Skip to main content
Artikler

Hva tenkte du på? Spillverdenens verste kontrollerfunksjoner

Offisielle kontrollere skal være bedre og holde en standard som har vært gjeldende i mange år, men til tross for dette har det sneket seg inn mye idioti, både ubevisst og bevisst...
Jonas Mäki Editor Sweden Oppdatert 20 februar 2026

I årenes løp har det vært mange offisielle kontrollere i spillverdenen. Og med offisielle mener jeg de som er laget og solgt av konsollprodusenter, som burde ha mer ressurser enn et gjennomsnittlig kinesisk piratselskap og også gode grunner til å ville lage noe folk vil bruke mye i mange år.

Men ... det har ikke alltid vært tilfelle. Selv virkelig gode kontrollere har ofte blitt levert med mangler som får deg til å lure på hva de tenkte på da de designet dem. Her er noen gode eksempler på dette:

Ledningen som var festet til siden

(Famicom, 1983)
Den japanske forgjengeren til NES var på mange måter faktisk bedre enn selve NES, med et par funksjoner som manglet i Vesten. Men det faktum at kabelen kommer ut på siden av kontrolleren i stedet for på toppen, betyr at den hele tiden er i veien for hånden din. En utrolig merkelig avgjørelse, og vi skal være takknemlige for at hjernen falt på plass akkurat i tide til at NES-kontrolleren ble designet.

Master System-kontrollens pauseknapp

(Master System, 1985)
"Hvor er den?" Spørsmålet var alltid berettiget, for Master System-kontrolleren hadde verken Select eller Start (slik NES-ekvivalenten hadde), og dermed var det ikke mulig å sette spill på pause. Dette er åpenbart et problem. Sega visste dette også, så de plasserte pauseknappen på... konsollen. Vi får aldri vite hvor mange barn i et mørkt rom som ved et uhell kom til å trykke på Reset i stedet for Pause når moren ropte at middagen var klar eller toalettet kalte. Men det er mange av dem. Alt på grunn av et dumt design.

Jaguarkontroller med telefontastatur

(Atari Jaguar, 1993)
Jeg vet virkelig ikke hva Atari tenkte på da de designet Jaguar-kontrolleren, som har knapper på den øvre halvdelen som tilsvarer en klassisk Mega Drive-ekvivalent. På den nedre halvdelen er det imidlertid ikke mindre enn 12 knapper, arrangert som en trykknappstelefon. De er også litt svampete og ukomfortable. Tanken var at man skulle legge en mal over dem for å se hvilken knapp som gjorde hva, men plasseringen gjorde dem helt umulige å bruke og huske for hvert spill. Det føltes litt som å taste inn en PIN-kode i kampens hete.

The Three-Horned Monster Nintendo 64

(Nintendo 64, 1996)
Nintendo var tidlig ute med analoge pinner og lanserte en versjon samtidig med Sega. Mens Segas Saturn-kontroller på mange måter lignet en moderne kontroller, så Nintendos ut som et romskip, og de hadde designet den slik at du enten kunne bruke D-padden og L-knappen ... eller den analoge spaken og Z-knappen. Dette var en episk designfeil som gjorde at store deler av kontrolleren ikke kunne brukes samtidig.

Ledningen som festes under

(Dreamcast, 1998) (Dreamcast, 1998)
På mange måter var dette en ganske unik kontroller når det gjaldt design, og ingen av dem var spesielt gode (bortsett fra ergonomien). Blant annet hadde den bare én analog spak da to allerede var blitt standard, og den hadde en solid holder med plass til minnekort med skjerm og ristefunksjon. Men det som var mest irriterende, var at kabelen kom ut i bunnen. Sega innså at dette ikke var optimalt og hadde derfor faset ut en kabelholder på undersiden, som ofte skadet kablene og stadig løsnet. Derfor ser man ofte lim- eller teiprester på undersiden av Dreamcast-kontrollere der folk har forsøkt å finne sine egne løsninger.

Duke som ble laget for gorillaer og grizzlybjørner

(Xbox, 2001)
Microsofts første Xbox-kontroller var faktisk flott på mange måter, med suverene analoge pinner som var asymmetrisk plassert, virkelig gode triggere, utrolig rumling (nesten for bra) og en laaaang kabel (med snublesikker funksjon). Men ... da de tok målene for den, brukte de sannsynligvis Shaquille O'Neal eller muligens Shrek. Størrelsen var helt enorm, og de ble raskt tvunget til å erstatte den med en som faktisk var brukbar - Controller S, som fortsatt i stor grad er slik en Xbox-kontroller ser ut i dag.

