Det er få stier i moderne underholdning som er så opptråkkede som den moderne zombiens. Disse hjernespisende, levende døde har utviklet seg gjennom årene for å tjene en rekke kulturelle mestere, og selv om man kanskje skulle tro at dette hadde gjort undersjangeren helt tom for ideer, er det som vi har sett, spesielt i spill, fortsatt mye liv igjen i disse skallene, og dette er en skrekknisje som ikke kommer til å forsvinne, uansett hvor mange hodeskudd vi lander.
Zombier, selv om de ikke ble kalt det den gangen, har vært en del av populærkulturen siden, vel, alltid. Det finnes referanser i religiøse skrifter til de døde som reiser seg, og begrepet har blitt resirkulert og gjenbrukt gjennom århundrene. Jo lenger tilbake i tid man går, jo mindre pålitelige er de historiske kildene, men de levende døde begynte å bli mer kjent via haitisk folklore og i litterære verk som Mary Shelleys Frankenstein. I løpet av de første seksti årene av det tjuende århundret, da folk ikke forsøkte å drepe hverandre i hopetall, begynte ordet å bli brukt for å beskrive det vi i dag kjenner som den moderne zombien, men det var ikke før George A. Romero laget Night of the Living Dead i 1968 at vår nåværende forestilling om den levende døde virkelig ble spikret.

Night of the Living Dead er en milepæl for sjangeren.
Og for en reise det har vært siden den gang. Fra å være på papiret til å bli filmatisert, har vi sett utallige bøker og filmer som på en eller annen måte skildrer disse tankeløse, kjøttspisende skapningene. Man kan selvfølgelig intellektualisere disse dronelignende beistene og kalle dem en ironisk og absurd avspeiling av et kapitalistisk samfunn som er fast bestemt på å konsumere de nyeste modene og trendene, men man kommer ikke langt med en sterk metafor, og det er zombiens brutale ubarmhjertighet og primitive natur som virkelig fascinerer og bidrar til at den holder stand som en sentral del av populærkulturen. Vi frykter disse sjelløse skapningene, samtidig som vi synes de er like spennende.
Zombienes inntog i spillene startet så snart utviklerne kunne gjøre en anstendig jobb med å animere dem. Det labyrintfylte top-down-eventyret Entombed fra 1982 var et av de første eventyrene, og i tiåret som fulgte, så vi spill som The Evil Dead (1984) - der spillerne fikk ta kontroll over Ash Williams for første gang - og Ghosts and Goblins et år senere i 1985. Det ble imidlertid mye mer interessant for zombiejegere da 3D-grafikk ble tatt i bruk, og på midten av 90-tallet begynte det å dukke opp en jevn strøm av sjangerklassikere, med The House of the Dead (1995) som trakk oss inn i arkadehallene verden over med action med lette skytevåpen, og Resident Evil (1996) som sendte oss ned klaustrofobiske korridorer hjemmefra.

Resident Evil ser kanskje søtt ut nå, men det skremte vettet av oss på 90-tallet.
Det er her vi beveger oss inn i problematisk farvann, for zombien i tradisjonell forstand er en død person som har gjenoppstått og blitt forvandlet til en hjerneløs skapning som ikke vil ha noe annet enn mat. Vi har imidlertid sett at kreative kreatører har eksperimentert med zombiens stil og form, og de har gitt oss noen ulike tolkninger opp gjennom årene. På film har de såkalte infiserte blitt til glupske jegere, som vi så i Return of the Living Dead fra 1985 (der vi ser zombier som løper og snakker - den filmen populariserte for øvrig også ideen om at zombier spiste hjerner) og i 28 Days Later (2002), en trend som siden har funnet sin plass i spill. Vi har også kunnet glede oss over mer komiske filmeventyr som Shaun of the Dead (2004) og Zombieland (2009), noe som viser at det ikke bare er undergang og dysterhet i zombienes verden.
I spillverdenen har de ulike tolkningene betydd zombier som skyter tilbake i Doom (1993), klikkere med en ikke helt dødelig soppinfeksjon i The Last of Us (2013) og romveseninfiserte zombier i Half-Life (1998) og Dead Space (2008). De levende døde dukker gjerne opp hvor som helst og når som helst, og vi har sett dem i fantasy-miljøer som Warhammer, i verdensrommets dypeste, mørkeste dybder og på kirkegårder som mange av oss går forbi til daglig.

