet ut, eller at scenen klippes over til en annen fordi en karakter for eksempel er død eller befinner seg et annet sted. Det bryter illusjonen. Når det blir mer fart i sakene og innsatsen øker, kan karakterene begynne å dø i rask rekkefølge uten at de andre besetningsmedlemmene reagerer nevneverdig. Det er selvfølgelig et komplisert og ressurskrevende prosjekt for en utvikler å ta hensyn til alle variabler, men det er et prosjekt de selv har satt i gang, så det er et rimelig kritikkpunkt. Alt i alt vil jeg likevel si at Supermassive lykkes med sitt narrative tre.<br />
<br />
Som en ny funksjon har de valgt å visualisere dette narrative treet i et system som kalles &quot;turning points&quot;. Her kan du se alle punktene der du kunne ha gått i en annen retning, og du kan umiddelbart gå tilbake og prøve en annen vei. Jeg valgte å spille min første runde på vanskelighetsgraden &quot;Survivor&quot;, der dette alternativet er låst helt til slutten, og det vil jeg absolutt anbefale. Det var tøft å måtte leve med konsekvensene av handlingene dine, men også mer tilfredsstillende siden historien får lov til å utvikle seg naturlig. Det gjør det også mer tilfredsstillende å gå tilbake til bestemte scener når du er ferdig. Det kan virke som om tillegget av vendepunktsystemet tar bort noe av mystikken, men det er faktisk et veldig bra tillegg. Du kan fullføre spillet på 6-8 timer, og det er ikke sikkert du har lyst til å spille alt en gang til bare for å se hvordan en enkelt scene ville ha utviklet seg annerledes, eller for å plukke opp et notat du gikk glipp av i en annen scene. Hvis du føler at systemet ødelegger spenningen, kan du bare velge å ikke bruke det, siden det ikke er noe i spillet som tvinger deg til å bruke det.<br />
<br />
Historien bæres av generelt gode skuespillere og animasjoner. Supermassives spill er ikke på samme nivå eller budsjett som Naughty Dogs, men de har gjort sitt ytterste for å gjøre skuespillet så troverdig som mulig. Vi slipper ikke helt unna de klossete grimasene og tomme blikkene som har dukket opp i de tidligere spillene deres, men selv på dette punktet er Directive 8020 det beste utviklerne har skapt så langt, og totalt sett opprettholdes innlevelsen. Når handlingen dreier seg om dobbeltgjengere, er det imidlertid forvirrende når en karakter virker kunstig eller livløs; er det fordi de er en imitasjon, eller er det fordi animasjonen ikke er helt riktig? Igjen vil jeg understreke at det meste fungerer bra.<br />
<br />
Historien og de narrative elementene som drives av spillerens valg er det Supermassive er kjent for, og det var det som skilte dem ut i bransjen helt tilbake med Until Dawn. Der de ikke har vist hva de kan ennå, er i mer tradisjonelle spillsekvenser som stealth eller survival horror, men de tar store skritt i den retningen med Directive 8020, og viktigst av alt, de får det til. Det er ikke banebrytende stealth-sekvenser, da de er holdt relativt enkle, med et punkt i den andre enden av området du må nå uten å bli oppdaget. Mellom karakteren og målet kan det være små gåter eller alternative ruter, men du blir ikke overveldet. Fiendene har ikke dynamisk AI; de patruljerer vanligvis forutsigbare ruter, men generelt sett ble jeg veldig positivt overrasket over hvor polerte disse sekvensene er. Directive 8020 er uten tvil det mest spilltunge spillet i The Dark Pictures-serien, og det er en god ting. Supermassive holder seg innenfor linjene og tar ikke store sjanser sammenlignet med andre spill, men med tanke på at dette ikke har vært studioets sterke side tidligere, har de definitivt lyktes her, og jeg vil gjerne se dem gå mer i denne retningen i fremtiden.<br />
<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
<br />
På den tekniske siden er Directive 8020 også solid, og det er deres flotteste spill til dags dato. Dette skyldes den grafiske kvaliteten, men kan også i stor grad tilskrives den kunstneriske utformingen. Romskipet er stilig, men fremstår samtidig som teknisk gjennomførbart og ikke overdrevent futuristisk. De skarpe, kunstige linjene skaper en god kontrast til de organiske og muterende formene som gradvis vokser og sprer seg utover hele skipet. Hvis jeg nok en gang skal sammenligne med Alien-universet, ligger stilen nærmere Prometheus enn filmen fra 1979. Cassiopeia ser ut som et skip som fungerer teknisk, og designet er derfor relativt subtilt, men det har likevel en sterk visuell tilstedeværelse i spillet.<br />
<br />
På PS5 la jeg merke til at spillet - og spesielt lyden - hakk når jeg startet en ny episode eller i begynnelsen av en ny scene. Det er ikke noe som ødelegger opplevelsen, men det er merkbart nok til at det forhåpentligvis kan fikses raskt med en oppdatering. Lyden er også merkelig blandet. Dette kan selvfølgelig variere avhengig av utstyret ditt, men noen actionsekvenser føles som amatørteater fordi lydeffektene er for lave og karakterenes grynt og stønn er for høye, og dette bør forbedres. Mye av tiden føles spillet nesten som en AAA-tittel, men disse feilene avslører at det ikke er det. Jeg har stor respekt for det Supermassive klarer å få til, men jeg skulle ønske de kunne rette opp alle feilene, slik at man slipper å stusse over en pinlig scene i ny og ne. På den annen side klarer de å bruke den innebygde høyttaleren i PS5-kontrolleren ekstremt effektivt, ettersom radiokommunikasjonen kommer fra både TV-en og kontrolleren, noe som skaper en romslig og autentisk følelse.<br />
<br />
Det bør nevnes at det finnes en flerspillerkomponent, men det er bare standard &quot;pass the controller&quot;. Det finnes ingen parallelle sekvenser, ikke engang når man spiller online. Dark Pictures-serien har vært enkel å introdusere for folk som ikke er så vant til å spille. Jeg tror det kan bli en større utfordring her med de mer krevende stealth-sekvensene, så den mest erfarne spilleren må kanskje ta over kontrollen der.<br />
<br />
Jeg er fristet til å kalle Directive 8020 Supermassives beste spill. Det overgår nok ikke den eksplosjonen som jeg syntes Until Dawn var, da det på mange måter var langt mer kitschy og direkte cheesy, men det fungerte godt som et slags party-horrorspill. Directive 8020 er en seriøs sci-fi-historie. Den overgår ikke inspirasjonskildene sine, men den blekner heller ikke i sammenligning. Alle spillmekanikkene Supermassive har jobbet med før, fungerer her bedre enn noen gang. Det er også utvilsomt det spillet i serien med det mest tradisjonelle stealth-spillet, og heldigvis viser utviklerne at de vet hvordan de skal gjøre det her også, selv om de ikke tar noen store sjanser. Hvis du er en fan av Supermassives spill eller sci-fi-skrekk, kan Directive 8020 anbefales på det varmeste, og for den saks skyld gjør det det for alle andre også.<br />
<br />
&lt;video&gt; </p> ]]></description>
<author>jonathan@gamereactor.no (Jonathan Sørensen)</author>
<pubDate>Mon, 11 May 2026 16:00:00 +0200</pubDate>
<updated>Mon, 11 May 2026 10:47:43 +0200</updated>
<guid isPermalink="true">https://www.gamereactor.no/directive-8020-2049213/</guid>
</item><item><title>Outbound</title>
<link>https://www.gamereactor.no/outbound-2043733/</link>
<category>Xbox Series X, PS5, PC, Nintendo Switch, Nintendo Switch 2, Outbound, Anmeldelser</category>
<description><![CDATA[ <p>Drømmer du om å flykte fra hverdagen og utforske naturen i en kitschete bobil? Da trenger du ikke lete lenger enn til Square Glades koselige campingsimulering Outbound. Nå som lanseringen nærmer seg, har vi fått en smakebit av hva Outbound har å by på, og det er definitivt mer enn det som møter øyet!<br />
<br />
Ut fra overflaten ville det være trygt å anta at Outbound var et historiedrevet spill der spillerne utforsker landskapet i bobilen sin, men Outbound er så mye mer komplekst enn dette. Spillet åpner med en naturskjønn kjøretur gjennom landskapet, og tonen i spillet slås an med en gang fuglene kvitrer og solen skinner inn gjennom vinduet. Det er fredelig og avslappende. Etter en kort kjøretur blir du bedt om å slå leir et sted i skogen, og noe av det første jeg gjorde var å finne den nærmeste busken, plukke noen bær og mate dem til kaninene som lurte rundt bobilen min. Dette var en liten, men herlig detalj som Square Glade hadde lagt til, og som jeg synes oppsummerer spillet perfekt, og de kjenner definitivt sitt publikum.<br />
<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
<br />
Den åpne verdenen i dette spillet er spennende, og den smarte oppgavelisten din holder deg alltid i sjakk. Områder må låses opp, for eksempel kan en bro kreve ti planker av tre, eller du må kanskje få tak i en blåkopi fra et av signaltårnene for å få en håndverksoppskrift som gjør det mulig å lage visse gjenstander for å låse opp områder. Håndverkssystemet er enkelt å navigere i og veldig nybegynnervennlig. Jeg synes ikke det var vanskelig å forstå hva jeg skulle bygge og hvordan jeg skulle bygge det, og jeg hadde massevis av moro med å tilpasse den lille bobilen min.<br />
<br />
Et annet aspekt ved spillet som var veldig morsomt, var å utforske alle de viktige landemerkene på kartet, som vindmøllen og trehuset, som begge inneholder gåter for å låse opp signaltårn som man kan laste ned tegninger til for å komme videre i spillet. Jeg likte spillets kjerneaspekt, og det ble aldri for repetitivt å måtte finne fiber eller trevirke for å drive bilen, og det føltes givende å samle nok materialer til å lage en tannhjul som for eksempel kunne drive vindmøllen. Mangelen på innsats gjorde imidlertid at jeg ikke prioriterte å lage mat, for når det blir mørkt, aktiveres Sprint Boots, som gjør at du kan løpe over kartet og tilbake til bilen for å sove. Selv om du ikke rekker tilbake i tide (noe jeg ennå ikke har gjort), besvimer karakteren din og våkner opp i varebilen uansett. Dette gjør at du ikke trenger mat eller planlegging for å sikre at du er godt forberedt når du forlater den trygge bobilen og begir deg ut i villmarken, slik at du rekker å komme deg tilbake før det blir mørkt.<br />
<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
<br />
Jeg syntes også at lagerplassen var for liten, og det betydde at jeg var avhengig av å ha bobilen i nærheten til enhver tid for å sette fra meg alt jeg plukket opp. Dette ble raskt vanskelig, ettersom varebilen slukte elektrisk ladning i rask fart, noe som betyr at du ikke kan kjøre særlig langt før du må stoppe og lete etter mer materialer for å lade den opp. Jeg ble bundet til varebilen min på noen punkter på grunn av mangel på lagerplass, og jeg ville ha foretrukket å ha muligheten til å utforske kartet videre til fots med et større lager, ettersom sanking er et så sentralt aspekt av spillopplevelsen i Outbound.<br />
<br />
Selve verdenen er ganske enkel og lett å navigere i, noe som er nyttig for turer i bobilen, men også ganske stillestående, med de samme biomene og områdene som gjentas over hele kartet. I tillegg til dette er det lite eller ingen lydspor, noe som kan være fint for de som ønsker å spille med en kvikk personlig Spotify-spilleliste i bakgrunnen; dette bidrar imidlertid til isolasjonen som føles gjennom hele spillet, noe som gjør det ganske intetsigende. Mangelen på NPC-er i spillet gjorde at det føltes litt tomt, og den eneste kommunikasjonen er gjennom brev som er spredt over hele kartet som spilleren kan lese, og som utbryter at huseieren har dratt på blomsterfestival eller at området må repareres, og de håper at du kan finne ut av det på egen hånd. Dette gjorde at verdenen føltes litt isolert, og jeg tror at spillet kanskje hadde hatt godt av å få noen mer sære NPC-er eller følgesvenner.<br />
