Skip to main content
Forspill

Massive Dag 2: Mener du at det ikke finnes glidelåser i Star Wars?

I den andre og siste delen av miniserien vår om Star Wars Outlaws dykker vi ned i teknologien bak spillet, og Ketil lærer om designreglene for Star Wars.
Ketil Skotte 17 juli 2024

Det er nå dag to hos Massive Entertainment. Jeg er forberedt på Stormtroopers og er blitt mye flinkere til å ikke dumme meg ut. Generelt er stemningen i dag litt mer avslappet. Alle kjenner hverandre litt og har nok plukket opp den viktigste informasjonen etter gårsdagens program. Jeg snakker med et par tyske og en amerikansk spilljournalist om AI i spillutvikling og Lego Nintendo-sett. Det er imidlertid ikke det at vi mangler innhold på programmet i dag. Mens gårsdagen handlet mye om de store linjene - visjonen for hele opplevelsen - er dagens presentasjoner av mer teknisk - eller kanskje granulær - karakter.

I denne andre halvdelen av miniserien Star Wars Outlaws, som jeg herved døper den, skal vi snakke om teknologien bak spillet, tilnærmingen til motion capture og hvordan studioet prøver å skape "det mest filmatiske spillet noensinne".

Når man blir bombardert med informasjon i løpet av to hele dager, slik jeg ble i Malmö, dukker det ofte opp spørsmål: Hvor skal jeg begynne? Kanskje sitatet ovenfor er et godt sted å begynne. "Målet vårt er å skape det mest filmatiske spillet noensinne". Det er et ambisjonsnivå jeg bare kan beundre. Og hvordan gjør man det, er selvsagt spørsmålet?

Vi kan begynne med teknologien som gjør det mulig for kunst-, film- og animasjonsteamene å gi liv til visjonene sine. Star Wars Outlaws bruker Snowdrop -motoren, og Massive er faktisk begunstiget av det faktum at Snowdrop -teamet også er i bygningen, noe som naturligvis gjør det lettere å samarbeide.

Når du har en visjon om å lage det mest filmatiske spillet noensinne, sier det seg selv at det må se ut som filmene det er klemt inn mellom. Star Wars Outlaws foregår mellom Empire Strikes Back og Return of the Jedi, så utseendet til den opprinnelige trilogien var åpenbart en stor inspirasjonskilde. Men faktisk var det primære referansepunktet Rogue One fordi det fanger utseendet til de originale filmene "slik vi husker dem, ikke slik de var", som filmregissør Bogdan Draghici uttrykker det.

For å oppnå dette spesielle utseendet var det nødvendig å utvikle mange tilleggsprogrammer for Snowdrop. Mest arketypisk Star Wars er de spesielle linsene som kalles anamorfiske linser, som gir spillet "Star Wars-looken". Det er bokeh, kantforvrengning, horisontal overstråling, frynser i topp/ bunn, filmkorn som slører gjenskinn. Alle er demonstrert, og det er merkbart hvor mye de bidrar til å få spillet til å se mer 'Star Wars' ut når de er slått av og på.

Hologrammer er også en integrert del av Star Wars - tenk bare på prinsesse Leias nødanrop i A New Hope - så de er naturligvis også til stede i Outlaws. Massive beskriver dem som "en scene i scenen", og forklarer at de finnes i enkle versjoner - som skilt i butikkvinduer - som ikke tar opp mye minne, og mer komplekse som kan se ut som det klassiske Leia-eksemplet.

Et annet tillegg er deformerbart terreng. I Star Wars Outlaws er snø og sand håndgripelige fysiske enheter som kan spres og samles i hauger. Det reagerer selvfølgelig også på figurene. Nix kan rulle seg i det og lage fall, og Kays fotavtrykk er godt synlige. Det er en overbevisende teknologi som bidrar til å gjøre verden mer fysisk forankret, noe de kontekstsensitive animasjonene understreker når Kay tørker svetten av pannen på Tatooine eller rynker på nesen når hun går i de iskalde gatene i Kijimi.

Det er mye mer. Romstøv og stjernetåke gir scenene i verdensrommet en rikdom og dramatikk; et vell av skyggeleggere gjør det enkelt å variere utseendet på landskap og figurer uten å bruke for mye minne; og planetgjengivelser gjør det mulig å vise overflaten på ulike planeter med høy detaljrikdom, uansett hvor du ser dem fra. Det er støtte for Ray-Tracing og DLSS 3.5 på alle plattformer, og en 21:9 filmmodus som Massive -folkene sier at de sverger til.

Det er mange buzzwords å sette seg inn i, men tro meg, det hele ser veldig overbevisende ut. Uten at jeg kan sette fingeren på det, ser Star Wars Outlaws mer autentisk ut Star Wars enn for eksempel Star Wars Jedi: Survivor - delen på Akiva der Kay utforsker et gammelt skipsvrak er spesielt overbevisende, og det samme er kantinaen jeg besøkte på Toshara. Spillet fanger rett og slett den slitte, patinerte og litt falleferdige stilen som jeg alltid har funnet veldig tiltalende i George Lucas' univers.