Dead Space har ikke zombier i egentlig forstand, men de er likevel skremmende.
Da vi nådde midten og slutten av nulltallet, var zombiene godt forankret i nerdekulturen, spesielt i spill, der de fortsatt er en av fansenes favorittfiender. Man kan imidlertid hevde at det var først da zombiene dukket opp i TV-serien The Walking Dead (som startet i 2010) og spillefilmen World War Z fra 2013, at de levende døde ble virkelig globale. Filmen hadde en kongelig Hollywood-stjerne i Brad Pitt i hovedrollen, noe som ga den legitimitet i forhold til de mange zombiefilmene som hadde kommet før den, uansett om den fortjente det eller ikke (selv om de fleste zombiefilmer i rettferdighetens navn er søppel, så vi bør ikke dømme den for hardt). Den langvarige AMC-serien var derimot basert på en serie grafiske romaner og ble også støttet av Telltales episodiske videospillserie med samme navn (som ble avsluttet i 2019), og denne trippelkombinasjonen var spesielt viktig for å bringe de levende døde til nye horder av villige seere.
<newpage>
Uansett hvordan du liker å konsumere underholdning fylt med levende døde, er det tydelig at vi befinner oss i en gullalder for zombifisert underholdning. De døde har gjenoppstått i barnevennlige spill som Minecraft og Plants vs. Zombies fra 2009 (og senere i skytespillet fra 2014 i PvZ-serien med undertittelen Garden Warfare), og de har dominert flerspillerområdet på sin egen unike måte. DayZ (2012) er en spesielt viktig milepæl, ettersom denne postapokalyptiske sandkassesimuleringen også var en stor del av bevegelsen som skapte Battle Royale-sjangeren. Sirkelen ble så å si sluttet da vi igjen kjempet mot zombier i Call of Dutys eget Battle Royale-spill, Warzone (2020).
For å være ærlig er ikke zombiene alltid til stede i Warzone (så vidt jeg vet, men jeg skal være ærlig og innrømme at jeg ikke holder meg oppdatert på det spillet), men det finnes en mengde spill der ute der zombier står i sentrum for fortellingen. De som skiller seg ut i sjangeren, har imidlertid nesten alltid en egen krok, og i Dying Light (2015) handlet det om hvordan spilleren interagerte med omverdenen, ikke bare de levende døde. Dette parkour-sentrerte actioneventyret fra Techland i en åpen verden var fullt av fartsfylte udøde drapsmaskiner som krevde rask tenkning og smidige fingre. Formelen viste seg å være så populær at det ble bestilt en oppfølger, og i 2018 kom det også en spin-off. En interessant parentes: Spin-offen het Dying Light: Bad Blood, og det var en fiendtlig flerspillertittel som lånte mekanikken fra PUBG, men ga den en udød vri. Selv om det aldri slo an og for lengst har havnet i skyggen av Dying Light 2, er det nok et eksempel på DayZs tilbakevendende innflytelse.