<br />
Spillet er fredelig, nesten for fredelig til tider... Det får meg til å ønske meg noe mer fra spillet, som et møte med noen av skogens skapninger eller en interaksjon med en annen camper. På samme måte er stemmeskuespillet middelmådig, men ikke noe overdrevent irriterende eller repeterende, bare kjedelig, noe som fører til at jeg til slutt slår det av til fordel for fuglekvitter og bablende bekker.<br />
<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
<br />
Hvis du er en nybegynner innen spill og åpne verdener, er Outbound en rimelig første anbefaling for deg å spille. Det er et enkelt, koselig campingspill med lav innsats og lett tilgjengelige gåter og sankeelementer som gjør seg enda bedre som flerspillerspill. Likevel føler jeg at det er noe som mangler, da det nesten er for enkelt til tider, og mangler ekte dialog, lydspor eller NPC-interaksjon. Dessverre kommer Outbound til kort for meg når det gjelder kreativitet og innovasjon, og jeg hadde håpet på noe mer. </p> ]]></description>
<author>emily-maisy@gamereactor.no (Emily-Maisy Milburn)</author>
<pubDate>Fri, 08 May 2026 16:00:00 +0200</pubDate>
<updated>Fri, 01 May 2026 15:09:19 +0200</updated>
<guid isPermalink="true">https://www.gamereactor.no/outbound-2043733/</guid>
</item><item><title>Marvel Maximum Collection</title>
<link>https://www.gamereactor.no/marvel-maximum-collection-2047763/</link>
<category>PC, PS5, Nintendo Switch, Xbox Series X, Marvel Maximum Collection, Anmeldelser</category>
<description><![CDATA[ <p>Selv om filmbaserte spill fra fortiden nesten alltid ikke var annet enn forferdelig spadevare som ingen var fornøyd med (med mulig unntak av listige sjefer), var spill basert på tegneserier og tegnefilmer et unntak. Her er det derimot et vell av klassikere, men Marvel Maximum Collection mangler flere av de beste Marvel-spillene fra denne epoken ettersom de ble utviklet av Capcom, som er opptatt av å gi ut sine egne samlinger. Det finnes likevel et par perler, og for å gjøre det hele enda bedre, er flere av dem tilgjengelige i flere ulike utgaver, slik at du kan sammenligne og spille den versjonen som passer best til dine nostalgiske minner.<br />
<br />
For min del benyttet jeg anledningen til å gjøre det stikk motsatte, og har endelig fått sjansen til å nyte de versjonene jeg IKKE spilte i sin tid, for eksempel Mega Drive-versjonen av Spider-Man/Venom: Maximum Carnage, som jeg eide og spilte på Super Nintendo den gangen.<br />
<br />
&lt;bild&gt;Marvel-klassikere, spesielt de fra Capcom og Sega, mangler, noe som er et stort tap.&lt;/bild&gt;<br />
<br />
Så hvilke spill er inkludert i denne samlingen, og i hvilke versjoner? La meg begynne med å fortelle deg hva du får for pengene, i kronologisk rekkefølge :<br />
<em><ul><br />
<li>Silver Surfer (NES, 1990)</li><br />
<li>Captain America and The Avengers (NES/Arkad/ Mega Drive, 1991)</li><br />
<li>X-Men: Arkadespillet (Arkad, 1992)</li><br />
<li>Spider-Man og X-Men i Arcade's Revenge (SNES/Mega Drive/GB/GG, 1992)</li><br />
<li>Spider-Man og Venom: Maximum Carnage (SNES/ Mega Drive, 1994)</li><br />
<li>Venom / Spider-Man: Separation Anxiety (SNES/ Mega Drive, 1995)</li><br />
</ul></em><br />
<br />
Alle spillene tilbyr også funksjoner som muligheten til å endre kontrollene eller spole tiden tilbake. Det er effektivt, men det går selvfølgelig på bekostning av utfordring og engasjement. På den annen side gjør det Silver Surfer litt mer utholdelig, gitt at det er et av de absolutt vanskeligste spillene gjennom tidene, og på mange måter praktisk talt uspillbart uten juks. Merkelig nok er det likevel en godt laget tittel med grafikk som var imponerende for sin tid og god musikk, men jeg tviler på at noen vil se på dette som noe annet enn en kuriositet.<br />
<br />
&lt;bild&gt;The Silver Surfer minner oss på at ting ikke nødvendigvis var bedre før i tiden.&lt;/bild&gt;<br />
<br />
Captain America and the Avengers er det nest beste spillet i samlingen, et ganske klassisk beat 'em up med fire forskjellige figurer (Captain America, Hawkeye, Iron Man og Vision) og co-op-modus, der målet er å banke Red Skull. Arkadeversjonen er den klart beste, men jeg liker de andre versjonene også, for de viser tydelig hvordan ting kunne være i en tid da utgivelser for flere plattformer noen ganger kunne være helt separate spill (det beste eksemplet er Aladdin). Her laget Data East spillet til Mega Drive, mens en mindre Super Nintendo-versjon ble laget av Mindscape - mens NES-versjonen stort sett er en egen tittel.<br />
<br />
Spider-Man and the X-Men in Arcade's Revenge er på mange måter et litt frustrerende actionplattformspill, men jeg synes det er interessant fordi det inkluderer fire versjoner av spillet - inkludert Game Boy og Game Gear. Dette gir nok en gang et innblikk i mangfoldet av multiformattitler, og viser hvor forskjellige Nintendos og Segas håndholdte alternativer var når det gjelder ytelse. Du kan spille det ved hjelp av Rewind, men som sagt, det er ikke akkurat noen showstopper, selv om 16-bitersversjonen byr på noen ganske smarte piksler.<br />
<br />
&lt;bild&gt;Maximum Carnage er fortsatt veldig morsomt, mye takket være tegneserien det er basert på og et fantastisk lydspor.&lt;/bild&gt;<br />
<br />
Spider-Man og Venom: Maximum Carnage er det spillet jeg spilte mest av alle titlene i denne samlingen. Jeg spilte det til døde på Super Nintendo og mener å huske at jeg faktisk klarte å slå det, noe som føles helt uforståelig når jeg spiller det i dag. Det er basert på den legendariske Marvel-crossoveren med samme navn, og handler rett og slett om å beseire galningen Carnage. Dessverre inneholder det bare enspillerdelen, og ville ha hatt godt av co-op, men det er faktisk fortsatt ganske morsomt i dag<br />
<br />
Venom / Spider-Man: Separation Anxiety Jeg gikk glipp av dette da det kom ut; PlayStation og Saturn hadde blitt utgitt, og 16-bits var like hot den gangen som fidget spinners og Damn Daniel er i 2026. Det fikk ganske dårlige anmeldelser da det kom ut, og jeg skjønner hvorfor. Det er virkelig et beat 'em up av laveste fellesnevner, og det er ingenting ved det som skiller seg ut. Du kan spille med to personer, men det er veldig kjedelig.<br />
<br />
&lt;bild&gt;X-Men: The Arcade Game - dette er til syvende og sist det eneste som virkelig er verdt tiden din.&lt;/bild&gt;<br />
<br />
Til slutt har vi samlingens virkelige perle: X-Men: The Arcade Game. Det støtter faktisk opptil seks spillere online, selv om jeg ikke har vært i stand til å teste dette da jeg ikke kjenner noen andre med samlingen. Heldigvis er det ikke nødvendig, for det er veldig gøy selv i lokal flerspiller. Dette er et rent arkadespill utviklet av Konami, med inspirasjon fra Turtles-spillene. Det kan ikke helt måle seg med Turtles in Time eller The Hyperstone Heist, men det er et solid beat 'em up som er lett å anbefale.<br />
<br />
Til syvende og sist er det X-Men: The Arcade Game som på egen hånd redder poengsummen til en sekser, for uten det ville jeg gitt det en femmer. Silver Surfer er i beste fall interessant som en stiløvelse, og de fire andre er heller middelmådige og til tider for like hverandre. Det er som om Limited Run Games hadde plukket dem opp fra en billigbinge, der blant annet Segas Marvel-titler, Capcoms X-Men: Mutant Apocalypse og The Punisher allerede var revet bort. Som nevnt skiller nevnte X-Men seg ut med sitt raseri, lekre piksler og genuine underholdningsverdi, men ellers er det for lite, for sent. </p> ]]></description>
<author>jonas@gamereactor.no (Jonas Mäki)</author>
<pubDate>Fri, 08 May 2026 12:00:00 +0200</pubDate>
<updated>Fri, 08 May 2026 13:29:49 +0200</updated>
<guid isPermalink="true">https://www.gamereactor.no/marvel-maximum-collection-2047763/</guid>
</item><item><title>Mixtape</title>
<link>https://www.gamereactor.no/mixtape-2045663/</link>
<category>Xbox Series X, PS5, PC, Nintendo Switch 2, Mixtape, Anmeldelser</category>
<description><![CDATA[ <p>Regissør John Hughes' filmer har en spesiell plass i hjertet mitt, særlig hans tidligere prosjekter som virkelig la grunnlaget for det vi i dag betrakter som en &quot;coming-of-age&quot;-historie. The Breakfast Club, Sixteen Candles, Ferris Bueller's Day Off... Dette er ikoniske filmer som fortsatt skiller seg ut på grunn av sin karisma og sitt hjerte, og grunnen til at jeg tar opp dette som innledning til min anmeldelse av Mixtape, er at Beethoven & Dinosaurs nyeste prosjekt føles som en John Hughes-historie i alle betydninger av ordet.<br />
<br />
Det teamet som laget The Artful Escape har kokt sammen Mixtape med en herlig og lidenskapelig historie som følger tre tenåringer på deres siste eventyr. Vi snakker ikke om å redde verden eller en storslått biltur som krysser kontinenter, dette er en historie som utspiller seg i løpet av én dag i én by, og som følger tre utrolig velskrevne unge voksne. Den er jordnær og ærlig, søt og nostalgisk, og den treffer og fremkaller alle de følelsene man får når man ser en John Hughes-film.<br />
<br />
&lt;video&gt;<br />
<br />
Premisset for eventyret er i bunn og grunn å forberede seg til en siste fest før sommeren tar slutt og de elskede vennene drar hver til sitt for å starte voksenlivet. For å nå et slikt mål må man klare mange utfordringer som alle tenåringer må takle, blant annet å skaffe sprit til tross for at man er mindreårig, unngå trøbbel, håndtere nye følelser, og du skjønner hva jeg mener. Og alt dette er satt til et fantastisk lydspor der hver sang spiller sin rolle og effektivt definerer &quot;kapittelet&quot; i historien du opplever, som kan være en hendelse i nåtiden eller et kort minne som gir litt narrativ forklaring på hvorfor vi ikke liker en bestemt karakter, Jenny &quot;freakin&quot; Goodspeed, for eksempel.<br />
<br />
Denne ideen om å kombinere handling og musikk på en effektiv måte er et av elementene som gjør at Mixtape skiller seg ut fra konkurrentene, for dette spillet oser rett og slett av personlighet og sjarm. Hver eneste scene føles autentisk og karismatisk, til og med viktig for den videre historien, og kanskje fungerer dette så fantastisk fordi Mixtape heller ikke kaster bort tiden din som spiller. Spillet er i beste fall noen timer langt, men det er så intrikat og målbevisst satt sammen at ingenting føles malplassert, og du vil bli fortapt og fortryllet av den videre historien.<br />
<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
<br />
Trioen av hovedkarakterer er også utmerket skulptert, og hver enkelt, enten det er hovedpersonen Stacy eller hennes to nære venner Slater og Cassandra, fremstår som personer som rett og slett kunne vært virkelige. Igjen føles de som karakterer tatt rett ut av en John Hughes-film, som om hver av de tre kunne blitt sluppet inn i The Breakfast Club og følt at de hørte hjemme der. De er feilbarlige og uansvarlige, omsorgsfulle og lidenskapelige - de er tre mennesker som man gjerne vil møte og bli med på deres sprø påfunn.<br />
<br />
Og apropos &quot;sprø påfunn&quot;, Mixtape har mye å glede seg over for fansen. Du kan se hvor Beethoven & Dinosaur har hentet inspirasjonen fra, for her finner vi forfølgelsesjakter gjennom byen og nabolagenes bakgårder som føles autentisk Ferris Bueller, mens kaotiske rømninger fra handlevogner gir en mer unik stil som likevel føles som om den hører hjemme i denne sjangeren. Det fantastiske med disse mer actionorienterte spillsekvensene er at de ikke overdøver den bredere historien, de skiller seg rett og slett ut som fantastiske kulisser, samtidig som de gir god plass til øyeblikkene der tempoet senkes og du kan nyte godt selskap og hoppe på steiner på en isolert innsjø. Mixtape når aldri et halsbrekkende tempo der du sliter med å holde deg fast, men det har oppturer og nedturer som Beethoven & Dinosaur uanstrengt navigerer for å skape en historie du ikke vil legge fra deg eller gå bort fra.<br />