De feilinnrettede avtrekkerknappene på DualShock 3

(PlayStation 3, 2007)
Da Sony skulle lansere sin mest solgte konsoll, PlayStation 3, var det mange merkelige ting på gang. Blant annet ville de bytte ut den fantastiske grunndesignen med noe bananaktig. I stedet fikk vi SixAxis, der ristefunksjonen ble fjernet, som igjen ble erstattet av DualShock 3. Alt var i skjønneste orden her, bortsett fra de analoge avtrekkerknappene. Sega og Microsoft hadde gjort dette til standard, og Sony ønsket ikke å bli overgått, men knappene var konvekse, glatte, feiljusterte, svampete og manglet "stopp" som hindret fingrene i å skli av. Hvordan dette passerte kvalitetskontrollen, får vi aldri vite.

Da Sony satte en pekeplate på baksiden

(PS Vita, 2011)
Sony hadde allerede begynt å eksperimentere med berøringsplater før DualShock 4, da de la til en stor en til PS Vita. De plasserte den imidlertid på baksiden, der den ofte var en kilde til irritasjon og sjelden ble brukt på en fornuftig måte, med noen få unntak som i Tearaway. Det var helt klart et forsøk på å tilby noe nytt og friskt, og definitivt ikke noe som ble lagt til for å forbedre kvaliteten og spillbarheten.

Den batteridrivende og distraherende lyslinjen

(PlayStation 4, 2013)
Det var en del kritikk av DualShock 3, hovedsakelig når det gjaldt avtrekkerknappene. DualShock 4 var derfor betydelig bedre, men den slapp likevel ikke unna kritikken, ettersom Sony hadde kommet opp med andre problemer i stedet. De hadde bygget inn en sterk lysstripe på toppen, som raskt viste seg å reflekteres i TV-en, lyste distraherende i mørke rom og dessuten tappet batteriet på en kontroller som allerede hadde dårlig batterilevetid. Først mye senere ga Sony delvis etter og tillot spillerne å redusere lysstyrken, men de tillot ikke at lyset kunne slås helt av - og akkurat som med Dreamcast er det ofte teipmerker på kontrolleren fra folk som rett og slett har klistret en sølvfarget teipbit over lyslisten.

Hjelpeløst ropende på TV-en

(Xbox One, 2013)
Både Nintendo og Sony har prøvd seg på stemmekommandoer, men Microsoft gikk virkelig all-in med Kinect. Tanken var at du kunne gjøre ting i spillet som å lade om eller kaste granater, men også pause og ta skjermbilder. Det tok imidlertid ikke lang tid før spillere over hele verden innså hvor totalt urimelig det er å sitte og rope på TV-en med vilkårlige resultater. Et forferdelig og elendig system som ingen savnet etter å ha ropt "Xbox, slå av" for siste gang.

De analoge pinnene som hadde sin egen vilje

(Switch, 2017)
Ikke en funksjon i seg selv, men en systematisk designfeil som skyldes at Joy-Cons ikke har hall-effekt. Joysticken begynte raskt å spøke etter relativt lite bruk, noe som gjorde dem ubrukelige til tross for at de var vanvittig dyre. Nintendo innførte gratis reparasjoner for Joy-Cons i stedet for å forbedre kvaliteten.

Bombingen av skjermbilder for Switch

(Switch, 2017)
Joy-Cons er små, og når det gjelder deres interne design, er de faktisk tekniske mesterverk. Det endrer imidlertid ikke det faktum at Nintendos plassering av skjermbildeknappen på Joy-Cons er virkelig tvilsom. Den er plassert rett ved siden av kontrollputen, perfekt for å bli trykket på ved et uhell midt i all handlingen. Kanskje den burde ha blitt kalt "Oops, jeg tok nettopp et skjermbilde"-knappen, for hvis du ser gjennom Switch-spillernes bildearkiv, vil sjokkerende mange av dem ha blitt tatt ved en feiltakelse. Dessverre er det ikke mye bedre på Switch 2 heller.

Editor Sweden Jonas Mäki has written for Gamereactor since 2002, becoming an editor in 2007. He covers the video game industry across news, releases and the business side, with a particular interest in sales figures and where the industry is heading.
Full profil Gamereactor-skribent siden 2007 · 5 356 publiserte artikler
Hvorfor stole på Gamereactor
23 Utgaver Hver med sin egen redaksjon og sine egne karakterer.
1998 Publiserer siden Uavhengig eid hele veien.
100% Hands-on Skrevet ut fra tid med spillet, aldri pressemateriell.
1–10 Nettverksscore Hver utgaves karakter, sammenlagt og vist.