Dying Lights parkour-traversering ble en stor hit blant spillerne.
Apropos Techland, studioet fanget B-filmens ånd ganske godt i Dead Island (2011), akkurat som Capcom gjorde med Dead Rising-serien som startet i 2006, og begge disse sandkassespillene legger vekt på improviserte våpen. Microsofts State of Decay (2013) gjorde et mer direkte triks med å bygge baser, og indiespill som Project Zomboid (som har vært i Early Access i det som føles som en evighet) dykker ned i sandkasseelementet og prøver å presse grensene når det gjelder detaljrikdom. Det er imidlertid co-op-actionspillene som har en tendens til å gjøre det best, og firespiller-ekstravaganzaen kjent som Left 4 Dead kom samme år som Call of Dutys første forsøk i sjangeren med World at War's Zombies-modus (2008). Killing Floor (2005) og oppfølgeren (2016) fokuserer også på lagarbeid, selv om de setter blodig blod og action i høysetet i den kooperative undersjangeren.
Mellom den gang og nå har vi sett banebrytende enspillereventyr som The Last of Us ta opp zombietemaer, uten å bli helt zombie. Naughty Dogs actioneventyr gjorde inntrykk like mye på grunn av det menneskelige elementet som ble utforsket i fortellingen, som på grunn av det spennende, smygedrevne gameplayet. Dette lynet har siden blitt kanalisert inn i oppfølgeren fra 2020 og deretter live-action-serien fra HBO i 2023.
TLoU kom ett år etter at Zombi U (2012) eksperimenterte med roguelite-elementer og ett år før skrekkmesteren Shinji Mikami ga oss The Evil Within (2014, og oppfølgeren i 2017). Samtidig har Resident Evil-franchisen, som Mikami startet på 90-tallet, også fått noe av en renessanse etter et par mer actionorienterte serier, som kulminerte i en serie svært godt mottatte nyinnspillinger av Resident Evil 2, 3 og 4.

I The Last of Us er det farligste du møter andre overlevende.
Brettspill er et annet område der zombier er populære (både originalspill som Dead of Winter og videospilladaptasjoner), og tradisjonelle videospill har også gjort plass til dem i den første runden med VR- og AR-opplevelser, som forsøkte å utforske denne spennende undersjangeren fra nye perspektiver. Man kan argumentere for at VR-skytespill bare er en videreutvikling av lyspistolklassikere som The House of the Dead, men AR er langt mer interessant ettersom det blander den virkelige verden med den digitale. En annen måte å oppleve zombie-apokalypsen på er det økende antallet oppslukende teateropplevelser som dukker opp, der man plasserer grupper av "spillere" i forhåndsforberedte scenarier og deretter ser dem rote seg til mens de jobber seg gjennom de iscenesatte miljøene.
I den senere tid har vi spilt spill som prøver ulike ting med kunstig intelligens, for eksempel Days Gone fra 2019 med sine svermer av zombieliknende monstre, samt RTS-tittelen They Are Billions fra 2017. Disse spillene, sammen med de mange lette, men nye VR- og AR-opplevelsene som finnes på mobilmarkedet, viser at det fortsatt er mange retninger å utforske. Alle disse spillene fokuserer kanskje ikke på zombier i ordets strengeste forstand, men de utforsker den samme fruktbare marken.

Days Gones zombielignende fiender styres av en gruppe-AI som gjør dem spesielt skremmende.
Jeg har nevnt dem før, men co-op-skytespill er fortsatt en bærebjelke i sjangeren, og det er verdt å komme tilbake til dem en gang til. Back 4 Blood ble bra og har fått sjenerøs støtte etter lanseringen, men det hadde fordelen av å ankomme med et publikum som var klar for kamp etter at vi alle fikk slå oss sammen om en anstendig filmatisering av World War Z i 2019.
Det Back 4 Blood og de åndelige forgjengerne Left 4 Dead gjør spesielt bra, i tillegg til det raske skytespillet, er at de er i stand til å skape panikk i et lag av spillere ved å introdusere spesialiserte fiendetyper som krever rask tenkning og tilpasningsdyktig strategi. I årenes løp har vi sett runners og shufflers, deformiteter og monstrøsiteter og en rekke andre variasjoner som krydrer sjangerens dynamikk ytterligere.
Til syvende og sist har denne variasjonen vist seg å være nøkkelen til zombiespillets levetid, ettersom den gir spillerne noe å tenke på utover det gamle rådet som følger sjangeren som en kule på en lenke: "skyt dem i hodet". Det er sikkert et godt råd, men det er ikke alltid nok i dag.
Ulike fiendetyper har blitt skapt for å utfordre spillerne på ulike måter, for med kjennskap følger trygghet. Et godt eksempel er de mange superoppsvulmede fiendetyper som spyr ut sure magesafter over hele spilleren for å redusere helsen og/eller tilsløre synet. Min personlige favoritt er fiendene i Diablo III fra 2012 (ålene som renner ut av dem etter at du har drept dem, er genialt ekle). Disse klumpete skurkene får ofte støtte av mer kvikke fiender med en lavere profil som gjør dem vanskeligere å få øye på - spesielt i kampens hete når oppmerksomheten din er rettet mot noe annet. I tillegg kommer en blanding av kulesvamp-tyngre fiender og til og med bevæpnede bøller som er smarte nok til å skyte tilbake, og nå for tiden er det aldri bare å skyte på en horde som beveger seg sakte mot deg.