<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
<br />
Så ja, som du sikkert kan skjønne, er Mixtape for det meste en fortellende opplevelse der du får følge kjernehistorien og i hovedsak fungerer som en passasjer i denne oppvekstfortellingen. Men det er mange øyeblikk der du tar kontrollen, enten det er i mer avslappende scener der du velger hvordan du skal male døren til gjemmestedet ditt, eller når du kjører skateboard rundt i den lokale byen og bare nyter den kunstneriske skjønnheten mens du dukker deg og snirkler deg rundt møtende trafikk.<br />
<br />
Dette er et spill som ikke er spesielt mekanisk komplekst, men som er laget med en så klar kreativ visjon at det er vanskelig å utsette noe på det. Hver del av Mixtape føles som om den hører hjemme, det være seg de stop-motion-lignende animerte figurene, den pittoreske og fargerike kunstneriske retningen, det enkle, men raffinerte narrative premisset, den utrolige bruken av musikk som har blitt fagmessig kuratert. Mixtape er en film brakt til liv på en måte som få kan konkurrere med, og selv om det kan være over på et øyeblikk, vil det Beethoven & Dinosaur har presentert med dette spillet etterlate et merkbart inntrykk på deg lenge etter at rulleteksten ruller. Seriøst, gå og spill Mixtape. Du vil ikke bli skuffet. </p> ]]></description>
<author>ben@gamereactor.no (Ben Lyons)</author>
<pubDate>Thu, 07 May 2026 15:00:00 +0200</pubDate>
<updated>Thu, 07 May 2026 16:27:57 +0200</updated>
<guid isPermalink="true">https://www.gamereactor.no/mixtape-2045663/</guid>
</item><item><title>Europa Universalis V: Fate of the Phoenix</title>
<link>https://www.gamereactor.no/europa-universalis-v-fate-of-the-phoenix-2046973/</link>
<category>PC, Europa Universalis V, Anmeldelser</category>
<description><![CDATA[ <p>Det bysantinske riket, eller det østromerske riket, er noe som har fascinert meg i mange år. Det er en av de siste restene av den antikke verden. Vi vet at dette riket falt, og at de siste byene ble erobret på 1400-tallet. Det er denne tilstanden jeg har hatt gleden av å prøve ut i den nedlastbare innholdspakken Europa Universalis V, Fate of the Phoenix. La meg informere deg om at dette først og fremst endrer en nasjon som allerede er spillbar. Du vil ikke se gjennomgripende forbedringer for mange av de andre imperiene i grunnspillet. Fokuset i denne anmeldelsen er på forbedringene som er lagt til, og disse påvirker det bysantinske riket på godt og vondt.<br />
<br />
&lt;bild&gt;Jeg elsker kartlag, og det er så mange i dette spillet at du kan bla gjennom dem akkurat som sidene i en bok.&lt;/bild&gt;<br />
<br />
Jeg har ikke turt å spille en hel kampanje som denne nasjonen i grunnspillet, fordi det som regel er så brutalt vanskelig. I den fjerde delen tok det en god stund før jeg knekte koden og kom meg til slutten. I det spillet ble opplevelsen betydelig forbedret av den tilhørende nedlastbare innholdspakken.  I den femte delen er det en helt annen opplevelse. Grunnspillet er ganske annerledes enn spillelementene i den fjerde delen, og noe mer komplekst. Det er på dette grunnlaget at dette nedlastbare innholdet bygger på forskjellige funksjoner. Som du vet, likte jeg grunnspillet så godt at jeg ga det en nier i <a href="https://www.gamereactor.no/europa-universalis-v-1903323/" title="Europa Universalis V">anmeldelsen</a> min. Det er en vurdering jeg fortsatt står ved. Derfor har jeg lengtet etter litt mer innhold, og dette er et typisk tidlig stykke ekstrainnhold for serien.<br />
<br />
&lt;bild&gt;Spillet ser veldig bra ut og er sannsynligvis det flotteste i sin sjanger.&lt;/bild&gt;<br />
<br />
Fate of the Phoenix er den første nye innholdsoppdateringen som utvider det østromerske riket med nye hendelser, et forbedret religionssystem, nye måter å forme imperiet på og tematiske endringer. Den tydeligste dikotomien som oppstår mens du spiller, er konflikten mellom nye og gamle ideer. Vil du at imperiet ditt skal forbli mer romersk med gresk innflytelse, eller vil du at det skal bli mer i tråd med vestlige verdier og den katolske grenen av kristendommen? Du står hele tiden overfor valg om reformer, endringer eller bevaring, og dette er fascinerende i et historisk perspektiv. Flere av valgene dine har også en indikator som viser hva den historiske motparten valgte å gjøre. Men hvis du ønsker det, kan du ignorere dette og gjøre dine egne valg. I ettertid vet vi at det historiske Østromerriket ikke alltid tok de riktige valgene.<br />
<br />
Det vanskeligste, og kanskje mest givende, er å prøve å overleve i over hundre år. Du blir satt i en skikkelig knipe helt fra starten av, med dårlig legitimitet, enorm gjeld, naturkatastrofer som har rammet deler av riket, og ulike godser som nekter å betale skatt på grunn av byråkratiske regler innført av tidligere ledere. Hvis du vil fjerne disse, må du betale enorme summer, og det har du ikke mye av i starten av spillet. Mye av åpningstiden går med til å ta dårlige valg i stedet for enda dårligere alternativer og forsøke å snu den nedadgående spiralen. Det er nemlig nesten ingenting som fungerer bra, bortsett fra at du har relativt sterke hærer og flåter i starten. Du har også et stort potensial til å bygge opp enda sterkere styrker, slik at du kan gjenvinne det falne kongeriket ditt.<br />
<br />
&lt;bild&gt;Det nye systemet for den ortodokse kirken er virkelig godt gjennomført. Det finnes også et system for den eldre romerske religionen.&lt;/bild&gt;<br />
<br />
Jeg bestemte meg tidlig for å fokusere på å bygge legitimitet, stabilitet og kontroll. Jeg forsøkte også å annektere Epirus og håndtere de voksende truslene rundt om i verden. Ganske snart kidnapper en rival en tronarving og forsøker å gjøre Epirus uavhengig igjen. Dette resulterer i en konflikt som jeg til slutt vinner, men kort tid etter står jeg overfor en ganske mektig koalisjon ledet av Det osmanske riket, og jeg taper ganske raskt. Freden som følger kaster meg inn i en uholdbar spiral av gjeld og mer krig. Det tok meg et par forsøk før jeg fant en strategi der jeg klarte å vokse litt. Det gjorde igjen at jeg kunne begynne å gjøre ting som å skape konflikter jeg ville ha og kreve penger, betale ned gjeld og begynne å fjerne de elendige privilegiene stendene har. Jeg prøver også å endre statsreligionen i riket og erstatte den ortodokse troen med de eldre gudene. De er imidlertid ikke like utviklet i denne utvidelsen som konflikten mellom katolisismen og den ortodokse kirken; du kan bokstavelig talt løse skismaet og forene de ulike grenene av kristendommen hvis du er dyktig. Jeg synes imidlertid polyteisme er mer interessant enn monoteisme. Jeg har imidlertid prøvd ut flere religioner.<br />
<br />
Paradox har vevd sammen valg, enhetstyper, kosmetiske, kulturelle og religiøse elementer på en god måte, slik at man selv kan bestemme hva man vil gjøre. Jeg vil imidlertid understreke at dette er vanskelig; hvis du ikke har grunnleggende kunnskaper om spillet, tror jeg ikke engang du bør prøve deg på Det bysantinske riket og denne pakken, med mindre du ofte spiller som kristne ortodokse stater. På den annen side, hvis du har spilt en stund og gjør det ganske bra med andre nasjoner, er dette verdt tiden din. Jeg synes Bysants har en spennende utgangsposisjon og en fantastisk geografisk plassering. Du kan kontrollere handelen, bekjempe pirater og ekspandere sakte i ulike retninger. Etter hvert vil svartedauden, kolonialismen og mye annet påvirke deg. Du vil helt sikkert også ta stilling til om du skal handle med Kina, for handel er livsviktig.<br />
<br />
&lt;bild&gt;Hendelser og karakterdrevne øyeblikk er vanlige og gir litt mer narrativ dybde til opplevelsen.&lt;/bild&gt;<br />
<br />
En av mine favoritthistorier fra det bysantinske riket handler om hvordan to ortodokse munker skal ha smuglet ut silkeormeegg og bidratt til å etablere silkeproduksjon i hjemlandet sitt. Denne historien er sannsynligvis ikke sann, og det spekuleres i om munkene faktisk befant seg i India. Det er slike ting som gjør det spennende, for du kan selv bestemme hva du skal handle med og hvilke ressurser du skal investere i. På et eller annet tidspunkt må du prioritere og ta valg. Imperiet er på randen av kollaps, og hvor skal du bruke de dyrebare pengene og ressursene dine? Handel og/eller diplomati kan være én vei å gå, krig en annen. Men du kan ikke gjøre alt på en gang, og det ble ekstremt tydelig for meg da jeg testet nettopp dette aspektet. Du trenger en gjennomtenkt strategi. På mange måter minner det meg litt om Total War: Attila-kampanjen som det vestromerske riket. Akkurat som i den kampanjen måtte du ødelegge, rive ned, omgruppere og restrukturere imperiet ditt hvis du skulle ha noen sjanse til å overleve. I Europa Universalis V slipper du imidlertid å møte Attila og hans hunere, men må i stedet forholde deg til restene av det mongolske riket hvis de angriper deg.<br />
<br />
Jeg skal ikke røpe for mye i denne anmeldelsen, men jeg synes hendelsene er interessante, gir deg valgmuligheter og kan hjelpe deg med å forme nasjonen du spiller som. De er også pent vevd inn i beslutninger du kan ta om du vil bygge en moderne by eller bevare den gamle. Den balansegangen er en like stor utfordring som alt annet i spillet. Hvis du klarer å overleve de første hundre årene, gir noen av hendelsene ganske betydelige bonuser. Jeg brukte imidlertid verktøykassen mer når jeg spilte som bysantinerne enn med mange andre nasjoner. Du må vurdere de økonomiske mulighetene dine, identifisere hvilke diplomatiske veier som kan være fordelaktige, og finne ut hvordan du skal gjenvinne det tapte imperiet ditt. Det blir en mye enklere kampanje når du har betalt gjelden din, snudd de økonomiske tapene dine og har styrker som er i stand til å avverge fiender i alle retninger. Militært sett blir denne nasjonen ekstremt mektig med sine teknologier og unike enhetstyper.<br />
<br />
&lt;bild&gt;Å håndtere alt som går galt er en heltidsjobb.&lt;/bild&gt;<br />
<br />
Teknisk sett er ikke dette noe dårligere enn grunnspillet, og jeg har hatt det relativt bra med det. Det er mikroforsinkelser når du klikker på provinser og når det skjer mye på en gang. Jeg har også oppdaget en og annen visuell glitch og en og annen spillfeil med tekstforklaringer. Det har ikke plaget meg nevneverdig, men det kan påvirke svakere datasystemer enn mitt. Den nye musikken er ganske bra, og jeg har alltid elsket musikken i denne spillserien. Det er feiende flotte, velkomponerte låter som smelter sammen med alt annet. I den femte utgaven finnes det en hendig avspiller rett i brukergrensesnittet, slik at du kan velge hva du vil spille og ikke. Hvis du kan overse noen få tekniske problemer, er det en god utvidelse av en av spillets fraksjoner i denne nedlastbare innholdspakken.<br />
<br />
