Hva skjuler seg bak det mystiske ordet "gameplay"? Svaret må være det som gjør at spill skiller seg ut fra andre medier, nemlig den aktive deltakelsen som involverer spilleren. Hvordan er spillet å styre? Hva slags mekanikker bruker det for å gjøre spillopplevelsen best mulig? Svarene på disse spørsmålene kan være med på å gjøre spillopplevelsen unik og god.
Også i år har vi sett titler som forsøker å dytte grensene for hva som er mulig å få til med spill. Her er listen over spillene vi mener har utmerket seg best på gameplay-fronten i år.

4. plass (delt): Demon's Souls
Michael skriver:
Mens Shadow of the Colossus-remaken bekreftet dyktigheten til teamet hos Bluepoint Studios, er Demon's Souls-remaken det man får når de bare koser seg med kildematerialet. Her har mange tusen timer gått inn i å finpusse Souls-sjangeren samtidig som de beholder magien som var til stede i 2009.
Bluepoint skjønner hva spillere ønsker fra et Souls-spill samtidig som de er villige til å gå inn og endre ting som har blitt bedre i serien siden 2009. Takk og pris for at de endret rullingen! Ellers er Demon's Souls helt klart preget av å være originalen, med merkverdige bosser og en lekenhet serien har mistet litt av siden. Demon's Souls har noen av de mest merkverdige og unike bossene jeg noen sinne har opplevd. Bare første boss fikk meg til å justere spillestilen min helt for å vinne. I møte med neste boss måtte jeg foreta nye justeringer, og sånn fortsetter det hele veien gjennom. Banedesignet er bunnsolid, med områder hvor jeg er redd for hva som venter rundt hvert hjørne, samtidig som jeg er hundre prosent klar over at det er min feil dersom jeg taper. Sånn er det.
Demon's Souls er til tross for å være en remake en av de mer unike gameplay-opplevelsene jeg har hatt i år, og sammen med det bunnsolide kampsystemet gjør det seg vel fortjent å få en plass på listen.

4. plass (delt): Doom Eternal
Ruben skriver:
Doom Eternals gameplay snakker for seg selv, men tillat meg noen setninger til å prøve å beskrive hvor godt det faktisk føles.
Det er fint lite som kan sammenlignes med å være fullstendig omringet av hinsides groteske skapninger, og deretter nådeløst slakte dem med kirurgisk presisjon ved hjelp av verktøyene Doom Eternal stiller til disposisjon. Det å åpne skallen på en demon med bare hendene, for så å fullstendig tømme et mitraljøsemagasin på kompisene hans slik at de forvandles til en rød tåke, før du du fyrer av en kjøttkrok rett i fleisen på en overvokst satan, suser mot ham over slagmarken og spidder ansiktet hans med hans egen arm, alt i en fart på hundre-og-helvete, er en euforisk følelse du bare finner i Doom Eternal.
Det er nesten som en ballett. Om en ballett var en vanvittig blodig, usedvanlig gørrete og sinnsykt voldelig affære. Det er bare å ta på seg danseskoa.

4. plass (delt): Ghost of Tsushima
Kristian skriver:
Spillutviklingens fjerde lov tilsier at over tid vil all utvikling eventuelt gravitere mot en av fire poler: Cowboy, viking, pirat eller ninja. Nå har vi ennå ikke sett Assassin's Creed: Ronin eller hva det blir å hete, og takket være Ghost of Tsushima tror jeg ikke vi får se det med det første heller. Det er en god ting, for Sucker Punch klarer å balansere to spillestiler på en måte som Ubisoft ofte sliter med.
Enten det dreier seg som geriljataktikker eller nærkamp klaffer Ghost of Tsushima på en måte som blander flytende stealth og taktfast sverdkamp. Det hele minner om Sekiro: Shadows Die Twice uten å være det, noe jeg har savnet. Da har jeg ikke engang vært inne på fotomodusen, hvis popularitet alene kunne utgjort en sentralmekanikk, men sist jeg sjekket ble ikke mongolske hærskarer beseiret ved å be dem om å smile pent.

3. plass (delt): Final Fantasy VII: Remake
Ingar skriver:
Det er ingen lett sak å skape en nyversjon av Final Fantasy VII, en av tidenes største spillklassikere. Forventningene sto i taket. Uansett hvilke valg man måtte foreta seg ville det være noen som måtte gå skuffet tilbake, men de som håpet på et nytt, forbedret og actionfylt gameplay kan sannelig ikke være blant dem.
Final Fantasy VII: Remake viderfører til en viss grad det klassiske Active Time Battle-systemet fra originalen, men blander samtidig inn fri manøvrering slik at man kan lettere navigere rundt fiendene. Vanlige slag og spart kan man kjøre på med når som helst, mens spesialangrep fortsatt er låst til ATB-systemet. Med all action i sanntid må man til enhver tid passe på at heltene klarer seg i kampens hete, noe som heldigvis ikke er et problem takket være et bunnsolid kontrollsystemet man fort lærer seg å mestre.
Final Fantasy VII: Remake setter standarden for hvordan man kan blande tradisjonell japansk rollespillmekanikker med sanntidsaction, og resultatet er underholdende fra start til slutt.