Denne kjekke fyren kalles en boomer, og han spyr syre på spilleren.
Smarte designere har også forsøkt å gjøre oss nervøse ved å gi oss dødelige fiender som treffer oss på nært hold. Days Gone fikk for eksempel noen til å heve øyenbrynene da det først gikk opp for folk at det ville være barnelignende zombier å forholde seg til, men det er et triks vi har sett før, blant annet i Dead Space 2 (2011).
Selvsagt finnes det også fiender som er avhengige av fart og raske føtter, som de såkalte Freakers i Days Gone og de infiserte i Dying Light. Disse raske sprinterne gir en helt annen utfordring enn for eksempel zombiene som fortsetter å krype etter deg selv etter at du har drept dem (som vi så i remasteren av RE2). Dead Space og 2023-nyinnspillingen hadde begge deler, til vår kollektive glede.
Selv grøsser jeg den dag i dag når jeg hører et lavt og fjernt klynk - og det spiller ingen rolle hva slags spill jeg spiller. En svak, men likevel hjemsøkende jamring vil alltid minne meg om heksene i Left 4 Dead, en annen levende død-type som vi har sett brukt på ulike måter opp gjennom årene, særlig i de støysensitive klikkene i The Last of Us - for å unngå dem må man være snikende og på tå hev.
Det er ikke bare zombiene i seg selv som utviklerne kan gjøre noe nytt med. Det smarteste med de to første Left 4 Dead-spillene var kanskje AI-regissøren og måten den holdt spillerne på tå hev. Denne typen AI-drevet gameplay gjorde comeback i Days Gone (riktignok i en enspillerkontekst), men vi skulle gjerne sett mer eksperimentering på dette området.
Hvilke andre sjangerblandinger, utover AI, kan utviklerne finne på i årene som kommer? Jeg nevnte RTS-spillet They Are Billions tidligere, men jeg tror at det også er rom for spill som utforsker turbasert mekanikk, og selv om vi allerede ser denne typen innovasjon i indiebransjen, bør det ikke ta altfor lang tid før eksperimenteringen finner veien til mainstream.

I RTS-spillet They Are Billions er horden massiv og overveldende.
Enten zombiefiendene dine er infisert av et menneskeskapt kjemisk våpen, kontrollert av en parasitt eller nanoroboter, eller har bukket under for en naturlig infeksjon, er det ingen tegn til at de kommer til å forsvinne med det første. Tvert imot har vår kollektive glede over zombifisert underholdning sørget for at vi kommer til å kjempe mot bølger av levende døde i mange år fremover. Den lange levetiden er sikret fordi innholdsskaperne også er glade i dem, ikke bare på grunn av den universelle trusselen de utgjør, men fordi zombier er et blankt lerret å jobbe med. De byr på en rekke forhåndsoppfatninger som gir skaperne muligheten til å leke med publikums forventninger og utforske ulike fortellertemaer, alt innenfor rammene av en overordnet fortelling som vi alle er godt kjent med.
De levende døde, slik vi kjenner dem, dukket opp for første gang for mer enn 50 år siden i George A. Romeros banebrytende film, og siden den gang har forfattere, kunstnere, regissører og spillprodusenter utforsket sjangeren på nye og interessante måter. Basert på konseptets enkelhet skulle man tro at zombiespill er en kjedelig trope som har blitt gjort til døde, men et tilbakeblikk på de siste tretti årene med spill og et blikk på de som ennå ikke har stått opp fra graven, viser at dette absolutt ikke er tilfelle. Zombiene er her og de er kommet for å bli, og for sikkerhets skyld bør du fortsatt sikte på hodet.