Det mest givende med denne nedlastbare innholdspakken var å overleve lenger enn den historiske motstykket og løse historiske hendelser vi fortsatt lever med i dag, som splittelsen mellom den ortodokse og den katolske kirken. Jeg har hatt det ganske gøy med denne pakken, for jeg liker utfordringen ved å spille som dette riket. Jeg synes ikke Paradox burde gjøre opplevelsen enklere. Landene i spillet må være unike, med sine egne utfordringer og vanskelighetsgrader avhengig av hvor de befinner seg i 1300-tallet. Selv om de tekniske aspektene ikke har endret seg, er det fortsatt et solid spill i bunn og grunn, og dette nedlastbare innholdet gjør dette kongedømmet enda morsommere å spille som. Det er en av de vanskeligste, om ikke den vanskeligste, av de store nasjonene i spillet, og det krever tålmodighet, en plan og viljen til å tape hvis du skal ha glede av dette nye innholdet. Hvis du ikke føler deg trygg på det grunnleggende i spillet, bør du hoppe over dette til du føler deg tryggere. Hvis du er ute etter en utfordring eller bare ønsker å spille som det østromerske riket, er dette en utmerket pakke for nettopp det formålet, som jeg kan anbefale på det varmeste.<br />
<br />
&lt;bild&gt;Det tar litt tid å få økonomien på rett kjøl igjen, men når du først har gjort det, begynner ting å se bedre ut.&lt;/bild&gt;<br />
&lt;bild&gt;Naturkatastrofer kan inntreffe når som helst, og en av dem jeg opplevde i begynnelsen førte til skader på et landemerke. Jeg kunne enten betale flere hundre kroner eller velge å vente. På det tidspunktet var jeg så dypt i gjeld at jeg ikke hadde noe annet valg enn å vente. Ofte ligger det en liten bok i svaralternativene som avslører de historiske valgene som ble tatt av dette falne imperiet.&lt;/bild&gt; </p> ]]></description>
<author>patrik@gamereactor.no (Patrik Severin)</author>
<pubDate>Thu, 07 May 2026 13:00:00 +0200</pubDate>
<updated>Thu, 07 May 2026 13:11:06 +0200</updated>
<guid isPermalink="true">https://www.gamereactor.no/europa-universalis-v-fate-of-the-phoenix-2046973/</guid>
</item><item><title>Sudden Strike 5</title>
<link>https://www.gamereactor.no/sudden-strike-5-2045343/</link>
<category>Sudden Strike 5, Anmeldelser</category>
<description><![CDATA[ <p>Sudden Strike 5 er ikke et typisk strategispill i sanntid. Selv om du har kommandoen over hundrevis av tropper på skjermen samtidig, tilkaller luftstøtte og ber om forsterkninger i sanntid, er det mer som et puslespill å regne. Jeg vil beskrive Sudden Strike-serien som en langsommere, mer strategisk opplevelse pakket inn i en visuelt imponerende innpakning. Hvert oppdrag i kampanjen krever at du bruker ulike evner og velger den rette generalen for jobben. Du kan ikke bare storme inn og få jobben gjort. Du har vanligvis 3-4 generaler å velge mellom, og disse gir deg ulike bonuser. I tillegg kan du bruke poeng på å styrke troppene dine med ekstra evner. Fienden er som regel så godt forberedt og posisjonert at troppene dine blir til hakkemat hvis du ikke tenker gjennom hva du vil gjøre.<br />
<br />
Du må bruke alle troppstypene dine og terrenget for å komme deg rundt fienden og beseire motparten på fiendesiden. Det er også her noen av problemene kommer til syne. Fienden er enten i fullt forsvar eller i fullt angrep mot deg. Det finnes ingen mellomting. Du kan imidlertid utløse motangrep hvis du erobrer visse posisjoner på kartet. Det betyr at du nesten alltid har god tid til å flankere fienden og beseire dem relativt smertefritt. Når du forsvarer deg, er du derimot avhengig av hvordan du plasserer troppene dine, om du går til motangrep og erobrer bestemte mål på kartet, eller om du holder deg i områder du lett kan forsvare. Datamotstanderen sliter med å tilpasse seg dine handlinger, noe som av og til gjør visse situasjoner for enkle. Samtidig er oppdragene lange, og du må ofte erobre mange posisjoner etter hverandre, noe som betyr at selv om de enkelte kampene er enkle, må du spare på kreftene dine til det endelige målet.<br />
<br />
&lt;bild&gt;I kampanjen velger du en general, og deretter kan du velge en kraftig bonus og til og med oppgradere den. Hvis du har nok poeng, kan du også kjøpe mer enn én evne.&lt;/bild&gt;<br />
<br />
Selv om du kan overse datamaskinmotstanderens ferdighetsnivå, vil du likevel bli utfordret takket være de lange oppdragene. Grafikken er en betydelig oppgradering, og spillet kan skilte med imponerende visuelle effekter. Det visuelle bidrar til å gjøre det hele til et skue å se på, noe som gjør at jeg av og til overser en viss passivitet fra motstanderens side. Når det braker løs, eksploderer bygninger, og stridsvogner og soldater slynges opp i luften. Det er denne balansen mellom å finne løsninger og å se effektene utfolde seg som er spillets styrke. Noen av oppdragene er også ganske godt utformet, med varierte mål og utfordrende spillmekanikk. Jeg synes for eksempel at de første tyske oppdragene var givende på en god måte. Du blir sluppet inn med begrensede ressurser og må stjele kjøretøy og andre forsyninger til du har en posisjon som er tilstrekkelig beskyttet til at du kan begynne å kalle inn tyngre våpen. Det er vanskelig å ha nok soldater til å erobre den siste byen på kartet. Jeg ble imidlertid litt skuffet da jeg måtte spille det samme nivået igjen på den allierte siden.<br />
<br />
Selv om noen av oppdragene er enklere, opplevde jeg at enkelte oppdrag var virkelig utfordrende selv på lavere vanskelighetsgrader. Hvis du ikke er spesielt erfaren med disse spillene, kan det ta noen forsøk før du kan fullføre et oppdrag. Et av de første tyske oppdragene gikk ut på å reparere kjøretøyene dine opp til en viss grense, mens fienden kontinuerlig angriper deg i bølger med kjøretøyene sine med full helse. Det tok meg noen forsøk før jeg fant den rette løsningen, og det er det som gjør dette til mer av et puslespill enn et gammeldags sanntidsstrategispill. Du må tenke gjennom hva du gjør og hvorfor. Noen ganger kan det være bedre å tape, slik at du kan justere strategiene dine og prøve på nytt. Når fienden begynner å vinne, er det vanskelig å redde situasjonen. Du har ingen bygde baser å trekke deg tilbake til, i stedet flytter du bare tropper og kan beordre forsterkninger eller fly til å utføre oppdrag. Det betyr at spillet har et strengt militært fokus. I så måte minner det litt om Blitzkrieg-serien.<br />
<br />
&lt;bild&gt;Ulike biomer endrer også utseendet til troppene dine.&lt;/bild&gt;<br />
<br />
Kite Games har imidlertid klart å få denne oppfølgeren til å føles mer seriøs og taktisk enn forgjengeren. Jeg liker alle de små detaljene, som å beordre troppene til å søke dekning eller stridsvogner til å lukke lukene. Simuleringen er relativt dyptgående; troppene dine har drivstoff, ammunisjon og andre forsyninger å holde styr på. På kartene er det som regel muligheter til å forsyne troppene med det de trenger. Du kan også laste opp lastebiler som følger etter styrkene dine, og om nødvendig utføre reparasjoner, forsyne dem med ammunisjon og fylle drivstoff. Hvis enhetene dine går tom for noe av dette, blir de ekstremt sårbare. Det er dette som gir spillet en viss dybde utover de enklere spillsystemene vi ser i for eksempel Company of Heroes 3.<br />
<br />
Selv om AI-motstanderen ikke alltid er like god, er den til tider utfordrende og viser frem konflikten. Fokuset i denne oppfølgeren ligger først og fremst på enspilleropplevelsen, som byr på 25 oppdrag. Nesten hvert oppdrag tar rundt en time å fullføre, så spillet byr på en anstendig mengde spilletid hvis kampanjemodusen er det du liker aller best. Dessverre er mange av kartene gjenbrukt, noe som betyr at det ikke er fullt så mange unike oppdrag som det først ser ut til. Når det gjelder flerspillermodusen, er det også problemer med antall kart. Grunnspillet har to til fire kart for flerspiller, og to av disse er låst til Deluxe Edition. Det er også en ganske liten spillerbase, noe som skaper en kombinasjon som til tider kan gjøre det vanskelig å finne spillere. Av den grunn vil jeg ikke anbefale dette til deg akkurat nå hvis du er interessert i flerspiller. Det er uklart hvor mange nye kart vi vil få på sikt. Foreløpig ligger fokuset på enspilleropplevelsen. Det er først og fremst gjennom kampanjen at du vil få mest ut av dette produktet.<br />
<br />
&lt;bild&gt;Hver del av konflikten har ett eller flere oppdrag, som hver varer i en time.&lt;/bild&gt;<br />
<br />
Det høres kanskje rart ut, men dette er et strategispill du kjøper for å spille alene mot en ganske grei datamotstander. Selv om AI-en ikke er spesielt sterk, reddes den av noen utfordrende nivåer og ulike forhåndsprogrammerte hendelser som gjør oppdragene mer engasjerende. Jeg har fortsatt litt vanskelig for å bestemme meg for om jeg foretrekker den femte eller den fjerde delen. Den femte utgaven er en slags tilbakevending til de eldre titlene, med større fokus på simuleringselementet og det taktiske aspektet. Hvis du liker strategiske og taktiske sanntidsstrategispill, kan dette være noe for deg. Oppdragene krever tålmodighet og tid, men du kan alltid lagre når du vil. Det er imidlertid flere mangler i den femte utgaven som du må ha i bakhodet, for eksempel mangel på spillmoduser, kart, gjentatte kart i kampanjen og få kart i flerspillermodus. Du hopper mellom ulike berømte slag, noe som betyr at det ikke finnes noen overordnet narrativ tråd, men at du i stedet utfører oppdrag på ulike slagmarker. Mer engasjerende enn det blir det ikke.<br />
<br />
Jeg er fornøyd med både musikken og grafikken. Du har feiende flotte musikkstykker som fungerer perfekt sammen med alle eksplosjonene på skjermen. Musikken kommer aldri i veien og tar ikke over opplevelsen. Grafikken er en forbedring fra det vi hadde i den fjerde delen og ser bra ut, selv om infanteriet mangler litt detaljrikdom. Jeg skrev i forhåndsvisningen av demoversjonen av spillet at rikosjekteffektene var noe av det beste jeg hadde sett i et spill av denne typen. Det står jeg ved nå som jeg har testet det fullstendige produktet. Noen av effektene ser helt fantastiske ut. Det kan imidlertid være litt vanskelig å få øye på; troppene er ganske små på kartet og er kamuflert. Det betyr at det ikke er lett å finne alle troppene og flytte dem raskt rundt. For mange vil dette være et problem. Jeg syntes det noen ganger var unødvendig vanskelig å se enhetene mine, og jeg har ingen enkel løsning på problemet. Kanskje det burde være mulig å gjøre omrissene lysere, eller en annen visuell indikasjon som gjør det lettere å se hva du har valgt og hvor. Selv om du har valgt en stridsvogn, er det ikke alltid like lett å se hvilken type kjøretøy eller infanterienhet du har klikket på.<br />
<br />
&lt;bild&gt;Det er enkelt å kjøpe tropper. Poengene du bruker, kan også brukes til å tilkalle bombeangrep eller luftangrep. Du må bruke ressursene dine med omhu.&lt;/bild&gt;<br />
<br />
Sudden Strike 5 er et spill som ikke helt lever opp til prislappen. Det koster 45 pund og tilbyr en begrenset mengde enspillerinnhold. Det er mangel på variasjon i selve oppdragene, og flerspillermodusen er underutviklet. De elementene som fungerer, er imidlertid veldig bra. Flere av oppdragene i de tyske, amerikanske og sovjetiske kampanjene er genuint underholdende. Til tross for noen feilskjær i gjenbruk av enkelte oppdragskart, var det potensial for å vise konfliktene fra hvert sitt perspektiv. Dette utnyttes ikke godt nok i dette spillet. Fortellingen brukes egentlig bare til å gi deg en unnskyldning for å flytte rundt på troppene dine og sprenge ting i luften. Det er litt synd, med tanke på hvor godt Company of Heroes brukte historiefortelling i kampanjen.<br />
<br />