At det nesten ferdige produktet er så visuelt overbevisende, skyldes selvsagt ikke bare teknologien bak, men også arbeidet som er lagt ned av kunst-, film- og animasjonsteamene.

Som jeg nevnte i forrige uke, er den generelle følelsen at de ansatte på Massive er oppriktig glade for å jobbe med Star Wars -lisensen. Dette gjelder i hvert fall for de to representantene for kunstteamet som jeg har gleden av å intervjue på slutten av dag to. For assisterende art director Marte Jonkers og lead concept artist Samuel de Vos er muligheten til å skape en rekke nye Star Wars -figurer helt klart en drøm som går i oppfyllelse. Spesielt Kays lille kompis Nix ser ut til å ha en spesiell plass i hjertet deres, for de viser videoer av vaskebjørnens påfunn og korte scener med Abu fra Aladdin for å vise inspirasjonen til karakterens sjarmerende skurkaktige natur, som den deler med vår menneskelige hovedperson.

Jeg er imidlertid enda mer interessert i å høre om hvilke designregler som gjelder når man låner en IP som er så ikonisk og samtidig så utsatt for kritikk fra fanbasen. Når det gjelder eksisterende figurer og steder, viser det seg at Lucasfilm har en utrolig nyttig database med figurmodeller og lydfiler, og dessuten delte de plantegninger av Mos Eisleys kantine og Jabbas tronsal med Massive, slik at disse ikoniske stedene kunne representeres på riktig måte.

Når det gjelder nye kreasjoner, er 80/20-prinsippet den viktigste retningslinjen. Hvis det prinsippet ikke ringer en bjelle, er du ikke alene. Som den tilfeldige Star Wars -forbrukeren jeg er, må jeg innrømme at det heller ikke ringte noen bjelle, men i all sin enkelhet går det ut på at man designer det meste for å være 80 % gjenkjennelig og 20 % eksotisk. På Toshara, for eksempel, føles slettelandskapet, som først og fremst er inspirert av Tanzania, gjenkjennelig, mens de soppformede fjellene og ravfargen ikke ligner noe annet vi ser i naturen på planeten vår.

Gjelder denne fordelingen for 80/20 alt, vil jeg gjerne vite? "Noe sånt som Kays klær er definitivt mer jordnære, bortsett fra at det ikke er glidelåser, for i Star Wars finnes det ikke glidelåser", sier Jonkers til meg. Vent, hva? Det finnes ingen glidelåser i Star Wars? Kanskje det bare er min overfladiske kunnskap, men det er i hvert fall nytt for meg. Finnes det andre hverdagslige ting som heller ikke finnes på Star Wars? <em>"Skruer", er det kjappe svaret fra De Vos.

Så jeg forlater intervjuet klokere om de merkelige designreglene i Star Wars. Jeg er også imponert. Igjen, fordi den dedikasjonen til å få Star Wars Outlaws til å se ut som filmene mange av oss har så sterke minner fra, er så sterk og ren.

Men hvis du skal lage det mest filmatiske spillet noensinne, sier det seg selv at mellomsekvensene også må være i toppklasse. Ansvaret for å sikre dette ligger hos Draghici, som tidligere har jobbet med blant annet Solo og Endgame. Han forklarer hvordan mer enn 1000 storyboards ble levendegjort i løpet av 88 dager med motion capture med 75 skuespillere og fire kameraoperatører på settet for å gjøre det så filmatisk som mulig. Og animasjonsteamet rapporterer at ikke mindre enn åtte Ubisoft-studioer har jobbet med spillets animasjoner, inkludert den fullstendig håndanimerte Nix.

I mellomsekvensene vi blir presentert for, er det ingen tvil om at det er solid arbeid, som med grunnlaget fra teknologi- og kunstteamene ser veldig bra ut. Det er selvfølgelig vanskelig å bedømme helheten ut fra en håndfull isolerte scener, men redigering, animasjon og stemmeskuespill er definitivt godt utført.

For å gå tilbake til utgangspunktet mitt en siste gang: Målet om å lage det mest filmatiske spillet noensinne er åpenbart vanskelig å oppnå. Faktisk kan det nesten høres ut som galskap. Spesielt for et team hvis forrige spill var av en helt annen karakter. Men selvfølgelig må lista legges høyt for å virkelig utfordre seg selv. Uansett om det er det mest filmatiske spillet eller ikke, ser det ut til at det teknologiske grunnlaget for spillet, dets art direction, animasjonsarbeidet og regien i mellomsekvensene er noen av dets sterkeste kort, så kanskje det er et poeng med galskapen.

Det er på tide å si farvel til Massive etter to begivenhetsrike dager. Jeg har lært mye om studioets visjon for deres versjon av Star Wars -universet, og det er en visjon jeg kjøper. Nå er spørsmålet om de klarer å gjennomføre den. Det finner vi ut 30. august når Star Wars Outlaws slippes.

Full profil 42 publiserte artikler
Hvorfor stole på Gamereactor
23 Utgaver Hver med sin egen redaksjon og sine egne karakterer.
1998 Publiserer siden Uavhengig eid hele veien.
100% Hands-on Skrevet ut fra tid med spillet, aldri pressemateriell.
1–10 Nettverksscore Hver utgaves karakter, sammenlagt og vist.