Skip to main content
Artikler

Fra The Last Airbender til Shadow of the Colossus: The God Slayer Intervju

Etter vår forhåndsvisning av spillet fikk vi en prat med noen av de flinke folkene hos Pathea som jobber med denne nye satsingen for studioet.
Alex Hopley Editor UK Oppdatert 19 desember 2025

Etter vår korte forhåndsvisning med The God Slayer hadde vi mer enn noen få spørsmål å stille til folkene hos Pathea Games. Dessverre klarte ikke opptaket av Discord-økten det, men de herlige menneskene på Pathea og de som representerte selskapet hjalp oss ved å holde et miniintervju om spillet, som du kan lese i sin helhet nedenfor. Vi snakket med Ivan Karadzhov, Senior Marketing & PR Manager hos Pathea Games. Ivan er ikke bare hyping opp spillet som det er hans jobb (jeg mener han er, men du får poenget), da han har vært med prosjektet siden dag én, og har noen strålende innsidekunnskap om The God Slayer.

Spørsmål: Hvilke inspirasjoner hentet du fra verden, og hvorfor var det på tide å lage The God Slayer?

Karadzhov: The God Slayer er et stort avvik fra det Pathea er kjent for, som er My Time-serien. Men My Times-serien var RPG-spill med åpen verden. Så på en måte er The God Slayer basert på kulminasjonen av erfaringene vi fikk da vi laget My Time-spillene.

Etter å ha laget lette og glade spill så lenge, ønsket teamet vårt å prøve noe mer modent, noe mørkere. My Time-serien har vært fantastisk for oss - det er noe vi elsker å jobbe med som studio, men det er begrensninger for hva vi kan gjøre når det gjelder historiefortelling, fordi det må ha en god slutt. Vi kan teknisk sett ikke drepe noen i spillet. Vi har prøvd det før, og folk ble sinte, og vi måtte faktisk gå tilbake og redde den karakteren.

Så da vi satte oss ned for å tenke på hva vi ville gjøre videre, sa de fleste av utviklerne våre at de ville prøve noe større med en dypere historiefortelling. Og vi tenkte at hvis vi skal lage et mer modent spill, kan vi like gjerne velge en retning som ingen andre gjør. Vi så oss rundt, og det finnes veldig lite asiatisk steampunk-fantasy i åpne verdener. Så vi sa: La oss skape noe unikt.

Vi tok estetikken fra Ming-dynastiet og forestilte oss hvordan det ville sett ut noen hundre år senere hvis de hadde utviklet dampteknologi. Og ærlig talt, da vi gikk på nettet for å finne referanser til asiatisk steampunk-design, fant vi ingenting. Så det har vært utfordrende, men fra et utviklersynspunkt lever man virkelig for å prøve å lage verdener som ingen har gjort før - noe folk vil sette pris på og glede seg over for første gang noensinne.

Spørsmål: I andre spill der du må ta livet av guder eller vesener med enorm makt, fremstilles det ofte som om du fjerner noe viktig fra verden, for eksempel i Shadow of the Colossus. Hvordan skildrer dette spillet vekten av å drepe guder?

Karadzhov: Det er et veldig godt spørsmål. I vår historie skapte de himmelske - disse gudelignende vesenene - menneskeverdenen og alt levende i den slik at de kunne kultivere Qi-energi fra den menneskelige befolkningen for å opprettholde sine evige liv. Men menneskene bestemte seg for at de ville bruke denne Qi-energien til seg selv, og manifesterte den i elementære krefter. De ble kalt elverkunstnerne.

Det likte ikke de himmelske, så de ble opprørte og ville statuere et eksempel. De erobret Zhou-riket - det sterkeste i landet. Kongen og mange av kongedømmets elverkunstnere ble jaget og drept. Den dagen ble husket som Gudfallet. Hovedpersonen vår og hele familien hans ble drept av himmelske vesener under denne hendelsen.

Så han er drevet av en følelse av å ville redde verdens folk, samtidig som han er sint over at familien hans ble drept. Slik vi ser det, er ikke de himmelske gudene velvillige guder - de bruker i bunn og grunn menneskeheten som en ressurs, som en gård for Qi-energi. Så når du dreper dem, fjerner du ikke noe hellig fra verden. Du frigjør mennesker fra vesener som ser på dem som kveg.

Spillet er strukturert rundt ulike kapitler, og de fleste kapitlene ender med at du må drepe en himmelsk - det er flaskehalsen. Når du slår en himmelsk, reagerer verden på det. Nye historier kommer på nett. Det er som om samfunnet endrer seg i takt med handlingene dine. Så det har en viss betydning, men det handler mer om rettferdighet og gjengjeldelse enn om tap.