Hvis du kan leve med disse svakhetene, er Sudden Strike 5 et kompetent strategispill. På mange måter er det en videreutvikling av den fjerde delen. Samtidig vil jeg gjerne legge inn et ord for det fjerde spillet og dets nedlastbare innholdspakker. Jeg mener at det for øyeblikket gir mer valuta for pengene enn å kjøpe den femte delen. Det fjerde spillet introduserer elementer som den finske vinterkrigen, Stillehavskrigen og mye mer gjennom utvidelsene. Det er uklart hva den femte delen vil tilby på den fronten for øyeblikket. Jeg er ærlig talt splittet om hva jeg synes om dette spillet. På den ene siden utvikler det konsepter og utdyper spillelementer sammenlignet med den fjerde delen; på den andre siden tilbyr forgjengeren mer interessante konfliktsoner. Hvis Kite Games fortsetter å utvide den femte delen, kan den ha betydelig mer å by på. Jeg er imidlertid ikke misfornøyd med opplevelsen, og jeg er heller ikke helt fornøyd. Det jeg liker best med Sudden Strike 5 er nok rikosjekteffektene. Hvis det er én ting man ser mye av, så er det dette, ettersom skudd regelmessig preller av rustninger. Det er også fascinerende godt utført.<br />
<br />
&lt;bild&gt;Kartene ser greie ut, og du kan benytte deg av både bygninger og skyttergraver i terrenget.&lt;/bild&gt;<br />
<br />
Hvis du er som meg, bør du kanskje vente litt med å skaffe deg den femte delen. Det fjerde er fortsatt ganske bra, og med sine utvidelser er det fortsatt underholdende selv i dag. Det femte trenger litt mer innhold og et par oppdateringer før jeg kan anbefale det fullt ut. Alt fra grafikken, musikken og lyden til stridsvognsimuleringen og mye mer har blitt forbedret.  Samtidig er det fortsatt områder som kan utvikles, for eksempel AI, flere kart, brukergrensesnittet, synligheten til troppene dine og en mer innholdsrik flerspillermodus. Det er også visse aspekter ved balansen mellom troppstypene som trenger en gjennomgang. Av disse grunnene lander karakteren min litt lavere enn hva jeg ville gitt den fjerde delen i dag, med alt innhold inkludert. Når det fungerer, er det bra, men per i dag er det rom for å bli enda bedre.<br />
<br />
&lt;bild&gt;Kampanjekartet viser deg hvilke oppdrag du har fullført og hvilke du vil låse opp. Den korteste av de tre er den sovjetiske kampanjen, og den lengste er den tyske kampanjen.&lt;/bild&gt;<br />
&lt;bild&gt;Det er to spillmoduser og to kart per modus. Det er greie spillmoduser der du må erobre punkter på kartet.&lt;/bild&gt;<br />
&lt;bild&gt;I Dominion-modus må du holde nøkkelpunkter. Det er litt som Company of Heroes.&lt;/bild&gt; </p> ]]></description>
<author>patrik@gamereactor.no (Patrik Severin)</author>
<pubDate>Thu, 07 May 2026 11:00:00 +0200</pubDate>
<updated>Tue, 05 May 2026 14:31:20 +0200</updated>
<guid isPermalink="true">https://www.gamereactor.no/sudden-strike-5-2045343/</guid>
</item><item><title>Constance</title>
<link>https://www.gamereactor.no/constance-2046543/</link>
<category>PC, PS5, Xbox Series X, Nintendo Switch, Constance, Anmeldelser</category>
<description><![CDATA[ <p>Fans av Metroidvania-sjangeren har hatt mye å glede seg over de siste årene - bare se på listen over noen av de beste spillene i sjangeren som er utgitt i det siste: Hollow Knight: Silksong, Mio: Memories in Orbit, Prince of Persia: The Lost Crown, The Rogue Prince of Persia og Mandragora: Whispers of the Witch Tree, for å nevne noen.<br />
<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
<br />
Constance The Berlin Apartment ble utgitt på PC i fjor høst, men nå kommer det endelig til konsollene. Det kommer fra den lille tyske utvikleren Blue Backpack, som sist ga oss det sjarmerende The Berlin Apartment, og hvis du har spilt det spillet, vil du nok skjønne at Constance er noe helt annet. Det er også noe så uvanlig som et Metroidvania med et budskap, og er det noe jeg personlig elsker, så er det spill som tar opp virkelige problemer og prøver å formidle et budskap, og som viser at det ikke bare trenger å være fantasi og magi.<br />
<br />
Når det er sagt, har Constance kanskje ikke et klart budskap, men det setter fokus på temaer som mental helse, balanse mellom jobb og fritid, stress og press på arbeidsplassen, samt drømmer og personlig vekst. Dette er ganske relevante temaer som mange av oss nok kan kjenne oss igjen i.<br />
<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
<br />
Du tar rollen som den unge kvinnen Constance, som ofte befinner seg i to forskjellige verdener. Til daglig jobber hun som grafisk designer og opplever et konstant press fra krevende kunder, sjefer, prosjektledere og stramme tidsfrister. Det er ikke det at noen er direkte slemme mot henne, hun føler seg bare presset og stresset på jobben. Dette kommer til uttrykk i noen ganske fine små sekvenser der hun blant annet sitter foran datamaskinen og ser meldingene strømme inn mens hun etterkommer kundenes ønsker om å gjøre logoen på den siste publikasjonen 15 % større og flytte den litt opp, og dette gjelder for øvrig alle filer til kunden. Alt skal selvfølgelig være klart i løpet av noen få minutter, men hun må også huske å sende en rapport til en prosjektleder, og en annen kunde vil gjerne ha en reklamevideo til godkjenning med en gang.<br />
<br />
Når alt dette blir for mye, trekker Constance seg tilbake til sin egen verden - en fantasiverden der hun er heltinnen, og der hun bruker sin lidenskap for kunst og kreativitet til å forsvare og befri fantasiverdenens befolkning fra ulike robotlignende vesener. Disse robotene ligner "tilfeldigvis" gjenstander fra hennes virkelige verden, det vil si den verdenen som presser og stresser henne. Det kan være en gammeldags telefon, en kaffemaskin eller noe annet som er typisk for et åpent kontorlandskap. Det høres dumt ut, men det fungerer faktisk ganske bra.<br />
<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
<br />
Du tilbringer naturligvis mesteparten av tiden din i denne fantasiverdenen, som er designet som et overraskende tradisjonelt, men likevel ganske velspilt Metroidvania. Her reiser du gjennom virkelig vakre og magiske verdener, fylt med farlige robotfiender, skjulte skatter og dødelige feller. Etter hvert får du tilgang til nye evner, oppgraderinger og nye måter å bevege deg på, som åpner opp nye deler av det enorme kartet. Dette er ganske tradisjonelle Metroidvania-mekanikker, selv om flere av evnene har røtter i kunst, kreativitet og andre lignende konsepter. En av de første evnene du får tilgang til, er for eksempel en dashbevegelse, og den fungerer fordi Constance kan forvandle seg til flytende maling, slik at hun ikke tar skade når hun spurter gjennom farlige pigger eller fiender. Hun kan også løpe gjennom trange åpninger, ettersom den flytende malingen tilpasser seg de trange passasjene.<br />
<br />
Som i de fleste andre spill i sjangeren finnes det også komplekse og utfordrende plattformseksjoner der du må være rask på beina og time hoppene og skrittene dine perfekt. Constance er på ingen måte et enkelt spill, så ikke la deg lure av den vakre og sjarmerende grafikken, for det kan definitivt ha en del å by på. Hvis du synes spillet er for vanskelig, har du mulighet til å justere ulike innstillinger, blant annet slik at fiendene bare gjør halv skade (eller ingen skade i det hele tatt), og jeg må innrømme at et par av sjefskampene tvang meg til å skru ned til halv skade, da de er ganske utfordrende.<br />
<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
<br />
I motsetning til Mio: Memories in Orbit, der sjefene gradvis ble lettere jo flere ganger du ble beseiret av dem, har Constance en litt motsatt mekanikk. Når du dør, kan du velge å gå tilbake til det siste lagringspunktet - som kan være relativt langt unna - eller bli gjenopplivet i umiddelbar nærhet av der du døde, selv om dette vil gi fiendene en energiboost, noe som gjør dem enda tøffere når du prøver igjen. Det er en fin risiko/belønningsmekanikk, selv om den til tider kan føles litt hard, men den kan også slås av i spillets menyer hvis du foretrekker det. Constance er ikke noe lett spill, og det er fint at du kan skru ned utfordringen hvis du ikke er typen som elsker å bli kastet rundt i "Silksong-style" av spillet ditt.<br />
<br />
Designerne hos Blue Backpack har virkelig fått til en vakker visuell stil med Constance. Du passerer gjennom mange vakre områder, og det er mange detaljer i omgivelsene, spesielt i animasjonene, som er vakre og silkemyke. Det er rett og slett en fornøyelse å se Constance i bevegelse, og disse skjermbildene yter ikke grafikken rettferdighet i det hele tatt. Ta en titt på traileren nederst på denne siden, der du kan se hvor vakkert det ser ut i bevegelse.<br />
<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
<br />
Constance er et ganske fint Metroidvania, enda et til samlingen, kunne man være fristet til å si. Det føles godt å spille; stort sett fungerer alt som det skal, og det berører faktisk hverdagslige temaer som mange kan relatere seg til. Man kunne kanskje ønske seg litt mer innovasjon, siden spillet spiller trygt innenfor Metroidvania-sjangeren, men et spill trenger ikke nødvendigvis å sette nye standarder for å være underholdende og verdt å bruke tid på, og Constance er et godt eksempel på det.<br />
<br />
Constance er definitivt verdt å sjekke ut hvis du ennå ikke har fått nok av de mange flotte spillene i sjangeren som vi har blitt bortskjemt med den siste tiden, og det er priset ganske rimelig, til bare rundt £ 17.<br />
<br />
&lt;video&gt; </p> ]]></description>
<author>palle@gamereactor.no (Palle Havshøi-Jensen)</author>
<pubDate>Wed, 06 May 2026 15:00:00 +0200</pubDate>
<updated>Wed, 06 May 2026 14:09:50 +0200</updated>
<guid isPermalink="true">https://www.gamereactor.no/constance-2046543/</guid>
</item><item><title>Far Far West</title>
<link>https://www.gamereactor.no/far-far-west-2045183/</link>
<category>PC, Far Far West, Anmeldelser</category>
<description><![CDATA[ <p>I en tid med friendslop, hvor du får et nytt co-op, PvE-spill som prøver å komme seg til For You-siden på TikTok, Instagram og Twitter/X, får du noen virkelige stinkere. Spill basert på en gimmick alene, som ikke holder i en time engang, og som får deg til å angre på at du fikk vennene dine til å bruke lommepengene sine på å løpe på toalettet eller drive en restaurant som en rotte. Det er synd at vi har noen spill som etterlater flekker på co-op PvE-titler, for da får du noe som Far Far West, som får deg til å føle at du ikke spiller for en gimmick eller fordi du trenger en unnskyldning for å snakke med kompisene dine. I stedet bruker du time etter time på å kjempe mot horder av utspekulerte udøde, rett og slett fordi spillet er tønner av moro.<br />
<br />
Spillet beskrives som en blanding av Deep Rock Galactic og Sea of Thieves, men jeg vil faktisk sammenligne Far Far West mer med Helldivers II, med en solid tredjepersonslås med mindre du rir på hesten din. Men Evil Raptor har gjort nok til å vise at selv om det vet og forstår hva som får indie co-op-hits til å skinne, har det også nok personlighet til å skille seg ut på egen hånd.<br />
<br />
&lt;video&gt;<br />
<br />
Du og gjengen din spiller som robotcowboyer og drar rundt på Far Far West. På tvers av en rekke kart får du i oppgave å fullføre et hovedmål (alt fra å lage en gassbombe til å skyte en massiv laser eller beskytte en nyttelast), og deretter beseire en sjef (igjen, alt fra en massiv nekromantiker til et ondt tog), før du trekker deg hjem. På en måte kan man vel kalle dette spillet et ekstraksjonsskytespill, men det unngår de verste elementene i ekstraksjonsskytespill for meg, nemlig at en tilfeldig spiller kommer og raner deg for alt det beste utstyret ditt. I stedet opererer Far Far West på en Helldivers II- og Vermintide II-stil med kjernesløyfe, der det ikke alltid er mulig å komme seg ut, spesielt på høyere vanskelighetsgrader. Men i kaoset i Nightmare- og Very Hard-modusene når spillet sitt største potensial.<br />
