Et av fjorårets mest omtalte spill var uten tvil Max Payne fra finske Remedy. Bygget på og rundt bl.a. slowmotion effekten fra The Matrix, kalt Bullet time, ble det en suksess. Det var teknisk godt laget og selv om spillere var enige om, at opplevelsen generelt var for kort, så kunne ingen la keyboardet og musen være i fred, før Max hadde hevnet mordet på sin kone og barn. Nå får Playstation 2 spillere også sjangsen til å oppleve det eksplosive eventyret og vi satte oss ned sammen med gutta bak spillet, for å høre litt om forskjellen på de to versjonene.
GameReactor : Max Payne var en kjempe suksess på PC og derfor gleder PS2 fans seg veldig til å meske seg med spillet, men blir det vesentlige endringer i historien, grafikken eller annet?
Remedy : Vi vil virkelig gjerne, at spillet blir en stor suksess på PlayStation 2 og derfor har vi brukt lang tid på å forfine spillet i alle dets fasetter. Der er en masse gameplay messige endringer i PS2 versjonen, da vi ville ha maksimalt ut av enhver situasjon. For det første er det et helt nytt gameflow, noe som gir mer kompakte opplevelser og deler opp spillet bedre og så har vi lagt inn en del nye features i PS2 versjonen. F.eks. så var det mulig å bruke Motion Blur effekten under Bullet Time sekvenser, noe som gir en mye fetere feeling.
GameReactor : Max Payne er jo som kjent et "All-out" action spill. Syntes du at det nå passer bedre til PlayStation 2 med joypad, enn det egentlig gjorde til PC i sin tid. Har dere gjort vesentlige endringer, når det nå styres med joypad?
Remedy : Vi er meget fornøyde med den nye styringen. Etter å ha spilt både Xbox og PlayStation 2 versjonen en stund, syntes jeg personligt det var merkelig å vende tilbale til PC’ens mus og keyboard. Vi har også endret mye på styringen, for å drive frem den mest intuitive styringen som er mulig. Nå er det Auto-Aim og andre ting, som kan hjelpe spilleren en hel del. Vi har faktisk brukt mange av våre erfaringer med nettopp PC versjonen til å skape en bedre konsoll versjon.
GameReactor : Hva er deres vurdering av PlayStation 2? - er den virkelig så vanskelig å programmere spill til som noen utviklere antyder?
Remedy : Vi var så heldige, å ha Rockstar’s canadiske team til hjelp og de kan altså sakene sine. Det lykkes dem, å proppe hele spillet (og det krevede allerede en del på PC) ned i en PlayStation 2 med fantastisk kvalitet i både grafik og gameplay. Og så ble det til og med plass til en del nye effekter ut over dette. Vi er mer enn tilfredse med resultatet.
GameReactor : Spillet trekker jo inspirasjon fra bl.a. filmer som The Matrix og utallige filmer av John Woo, hvordan er det, å se spillet bli laget som en film. Er dere redde for resultatet?.
Remedy : Nei, vi tror det blir bra. Med de aller fleste spill prøver man jo å skape en slags film, og at Max Payne faktisk blir til en film, føles helt naturlig.