3. plass (delt): Hades
Odd Karsten skriver:
Spillkonseptet bak Hades er ganske enkelt: Slå fiender, unngå angrepene deres, ikke dø, profitt! Men når velsignelsene begynner å hope seg opp kan man finne mange forskjellige måter å spille på, og det er noe jeg liker. For eksempel går det å bygge seg opp på unnvikelses-sjanse slik at om man skulle bli truffet så "teller" ikke angrepet. Eller kanskje du vil slå alle prosjektilene tilbake til fiendene? Om du foretrekker å gå inn tett med nærkamp eller holde deg på avstand finnes det både våpen og oppsett som fungerer for deg!
Spillet lar også en bonus rullere mellom våpnene som gir 20% ekstra "Darkness" - valutaen man bruker for å oppgradere Zagreus permanent - slik at man har et påskudd for å prøve stiler man ikke er så vant med. Våpen kan oppgraderes både permanent og på en per-utflukts-basis. Hvis du er i det gavmilde hjørnet kan du forsøke å gi gudene en liten påskjønnelse og oppleve at du får en bitteliten gave i retur. Denne gir forskjellige statuseffekter som ekstra penger som kan brukes på midlertidige oppgraderinger, eller simpelthen øke sjansen for at du får en bra velsignelse fra guden som ga den til deg.
Spillet opplyser om at det helst bør spilles med kontroller (om du er på PC), og jeg vil si meg enig. Heldigvis støtter Steam oppsett for de aller fleste kontrollerne på markedet, og jeg hadde ingen problemer med å bruke min DS4 til å kveste demoner og furier.

2. plass: Crash Bandicoot 4: It's About Time
John-Edvard skriver:
Jeg er utrolig glad i ordtaket "gameplay is king", og for meg er det få sjangre som gjenspeiler dette mer enn 3D-plattformere. Da Crash Bandicoot 4: It's About Time kom ut var det utrolig gledelig å oppleve at en av de gamle kongene av sjangeren fortsatt kunne sakene sine.
Crash Bandicoot 4 klarer å lære spilleren forskjellige teknikker i en god rytme, slik at kompleksiteten i nivåene matcher spillerens egen utvikling. Dette er et spill der jeg dør titt og ofte, men likevel er det utrolig givende når jeg endelig nailer hopp, skli-manøvere og maskebruk for å slenge meg gjennom nivåene. Dette er ikke nødvendigvis et spill som gir sjangeren så mye nytt, men det tar deler som definerte sjangeren for 20 år siden og viser hvor gode de fortsatt kan være den dag i dag.

1. plass: The Last of Us: Part II
Ruben skriver:
The Last of Us var for meg et tilnærmet perfekt spill. Det hadde en henrivende historie og en unik fortellerstil for mediet, et fenomenalt lydspor og det jeg på tiden opplevde som en dynamisk og overlegen spillbarhet. Det var først da oppfølgeren kom at jeg innså hvor mye som kunne forbedres.
The Last of us Part II tar nemlig spillbarheten fra originalen og krydrer det sterkt med realisme, noe jeg føler er selve kjernen til The Last of Us, sopp-zombier til tross. Hvor ofte har du ikke vært i en situasjon i et spill hvor du dør og bæljer ut «Hvorfor kan jeg ikke skyte bare fordi jeg ligger på bakken?!» eller lignende? Gudene vet jeg har det, og til tider er det like før det «Clicker» for meg. Hurr-hurr.
The Last of Us: Part II legger vekt på innlevelse, og det å kunne gjøre det du ville kunne gjort i virkeligheten innad spillets virtuelle vegger. Omgivelsene reagerer naturlig på din tilstedeværelse idet du klatrer, hopper og kravler deg gjennom dette post-apokalyptiske marerittet, som solidifiserer opplevelsen av at verdenen er interaktiv. Det at man blant annet kan stupe under en bil for å søke dekning, rulle ut på den andre siden og sprette hodeskallen på en intetanende soldat med et velpassert skudd mens man ligger på ryggen, beriker innlevelsen til de grader. Det hele er utrolig befriende, det styrker forbindelsen din til karakterene og spillverdenen, og resulterer uten tvil i årets gameplay.