<br />
Bevegelsene og skytingen i Far Far West er utrolig rask og tett. Du kan hoppe rundt med letthet og lede fiender bak deg i et tog som i Call of Duty: Zombies. Eller, hvis du ikke er en av dem som orker å løpe hit og dit, kan du bare endre spillestilen din avhengig av våpnene, magien og fordelene du plukker opp. Far Far West har ingen klasser, men lar deg i stedet være din egen byggalkymist. Jeg har prøvd noen forskjellige spillestiler, men jeg må si at det å hoppe rundt med en hagle i et frenetisk tempo er mitt foretrukne alternativ. Det er rett og slett for lett å bli overfalt hvis du foretrekker å stå stille, men det finnes måter å gjøre posisjonen din mer befestet på. Kort sagt er valgmulighetene du har til rådighet varierte og morsomme. Noen våpen føles kanskje sterkere enn andre med en gang du får dem i hendene, men andre kan bli minst like kraftige når du legger til noen ekstrafunksjoner. Variasjonen i tillegg til en fagmessig utformet skytekjerne gjør Far Far West ganske enkelt tilfredsstillende å spille.<br />
<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
<br />
Kartene er også unike, og byr på ulike landskap fylt med hindringer og oppdrag du må fullføre. Mange av de grunnleggende sideoppdragene ligner på hovedoppdraget ditt, og involverer et slags minispill der du må samle inn eller huske visse ting. NPC-sideoppdragene er imidlertid fulle av karakter, og lar deg ta en parkour-eksamen til hest eller hjelpe en gammel tekniker med å pimpe opp våpenet sitt. Det hadde vært fint å se noen flere av denne typen oppdrag komme i den fullstendige utgivelsen, men det er god tid for Evil Raptor å legge til disse tingene. Kartdesignet er like bevisst som selve skytespillet, og det er utrolig raskt å hoppe opp på en robothest for å utforske, noe som holder spillets høye tempo oppe. Det er irriterende at hestene har en tendens til å hekte seg fast i trær, kaktus og andre gjenstander som dukker opp i veien, men igjen, dette føles som noe som kan unngås i den fullstendige utgivelsen.<br />
<br />
Far Far West Jeg antar at det er veldig zoomer-aktig. Det kaster ikke bort et sekund, og forteller deg hele tiden "hei, skyt denne tingen" eller "husk denne sekvensen". Selv når du tror du kanskje har et øyeblikk, blir du snart omringet av vandrende skjeletter. Også på høyere vanskelighetsgrader kommer de i alle fasonger og størrelser, og stormer venter som feller på bakken og skaper bølger av vanskelige fiender som du må slå. Det er alltid en aktivitet eller en belønning som venter rundt hjørnet, og derfor ble jeg en smule skuffet over å se progresjonen avta over tid. Misforstå meg rett; jeg trenger ikke å se en bjelke som plinger hver gang jeg klarer et oppdrag, men sammenlignet med Vermintide II, for eksempel, kan Far Far West føles litt tregt i progresjonen, spesielt når du nettopp har brukt en utrolig mental belastning på å kjempe deg gjennom spillets vanskeligste vanskeligheter. Forholdet mellom risiko og belønning føles ikke helt riktig ennå.<br />
<br />
Det er noen haker. Noen elementer som føles som om de vil bli rettet opp over tid, noe som er perfekt for en Early Access-utgivelse. Akkurat nå er Far Far West et spill som er lett å anbefale, og som har potensial til å bli et must å kjøpe hvis du liker PvE-samarbeidsopplevelser. Våpenspillet krever en god dose dyktighet, men du kan balansere mangelen på en solid avtrekkerfinger med flaks takket være Joker-kortene du kan plukke opp i løpet av en runde. Designet oser av personlighet, og selv om jeg gjerne skulle sett mer av det i form av flere NPC-oppdrag spredt utover et kart, kan de komme med tiden. Far Far West ville vært et godt spill hvis det var en full utgivelse akkurat nå, men som en Early Access-tittel gir det meg håp om at det kan gjøre seg virkelig utrolig i løpet av kort tid. </p> ]]></description>
<author>alex@gamereactor.no (Alex Hopley)</author>
<pubDate>Wed, 06 May 2026 12:00:00 +0200</pubDate>
<updated>Tue, 05 May 2026 14:31:58 +0200</updated>
<guid isPermalink="true">https://www.gamereactor.no/far-far-west-2045183/</guid>
</item><item><title>Wax Heads</title>
<link>https://www.gamereactor.no/wax-heads-2045293/</link>
<category>PC, Xbox Series X, PS5, Nintendo Switch, Wax Heads, Anmeldelser</category>
<description><![CDATA[ <p>Jeg husker godt at det en gang lå en fantastisk platebutikk i en kjeller i København sentrum. Butikken het Loud Music, og der følte man seg alltid velkommen på en måte som man ikke opplever så mange steder lenger. Jeg tilbrakte mange timer foran Technics 1210-platespillerne og lyttet gjennom plater jeg hadde tenkt å ta med hjem. Eieren kom ofte bort til meg med forslag til annen musikk han syntes jeg burde høre, og det var så deilig å tilbringe mesteparten av en lørdag formiddag på Loud, omgitt av mennesker som var lidenskapelig opptatt av det de gjorde.<br />
<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
<br />
Med disse gode minnene i bakhodet var jeg derfor veldig spent på å se om jeg kunne gjenoppleve noe av den samme følelsen i Wax Heads, som er et lite "slice of life"-spill, eller en "cosy-punk narrative sim", som utviklerne også beskriver det selv. Du har nettopp blitt ansatt i den lille platebutikken Repeater Records, der du tar del i de ulike oppgavene i butikken, som å sette opp varer, hjelpe kundene med å finne akkurat den musikken de trenger, og også holde deg oppdatert på den nyeste musikken ved å lese musikkanmeldelser.<br />
<br />
Å hjelpe de eksentriske, og noen ganger nesten kaotiske, kundene er helt klart det du bruker mest tid på. De kommer inn i butikken og har hver sin historie å fortelle, men til syvende og sist er de alltid på utkikk etter en helt spesiell plate som betyr noe for dem eller noen de bryr seg om. Men det er ikke alltid de husker nøyaktig hva plata heter, kanskje husker de bare navnet på ett av bandmedlemmene eller ett av sporene på plata, eller kanskje er de mer ubesluttsomme og bare trenger en plate som kan få dem i bedre humør.<br />
<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
<br />
Spillet er enkelt. Du beveger deg rundt i butikken ved hjelp av navigasjonspilene på siden av skjermen, og så må du bla deg gjennom de ulike platene butikken har på lager. Kanskje ligger løsningen i navnet på et av sporene på en bestemt plate. Det er ikke alltid like lett å finne den rette platen, og noen ganger må man ty til musikkanmeldelser på nettet eller et innlegg på sosiale medier-plattformen Phonogram for å komme på sporet av den perfekte platen for kunden.<br />
<br />
Det er en ganske koselig liten spillsløyfe, og man blir etter hvert godt kjent med platene i butikken, selv om det hele tiden kommer nye utgivelser. Dessverre virker vanskelighetsgraden av og til ganske inkonsekvent. Noen av ledetrådene kundene kommer med kan være fullstendig tullete, slik at du ikke aner hvilken plate de er ute etter, og du ender opp med å ta et skudd i mørket, med stor risiko for at kunden blir misfornøyd. En kunde som kommer tilbake, kan derimot være svært presis med hensyn til hva han eller hun er ute etter, og kan nesten umiddelbart fortelle deg navnet på posten. Men slik er det kanskje i det virkelige liv også, men i et spill er disse ujevne hoppene i vanskelighetsgrad litt frustrerende.<br />
<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
<br />
Livet går sin gang i Repeater Records; du prater med de andre ansatte i butikken, du lytter til den nye musikken som kommer inn i butikkens jukeboks, og ettersom flere av de ansatte også jobber med musikk på fritiden, blir du med på klubber eller spillesteder for å høre dem opptre. Det er ganske koselig å leve livet som ansatt i denne lille platebutikken, selv om en spesialforretning av denne typen alltid er under økonomisk press og fra store utbyggere som vil kjøpe bygningen butikken ligger i, slik at de kan bygge kjøpesenter eller parkeringsplasser i stedet. Og så er det jo det faktum at eieren av Repeater Records tidligere var med i et band der medlemmene ble uvenner, og det spiller også en rolle i driften av den lille platebutikken. Mer vil jeg ikke avsløre her.<br />
<br />
Spillet er som nevnt veldig enkelt, og det kan godt bli litt ensformig i lengden. Wax Heads egner seg best til å spilles i kortere perioder, men på den annen side er det også ganske god og avslappende underholdning. Det positive er at du får høre mye god musikk, og den lille utvikleren Patattie Games, som bare består av to personer, har satt sammen et veldig bra lydspor her, med musikk fra flere forskjellige sjangre.<br />
<br />
Det visuelle er veldig særegent og nok heller "hit or miss". Stilen tiltalte meg ikke helt, men jeg ble ganske imponert over de mange coverne og omslagene de hadde fått laget til de mer enn 80 platene som er med i spillet. Det har vært et ganske stort prosjekt, og de har klart det veldig bra.<br />
<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
<br />
Wax Heads er et koselig og avslappende lite spill, og spesielt hvis du er musikkfanatiker, er det herlig å drive den lille platebutikken. Det enkle gameplayet er kanskje litt for enkelt, og utfordringen ligger i de vage ledetrådene kundene gir, så det hele kan bli litt monotont. Men jeg synes Patattie Games fortjener ros for å prøve noe nytt, og det er faktisk en god idé de har kommet opp med her, og det faktum at det hele er skapt av bare to personer med hjelp fra bare en håndfull eksterne bidragsytere er enda mer imponerende.<br />
<br />
Hvis du liker god musikk og er ute etter et avslappende og koselig spill som passer spesielt godt til Switch- eller Steam-dekket ditt, kan Wax Heads være et veldig godt valg, og du kan prøve en demo på Steam hvis du vil sjekke det ut før du kjøper det.<br />
<br />
&lt;video&gt; </p> ]]></description>
<author>palle@gamereactor.no (Palle Havshøi-Jensen)</author>
<pubDate>Tue, 05 May 2026 15:00:00 +0200</pubDate>
<updated>Tue, 05 May 2026 13:42:35 +0200</updated>
<guid isPermalink="true">https://www.gamereactor.no/wax-heads-2045293/</guid>
</item><item><title>Invincible VS</title>
<link>https://www.gamereactor.no/invincible-vs-2042203/</link>
<category>Invincible VS, Anmeldelser</category>
<description><![CDATA[ <p>Mange av oss i redaksjonen er fans av TV-serien Invincible; Prime Videos suverene superhelteepos om <em>&quot;the guy next door&quot;</em> - Mark &quot;Invincible&quot; Grayson, som i tenårene innser at han er uovervinnelig. Han er også sønn av en utenomjordisk naturkraft kjent som Omni-Man fra en annen planet - en verdensbeskytter på avveier som ikke helt kan forsone seg med menneskehetens mangler, hvorpå Invincible blir stilt overfor en rekke dilemmaer. En fortelling som tar for seg temaer som er jordnære og modne, samtidig som den er dyktig animert og hypervoldelig. Skybound Entertainment, sammen med Quarter Up, mente at dette ville fungere svært godt som et kampspill der vi kjemper mot et mangfoldig utvalg av unike superhelter med distinkte karaktertrekk, og det viste seg at de traff helt riktig.<br />
<br />
&lt;bild&gt;Forvent å både ta imot og dele ut juling.&lt;/bild&gt;<br />
<br />
Invincible VS er ikke noe vanlig, klassisk 1-mot-1-spill; i stedet handler det om 3 mot 3. Fokuset ligger på tag-kamper, noe som gjør det til en hektisk affære av dynamiske proporsjoner. Det er ikke helt ulikt Marvel vs Capcom 3 når det gjelder struktur, og deler mange lignende spillelementer, for eksempel kraftmålere og spesialbevegelser. Teamet bak var involvert i Microsofts nye versjon av Killer Instinct til Xbox One, så det er ingen tvil om at de har erfaring med kampspill, med gode innflytelser som grunnlag.<br />