Q: Vi kjemper med forskjellige elementer i The God Slayer, kan vi bygge karakteren vår til å spesialisere seg i ett element i kamp, og utenfor kamp, hvordan påvirker hovedpersonen du bygger verden rundt dem?

Karadzhov: Vi har fem elementer - ild, vann, jord, metall og tre - og du kan blande og matche dem. Hele ideen er at du kan skape din egen kampsportstil, dine egne kombinasjoner i et gjør-det-selv-system. Ting fungerer virkelig som du forventer ut fra elementene. Hvis du for eksempel ser vann, kan du bruke ildelementet ditt på vannet, og det vil fordampe og bli til damp. Du kan lage en tornado av vann, og deretter bruke jordelementet til å lage steiner og knuse fiender. Det er mange forskjellige måter å samhandle med elementkreftene på.

Spilleren kan selv bestemme hvilket element han eller hun vil fokusere på. Du kan spesialisere deg i ett element hvis du vil, eller du kan balansere dem. Fra et spilldesignperspektiv vil vi selvfølgelig at spillerne skal eksperimentere med å blande og matche, for det er der det virkelig briljerer - det du forventer skal skje, vil mest sannsynlig skje hvis du kombinerer ulike elementer. Først tenkte vi til og med på å ha fullstendig fysikkbaserte elementer - du kunne for eksempel grave et hull i bakken og fylle det med vann, og fiendene ville bare drukne. Men programmererne våre fortalte oss at det ville være ganske vanskelig å optimalisere for alle de ulike plattformene, så vi gikk bort fra den ideen.

Men ja, elementkampene er kjernen som bringer alt sammen. Du kan samhandle med verden, du kan samhandle med karakterer, du kan samhandle med objekter ved hjelp av disse kreftene. Utenom kampene har sideoppdragene flere innfallsvinkler. Du kan for eksempel bruke elementkreftene dine til å sette fyr på et bål et sted som en distraksjon, eller du kan bruke dem til å løse miljøgåter. Hvis du har samlet nok ressurser fra utforskningen, kan du kanskje bestikke karakterer eller finne alternative løsninger. Spilleren har altså mange valgmuligheter når det gjelder hvordan han eller hun vil gripe situasjoner an.

Spørsmål: Hvordan balanserer du mellom et flott skue og et flott spill?

Karadzhov: Det har vært et av våre største fokusområder. Vi startet faktisk vårt eget motion capture-studio bare for dette spillet, og vi hentet inn et team av kampsportartister for å veilede oss. Mange ganger går vi ned til motion capture-studioet og sier: "Ok, la oss gjøre en én mot fem. Hvordan skal vi gjøre dette? Hvordan fungerer kameraet?"

Vi så mye på Jackie Chan, Jet Li, Honk Kong-kampfilmer fra 80-tallet, for flyten i det er viktig. I det virkelige liv, hvis du slåss fem mot én, taper du hver gang fordi alle rotter seg sammen mot deg. Men på film fokuserer de og trekker kameraet inn slik at du bare ser en mot en, og du trenger ikke bekymre deg for de fire andre som står rundt og ikke gjør noe. De bare står der til kameraet stopper. Så vi lærte mye om å holde det filmatisk - det er det som er det spektakulære.

Det er veldig viktig for oss å få kampstilen riktig. Så vi så også på mange forskjellige spill, som Spider-Man, Batman, Shifu, The Last Air Bender, tegneserien og Netflix-serien. Så vi hentet inspirasjon fra mange forskjellige kilder, men det vi ville ha var et kampsportspill med elementære krefter som du kan bruke og samhandle med. Vi ville sørge for at kampene har den flyten, den rytmen.

I tillegg ville vi ha to moduser da vi begynte å lage dette spillet. Historiedelen er rettet mot det generelle fantasy-publikummet - den kommer ikke til å være supervanskelig. Vi vil tillate deg å bli truffet, ha det gøy, knuse knapper, og du kommer til å få kule resultater. Du kan fortsatt vinne spillet. For spillere som vil ha mer av en test, vil det også være en utfordringsmodus der fiendene slår mye hardere og straffer feil, slik at du virkelig må engasjere deg med hele dybden i kampsystemet. Spektaklet må være der for alle, men utfordringsnivået kan justeres.

The God Slayer er for tiden under utvikling.

Editor UK Alex Hopley covered the video game industry for Gamereactor, from new announcements and launches to the business behind them. He also wrote on tech, film and entertainment, and his coverage wasn't tied to any one region.
Full profil Gamereactor-skribent siden 2023 · 8 908 publiserte artikler
Hvorfor stole på Gamereactor
23 Utgaver Hver med sin egen redaksjon og sine egne karakterer.
1998 Publiserer siden Uavhengig eid hele veien.
100% Hands-on Skrevet ut fra tid med spillet, aldri pressemateriell.
1–10 Nettverksscore Hver utgaves karakter, sammenlagt og vist.