<br />
&lt;bild&gt;Grafikken yter kilden rettferdighet og er definitivt opp til standard.&lt;/bild&gt;<br />
<br />
Det første jeg gjorde var å dykke rett inn i enspillermodusen, for den byr på en herlig blodig og godt gjennomført historie for solospill - noe som langt fra er en selvfølge i kampspill og i sjangeren som helhet. Teamet bak TV-serien ble hentet inn for å skrive og regissere fortellingen, og det merkes. Dette kunne lett vært en episode i tre deler når det gjelder lengde og spilletid, og fanger essensen av kildematerialet. Invincible, Omni-Man, Atom Eve, Rex Splode, Robot, Cecil, Monster Girl og alle du har blitt kjent med så langt, er med - 18 fightere er tilgjengelige, og flere kommer via årskortet. Selv om noen få stemmeskuespillere er byttet ut (Steven Yeun som Invincible og Walton Goggins som Cecil er ikke med), er de fleste tilbake, og erstatningene imiterer dyktig sine originaler, så ingen kritikk bør rettes mot dem. Her introduseres også en interessant ny karakter skapt av Robert Kirkman - Ella Mental - som behersker de fire elementene: ild, vann, luft og jord.<br />
<br />
&lt;bild&gt;Spillets historie er engasjerende og introduserer også en ny karakter - Ella Mental - sammen med noen kjente fjes.&lt;/bild&gt;<br />
<br />
Den er mer enn adekvat og godt animert, og byr på en ny kunststil som blander en form for digital gjengivelse med mer realistiske miljøer - noe som skiller seg litt fra serien, men som fungerer perfekt i spillsammenheng. Mortal Kombat og Tekken har også satset på gjennomtenkte kampanjer opp gjennom årene, men etter min mening gjør Invincible VS det et hakk bedre enn konkurrentene, noe som kan tilskrives ambisjonsnivået med TV-teamet som er involvert mellom fighterne, og som vever seg inn og bryter opp fortellingen. Det er en velskrevet sidehistorie som ikke krever forkunnskaper, og som stemmer godt overens med kildematerialet.<br />
<br />
&lt;bild&gt;Gjengen står overfor en ny og uhørt trussel. Løsningen er vold.&lt;/bild&gt;<br />
<br />
Tag-team-kamper står på agendaen, med opptil tre krigere å kjempe sammen med. Den grunnleggende formelen er enkel å sette seg inn i, men krever dedikasjon for å mestre. Ikke noe uvanlig i seg selv når det kommer til slåssing - men noe jeg personlig syntes var litt vanskelig i begynnelsen, er hvordan spillets og karakterenes kombinasjoner og bevegelser er merket. Spillet bruker nemlig et lokalisert språk, og basert på kontrolleroppsettet har man valgt å kalle knappene noe annet enn kryss, firkant, sirkel, R2 eller hva de nå måtte være. Ikke noe stort problem, men litt ulogisk uten noen god grunn. Forvirringen satte inn før jeg lærte meg å tenke med urviseren på frontknappene, med firkant som &quot;Light&quot; (L), trekant som &quot;Medium&quot; (M) og sirkel som &quot;Heavy&quot; (H). R2 kalles B her, som i &quot;Boost&quot;. Når du først har klart å omprogrammere deg selv, åpnes imidlertid portene for en skikkelig omgang juling, men jeg hadde ikke stilt spørsmål ved om knappene var merket slik de faktisk heter eller kjennetegnes av.<br />
<br />
&lt;bild&gt;Battle Beast lever opp til navnet sitt, og mellomsekvensene er spekket med slåsskamper.&lt;/bild&gt;<br />
<br />
Kampsystemet er basert på relativt enkle manøvrer som henger sammen på en naturlig og relativt enkel måte, i stedet for kommandosekvenser som krever ti innganger. I tillegg kommer tag-team-systemet med tre fightere, der de passive fighterne i bakgrunnen kan hoppe inn og krydre kombinasjonene dine med spesialbevegelser. Dette oppsettet betyr at så godt som alle kan spille og ha glede av dette slagsmålet, der selv de mest innbitte fansen vil finne dypere systemer for effektivt å slå ut den aktive motstanderen og erstatte ham eller henne med en av motstanderens andre krigere, noe som skaper en viss grad av strategi og dynamikk fra begge sider når du minst venter det. Å bytte mellom de tre utvalgte krigerne er også nøkkelen til suksess, ettersom inaktive krigere regenererer helse i helsestangen sin, som er synlig via en sekundær måler i den.<br />
<br />
&lt;bild&gt;Nevnte jeg at Invincible VS er voldelig?&lt;/bild&gt;<br />
<br />
Når du banker motstanderen i ræva, bygger du opp målerne dine, som ikke bare brukes til å utføre mer omfattende og oppgraderte versjoner av tilgjengelige kombinasjoner, men også spesialangrep som er avhengige av dem. Volden vi har blitt så glad i fra Invincible er til å ta og føle på, med blod og klær som spruter og rives i stykker i sanntid, sammen med omgivelsene. Det er raskt, hardtslående og visceralt. I tillegg til kampanjen er det også arkadestiger å klatre opp, rangerte og vennskapelige nettkamper (med cross-play, hvis du ønsker det), samt karakterkosmetikk å låse opp. Teknisk sett går det greit, og online-koden har også vært tilfredsstillende i løpet av min tid med spillet.<br />
<br />
&lt;bild&gt;Det er en fighter tilgjengelig.&lt;/bild&gt;<br />
<br />
Invincible VS Det er overraskende tilgjengelig, men tilbyr også dypere mekanikk i form av reverseringer, kontringer og strategiske elementer for å overliste motstanderen din og deres valgte krigere. Enkelte grafiske feil har imidlertid skjemmet spillet mitt, med armer og ben som noen ganger vrir seg og &quot;klipper&quot; gjennom kropper, noe jeg er sikker på at en patch eller to kan fikse. Det er spekket med banning som regner ned sammen med sarkasmen vi kjenner igjen fra serien, med et fargerikt persongalleri som yter rettferdighet til Invincible-universet i et kampspill som alle kan spille uavhengig av tidligere erfaring, og ha en god latter i prosessen.<br />
<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt; </p> ]]></description>
<author>martin@gamereactor.no (Martin Carlsson)</author>
<pubDate>Thu, 30 Apr 2026 16:00:00 +0200</pubDate>
<updated>Thu, 30 Apr 2026 16:28:16 +0200</updated>
<guid isPermalink="true">https://www.gamereactor.no/invincible-vs-2042203/</guid>
</item><item><title>ZPF</title>
<link>https://www.gamereactor.no/zpf-2041673/</link>
<category>Mega Drive, PC, Nintendo Switch, Xbox One, Xbox Series X, ZPF, Anmeldelser</category>
<description><![CDATA[ <p>Det sies at et kort og konsist navn er en styrke; det gir en viss tyngde, skjønner du. Jeg tenker på spill som Doom eller Heretic, eller Ignition. Dette er titler som umiddelbart leder tankene til et bestemt tema eller en bestemt stemning. I shoot 'em up-sjangeren, derimot, er navnene ofte uforståelige eller rett og slett meningsløse. Ofte glimrende spill, men hvem velger egentlig å kalle spillet sitt Drainus - <em>frivillig?!</em> ZPF følger i denne stolte navnetradisjonen av volapyk, og er et virkelig vellaget og koselig romskytespill i retrostil fra utviklerne som tidligere har gitt oss - eh - Super XYX...<br />
<br />
ZPF er resultatet av et vellykket Kickstarter-prosjekt, og er derfor tilgjengelig på Mega Drive-kassett, selv om det også er tilgjengelig i mer moderne formater. Vår Sega-elskende redaktør Jonas er faktisk den stolte eier av den nydelige Mega Drive-utgaven, men jeg måtte nøye meg med Steam. Vi får en håndfull baner med ulike temaer, som et futuristisk bymiljø, en frodig og fortryllende skog og et middelalderslott. Hvis det er noen form for historie i bakgrunnen, har jeg gått glipp av den, men det som er vanskeligere å gå glipp av, er alle de visuelle godbitene spillet strør om seg med. Vi snakker om virkelig vakre 16-bits piksler som fyller skjermen i en kaskade av farger. Fargepaletten er livlig, grell og veldig 90-tallsaktig, og jeg kunne ikke ønsket meg noe annet.<br />
<br />
Det spillet mangler i sammenhengende tema, tar det igjen tifold i ren kreativitet, ettersom nivåene føles helt unike og har sin egen visuelle identitet. Et problem som ofte følger med mer detaljert 16-bits grafikk, er imidlertid at klarheten og lesbarheten blir litt uoversiktlig. Det er rett og slett så mye visuelt rot på skjermen samtidig at fiendens skudd av og til forsvinner i de parallaksrullende bakgrunnene, og man dør - noen ganger på frustrerende måter. Visuell klarhet er noe jeg setter høyt i mine shoot 'em ups, og man blir aldri helt vant til det, selv om det blir lettere jo mer tid man tilbringer med spillet.<br />
<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
<br />
Det er tre forskjellige skip å velge mellom, og minst to av dem følger mønsteret med å skyte bredt eller mer fokusert og kraftfullt. Den tredje varianten er rettet mot nærkamp og byr på en helt annen spillestil. Her må du komme tett på fiendene for å treffe dem, noe som selvsagt er risikabelt, men også veldig givende når du først har fått teken på det. Hvert skip har også et spesielt bombeangrep. Personlig syntes jeg at skipet med spredte skudd passet meg best, mens jeg aldri helt klarte å få taket på det mer nærkamporienterte skipet.<br />
<br />
Som de fleste shoot 'em ups kan ZPF gjennomføres på en times tid. Men her er gjenspillingsverdien høy, ettersom hvert nivå har skjulte hemmeligheter, og for å få tilgang til den endelige slutten må du finne dem alle! Pengene du tjener ved å skyte fiender kan også brukes mellom nivåene. Et morsomt tillegg, der du kan gjøre skipet ditt kraftigere, få ledetråder om hemmeligheter eller rett og slett øke poengmultiplikatoren din for å nå helt til topps på highscore-listen.<br />
<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
<br />
Så, for å oppsummere, hvor etterlater alt dette oss? Vel, ZPF er definitivt et skytespill det er verdt å ta en nærmere titt på. Teknisk sett er det svært imponerende, og hadde det blitt utgitt på Mega Drive i konsollens storhetstid, ville vi nok ha nevnt det i samme åndedrag som klassikere som Galenancer, Thunder Force og Truxton. Det gjør det meste riktig, og det eneste som mangler er at det noen ganger skjer litt for mye på skjermen samtidig, og at spillets vilt varierte miljøer ikke helt gir det en følelse av sammenheng. Men med sitt tilfredsstillende oppgraderingssystem og en svært tilpasningsdyktig vanskelighetsgrad er det et must i enhver shoot 'em up-fanatikers samling. </p> ]]></description>
<author>sebastian@gamereactor.no (Sebastian Lind)</author>
<pubDate>Thu, 30 Apr 2026 14:00:00 +0200</pubDate>
<updated>Thu, 30 Apr 2026 14:32:49 +0200</updated>
<guid isPermalink="true">https://www.gamereactor.no/zpf-2041673/</guid>
</item><item><title>Heroes of Might &amp; Magic: Olden Era (Tidlig tilgang)</title>
<link>https://www.gamereactor.no/2040723/</link>
<category>PC, Heroes of Might &amp; Magic: Olden Era, Anmeldelser</category>
<description><![CDATA[ <p>Jeg er ikke, og kan ikke være, upartisk når jeg snakker om Heroes of Might and Magic: Olden Era. Det er (ja, i dette året 2026, fullt av perler) et av årets mest etterlengtede spill. Og av tiåret. Heroes of Might and Magic, som serie og nesten som den ledende eksponenten for en sjanger - turbasert hærstrategi - har vært en serie som har definert meg som spiller. Jeg ville gjøre dette klart fra begynnelsen av, slik at du forstår hvordan jeg nærmet meg et så viktig spill, og et som jeg kom til å kreve mye av personlig.<br />
<br />
Selv om HoMM har vært veldig viktig for meg, er det i realiteten bare andre og tredje del av denne Might and Magic-spinoffserien som har vært det. Jeg har fortsatt Heroes of Might and Magic III: Complete Edition installert på PC-en min, for det er alltid en fornøyelse å koble av fra alt og alle i et par timer for å spille et raskt, tilfeldig spill. Jeg sa to timer ... som lett kan bli til seks eller syv. Det er sånn det er. Og selv om jeg elsker spillet, har det trengt en verdig etterfølger i flere tiår. Og nå ser det endelig ut til at det kommer til å få en. Foreløpig er det bare i Early Access, men dette Heroes of Might and Magic: Olden Era har allerede praktisk talt alle elementer jeg kunne be om i en etterfølger.<br />
<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
<br />
Noe av det beste med denne Early Access-versjonen er at vi allerede har seks fraksjoner tilgjengelig for å utforske og optimalisere. I tillegg til de klassiske fraksjonene Soltempel-menneskene, Nekropolis udøde, Dungeon-monstrene og skogfeene kommer de nye fraksjonene Schism (som vi nå endelig vet, ifølge spillets historie, er en utbrytergruppe fra Dungeon som har gått i eksil i havdypet) og Hive. Hver av disse har syv forskjellige typer grunnenheter, med unntak av Hive, som har åtte. Men nesten alle kan oppgraderes til sterkere varianter, som også kan tilpasses slik at de har egenskaper som passer spillestilen og hæren din best. Du kan også ha enheter fra forskjellige fraksjoner under din kommando, selv om dette medfører noen ulemper for troppsmoralen.<br />
<br />
Denne Early Access-versjonen inneholder en rekke kart og oppsett for raske kamper mot AI, der du foreløpig kan tilpasse fraksjonen, men ikke starthelten eller ressursene. Jeg likte å prøve opplæringen, selv om den bare vil være nyttig for de som er nye i serien. Heroes of Might and Magic: Olden Era spiller praktisk talt på samme måte som det har gjort de siste 30 årene. Du har én (eller flere) helter til din disposisjon, og med dem rydder du gradvis opp i krigståken på kartet tur for tur, der hver tur representerer en dag i spillet. Ved hjelp av et følge av skapninger kan du rekruttere flere underveis i bytte mot gull og ressurser, som du i sin tur skaffer deg gjennom utforskning og kamp. Disse ressursene kan du så reinvestere i å oppgradere borgen(e) din(e), som fungerer som en festning, en rekrutteringspost og et knutepunkt for oppgradering av heltens magi.<br />
<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
<br />
Dette spillsystemet er faktisk et nett av mindre systemer som utgjør magien i dette spillet. Det handler ikke bare om å øke antallet soldater i hæren din og så sende dem i en rett linje mot motstanderen. Det finnes tusen og én måter å skaffe seg en fordel på eller gå i feller som kan koste deg dyrt. Hvis du ikke har nok ressurser i begynnelsen av uken til å rekruttere flere tropper, kan du gi motstanderen et avgjørende forsprang på noen få runder, og ødelegge en kamp som varer i timevis på grunn av en enkelt dårlig beslutning. I Olden Era er det langt flere variasjoner enn i tidligere spill, og jeg liker at et av alternativene på hovedmenyen er "Challenges", som er som opplæringsoppdrag som er mye mer spesialiserte i spillets delsystemer.<br />
<br />
Det er fire hovedspillmoduser for raske kamper i Olden Era. Arena Mode gir deg en helt som allerede er på et ganske høyt nivå, med magi og høy statistikk, og en full hær klar til kamp, og det du gjør der er å møte en annen AI-kontrollert helt direkte i kamp. Målet er å få mest mulig ut av terrenget, heltens styrker og synergien mellom troppene dine for å sikre seieren i tette kamper. Så har vi Classic Mode, der du må utforske et kart, samle ressurser og beskytte basen din mens du erobrer basene til de andre spillerne (som styres av AI-en, men vi håper at det snart kommer flerspillerservere), og en vanskeligere og mer strømlinjeformet variant av Classic Mode kalt "Single Hero", der du bare kan ha én hær på banen, og hvis du mister den, er spillet over. Til slutt har vi Scenarios-spillmodusen, som består av frittstående kart hentet fra spillets kampanje, men uten de terreng- eller målbegrensningene som finnes der.<br />
<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
<br />
Og siden vi er inne på dette emnet, er det her Heroes of Might and Magic: Olden Era har vekket mest begeistring hos meg. Jeg hadde ikke store forventninger til kampanjen, men de oppdragene som er tilgjengelige nå (vi kan bare spille første akt) har allerede overbevist meg mer enn noe tidligere forsøk i serien på å konstruere en sammenhengende fortelling. Både karakterene og måten oppdragene utfolder seg på (som er fullpakket med valgfrie, men like interessante sidemål) har virkelig vunnet meg over, og studioet Unfrozen har til og med våget å legge til ekte RPG-elementer i det. Det er uten tvil dette jeg vil anbefale å nyte inntil det kommer nye innholdsoppdateringer til spillet.<br />
<br />
Foreløpig har jeg ikke mange klager på den nåværende tilstanden til Heroes of Might and Magic: Olden Era, selv om jeg har lagt merke til noen forsinkelser i kamp som rett og slett ikke burde være der. Animasjoner som hakker, men som GPU-en raskt kommer seg etter. Ikke noe stort eller altfor alvorlig, men de er noe å huske på for fremtidige oppdateringer. Videre tror jeg at det som haster litt mer nå, er å justere vanskelighetsgradene spillet tilbyr, som jeg for øyeblikket synes er ubalanserte. Jeg spilte et kjapt parti på Normal, og fienden utslettet meg rett og slett fullstendig i åttende runde. Det er nesten helt i starten av spillet!<br />
<br />
Kort sagt, Heroes of Might and Magic: Olden Era er praktisk talt alt jeg kunne ha bedt om i et nytt spill i serien: en opplevelse som er kjent nok med fortiden til å knytte an til mine kjæreste barndomsminner med tastatur og mus, samtidig som det tilfører nye funksjoner som fraksjoner og delsystemer som får meg til å tenke og fordype meg fullt og helt i universet og spillopplevelsen. Det er en ny æra for strategi, og jeg er glad for å være tilbake på denne stien.<br />
<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt; </p> ]]></description>
<author>alberto@gamereactor.no (Alberto Garrido)</author>
<pubDate>Tue, 28 Apr 2026 16:00:00 +0200</pubDate>
<updated>Tue, 28 Apr 2026 14:45:32 +0200</updated>
<guid isPermalink="true">https://www.gamereactor.no/2040723/</guid>
</item><item><title>MotoGP 26</title>
<link>https://www.gamereactor.no/motogp-26-2039973/</link>
<category>PS5, Xbox Series X, PC, Nintendo Switch, Nintendo Switch 2, MotoGP 26, Anmeldelser</category>
<description><![CDATA[ <p>Hvis det er én ting som er bra med motorsykkel-spill, så er det valgmuligheter. I motsetning til andre sportsspill, der én tittel dominerer og det ikke finnes noen konkurranse, har denne sjangeren flere spill å velge mellom. De fleste av dem er imidlertid utviklet av Milestone. Vi har Ride, MXGP (selv om den siste utgaven ble utgitt i 2024), Monster Energy Supercross hvis du foretrekker den typen sykkel, Speedway Challenge og andre eldre, men fortsatt populære spill som MX Bikes (fra 2019, men som fortsatt har 3886 samtidige spillere på Steam i skrivende stund). Og så har vi det offisielle MotoGP-spillet.<br />
<br />
&lt;bild&gt;På vei mot årets lansering.&lt;/bild&gt;<br />
<br />
For å være ærlig har de siste utgavene i denne serien en tendens til å smelte litt sammen, og det gjelder også årets versjon. Hvis du hadde lansert MotoGP 26 og sagt at det var MotoGP 25, ville jeg ikke ha argumentert for et sekund. Hovedårsaken til dette er at dette er et spill med en offisiell lisens, noe som betyr at det ikke kan være like vilt som Ride. Milestone pleier imidlertid å finpusse og hamre litt på innholdet hvert år og tilbyr noen få mindre oppdateringer.<br />
<br />
&lt;bild&gt;Karrieresituasjonen er forferdelig.&lt;/bild&gt;<br />
<br />
De trenger ikke å gjøre så mye med selve motorsykkelkjøringen, siden den er en av de beste i sjangeren, og den eneste virkelige forskjellen i år sammenlignet med i fjor er at &quot;Pro&quot;-opplevelsen har blitt endret for å fokusere mer på føreren. &quot;Rider-Based Handling&quot;, som de beskriver det. Akkurat som navnet antyder, er fysikken nå designet for å la spilleren kontrollere føreren direkte i stedet for motorsykkelen. Akkurat som i virkeligheten, der det er du som lener deg, og motorsykkelen følger etter. Sykkelen begynner ikke å lene seg til siden av seg selv for å svinge, og dette har tilsynelatende gjort det nødvendig å oppdatere visse animasjoner for førerne. Etter å ha testet begge versjonene - denne rytterbaserte fysikken og det som kalles &quot;Arcade&quot; - kan jeg si at det er stor forskjell. Ifølge utviklerne skal &quot;Pro&quot; &quot;gjøre det lettere å lære å sykle&quot;. Jeg føler det motsatte, at det er vanskeligere enn å kontrollere sykkelen i Arcade-innstillingen, men det er et spørsmål om personlig preferanse. Den andre nye funksjonen er at Moto3- og Moto2-syklene har fått oppdatert lyden.<br />
<br />
&lt;bild&gt;Du kan kjøre forskjellige typer motorsykler hvis du har lyst til det.&lt;/bild&gt;<br />
<br />
Så det er ikke så mye som har endret seg på banen, men kanskje det har skjedd endringer andre steder i stedet? Karrieremodusen, der jeg regner med at de fleste spillere vil tilbringe mesteparten av tiden sin, er stort sett den samme. Du kan nok en gang velge å starte i Moto3, Moto2, eller hoppe rett inn i den store ligaen i MotoGP og deretter jobbe deg opp til tittelen. Etter det kommer en åpningspressekonferanse der du får velge hva målet ditt er for året, og kanskje du skaper en rivalisering, kjører godt nok til å sikre deg en kontrakt med et bedre team, eller kjører for prestisje. En ting jeg liker er at du kan utvikle sykkelen din til å konkurrere med de beste, og alle sykler kan nå maksimal ytelse hvis du bruker nok tid på å utvikle dem under testdager og debriefinger. Så Ducati og Aprilia må kanskje passe seg.<br />
<br />
Karrieren er deretter strukturert på ukentlig basis med en offisiell løpsplan (hvis du ønsker det). Uke én kan bestå av en treningsøkt, kvalifisering, en sprint og et løp, mens uke to er det samme på en annen bane. Uke tre kan så være en såkalt Race Off, der du får sjansen til å kjøre litt mer avslappet med andre typer motorsykler, for eksempel minibikes og motarder. Et nytt sted, Canterbury Park, har blitt lagt til, slik at det nå er tre, i tillegg til de eksisterende Mont Lagard og Borgo Caselle. Nå er ikke jeg noen ekspert på hvordan profesjonelle syklister tilbringer fritiden sin, men dette er tydeligvis ment å gi oss et &quot;innblikk i ekte syklisters treningsrutiner&quot;.<br />
<br />
&lt;bild&gt;Dessverre har MotoGP 26 vært litt for forsiktige når det gjelder nytt innhold.&lt;/bild&gt;<br />
<br />
Hvis du derimot foretrekker flerspillermodus, kan du spille lokalt i delt skjermmodus med to spillere eller i online-løp for opptil 22 spillere med full cross-play mellom Steam, Epic Games Store, PlayStation 5 og Xbox Series X/S. Enspilleropplevelsen byr på alt du kan forvente utover karrieremodus, og det finnes Grand Prix-arrangementer, mesterskap, sololøp og tidskjøring.<br />
<br />
MotoGP 26 MotoGP er fortsatt et veldig sterkt spill i en serie som yter rettferdighet til virkelighetens MotoGP, og spillmessig er det underholdende, men dessverre føles det som om serien begynner å sakke litt for mye akterut. Det er rett og slett ikke nok nytt innhold, og det føles heller ikke tilstrekkelig annerledes enn fjorårets tittel. </p> ]]></description>
<author>johan@gamereactor.no (Johan Vahlström)</author>
<pubDate>Tue, 28 Apr 2026 14:00:00 +0200</pubDate>
<updated>Tue, 28 Apr 2026 14:19:59 +0200</updated>
<guid isPermalink="true">https://www.gamereactor.no/motogp-26-2039973/</guid>
</item></channel></rss>