Skip to main content
Artikler

Alt du trenger å vite om World of Warcraft: Classic Hardcore

Vi satte oss ned med spillets ledende programvareingeniør og assisterende produksjonsdirektør for å diskutere hvordan du kan holde en figur i live i en modus der døden er permanent.
Alex Hopley Editor UK 19 august 2023

World of Warcrafts Classics Hardcore-servere lanseres offisielt 24. august, og vi satte oss ned med Ana Resendez, ledende programvareingeniør, og Clay Stone, assisterende produksjonsdirektør, for å snakke om de største endringene og ekstra utfordringene som følger med denne spennende nye spillmodusen.

Spørsmål: World of Warcraft Classic har eksistert en god stund nå. Hva fikk dere til å bestemme dere for å gjøre spillet mer hardcore nå?

Resendez: "Som du nevnte, startet Classic sin reise i god tid før 2019. Men det var da vi faktisk lanserte den første versjonen av World Warcraft Classic, og det var en fantastisk opplevelse å se alle spillerne engasjere seg i World Warcraft Classic og gjenoppleve en rekke av minnene sine. Da vi først lanserte World Warcraft Classic, ønsket vi virkelig at det skulle handle om den opprinnelige opplevelsen, at den skulle være helt lik den opprinnelige versjonen av World of Warcraft, og at spillerne skulle få oppleve den under hele utgivelsen av World of Warcraft Classic, vi gikk gjennom Burning Crusade og Wrath of the Lich King, men vi lot serverne stå åpne slik at folk kunne fortsette å oppleve det miljøet uten utvidelser, det er det opprinnelige spillet til 60, og samfunnet begynte å lage sine egne utfordringer der, ikke sant? Vi nikker til det i Season of Mastery, der spillerne kunne få en buff, og da var det på en måte nok for deg å ikke ha dødd hele veien fra én til seksti, du får drepe de forskjellige sjefene, og så får du en spesiell buff, ikke sant? Så det var et slags nikk, men ikke noe offisielt. Men etter det har spillerne i fellesskapet fortsatt å spille og prøve å utforske den hardcore spillestilen. Hardcore er ikke et nytt konsept. Du vet, hardcore har eksistert i andre spill, inkludert partnerlagene våre i Diablo, det er en offisiell metode. Så vi begynte å se at utfordringen virkelig tok av i miljøet. Og vi bestemte oss for at tiden var inne for å støtte den offisielt, fordi vi så hvordan folk engasjerte seg i den. Teamet fikk også prøve seg på modusen og gjorde seg noen erfaringer. Og vi tenkte at nå er tiden inne, World of Warcraft Classic hardcore gir mye mening. Det handler mye om reisen, du vet, om å stige i nivå fra én til seksti. Så det var det som fikk oss til å offisielt lansere hardcore-servere."

Stone: "Det eneste jeg vil legge til, er som Ana nevnte, at vi begynte å spille det selv. Vi så hvor magisk det var å gjenoppdage Azeroth med friske øyne og fokus på reisenivået. Så vi så på de tilgjengelige ressursene våre, vi planla det, vi kom sammen som et team og fant ut hvilke regler vi faktisk ønsket å endre, hvilke andre endringer vi ville gjøre, og nå er det helt riktig tidspunkt."

Q: Dere var inne på noe ganske interessant da dere sa at dere testet hardcore-opplevelsen selv. Fikk dere noen morsomme historier da dere testet ut denne nye modusen, og hvilke tips vil dere gi til nye spillere som prøver den for første gang?

Resendez: "Jeg mener, jeg vet at Clay har en veldig interessant historie om hvordan han hoppet inn i hardcore og var litt uforsiktig. Clay, vil du fortelle?"

Stone: "Ja, jeg levlet som en menneskelig paladin. Jeg kom til nivå seks. Jeg løp ikke tilbake til treneren for å få guddommelig beskyttelse, fordi jeg bare kjørte på. Jeg har gjort dette dusinvis av ganger. Og jeg kom til oppdraget der jeg måtte hente Bernices halskjede. Jeg dro til Fargodeep-gruven for å drepe kobolden Goldtooth. Det var så mange spillere som spilte, dette var da vi var på PTR og testet de offisielle rikene, og karakteren min på nivå seks kjempet mot Goldtooth-karakteren på nivå åtte, og jeg tenkte fortsatt at dette ikke var noe problem. Det er én mot én, ikke noe problem. Men jeg ante ikke at det dukket opp to kobolder på nivå sju rett bak meg. Plutselig var jeg omringet. Og jeg hadde det øyeblikket som jeg tror mange hardbarkede spillere kommer til å ha, der du plutselig får panikk. Du tenker bare: "Nei, vent litt. Dette kan ikke være sant. Dette kan ikke skje. Og jeg gjorde en annen dum ting man ikke skal gjøre, jeg snudde ryggen til og løp. Så de bedøvet meg med en gang. Og jeg tenkte: Herregud, dette kan ikke være mitt første dødsfall. Jeg må fortelle teamet om dette. Dette er ikke bra. Så ja, for å gå tilbake til spørsmålet ditt om tips. Det er ingen fare ved å overplanere. Det er rett og slett ikke farlig. Unngå huler og gruver. Og kobolder."

Resendez: "De er den NPC-en med flest drepte i PTR. Så vær oppmerksom. Ikke ta imot lys. Jeg vil også si at som Clay nevnte, gå til treneren din, ikke hopp over slike ting. Men det viktigste tipset jeg vil gi, er å være oppmerksom. Noe som virkelig skjer når du begynner å spille hardcore, er at du blir mer oppmerksom på omgivelsene dine, som Clay sa, du vet, noen ganger når du spiller World Warcraft, og du har levlet mange ganger før, går du bare inn i cruisemodus. Men når du spiller hardcore, må du virkelig være oppmerksom på alle omstendighetene og alt som er rundt deg. Så hvis du trykker på autorun-tasten, må du være oppmerksom."

Q: Det nevnes at denne oppdateringen appellerer til både nye og gamle spillere. Tror dere at folk som aldri har prøvd WoW Classic eller World of Warcraft generelt, vil prøve seg på dette?

Stone: "Ja, jøss, 1000%, vi har blitt så overrasket over spillere som har spilt i hardcore-spillestilen, hardcore-utfordringen i det vi har kalt de uoffisielle rikene. Vi har blitt så overrasket over hvor mange nye spillere som bokstavelig talt aldri har spilt World Warcraft før, som har kommet til spillet bare for å prøve hardcore. Jeg tror det er fordi det gir en unik vri på spillopplevelsen. Som Ana nevnte, er man mye mer oppmerksom på omgivelsene, man går langsommere opp i nivå, og man er mer oppmerksom på magien og evnene sine. Det er en veldig sosial opplevelse, spesielt på de lave nivåene. Jeg mener, du starter i et miljø der alle enten er i gang med å lage sin første figur, eller så har de nettopp dødd og laget en ny figur fordi du er i gang igjen. Og det gir en veldig innbydende atmosfære. Alle spiller etter de samme hardcore-reglene sammen med deg. Så ja, jeg tror vi absolutt håper at nye spillere som aldri har spilt World of Warcraft før, eller klassisk World of Warcraft før, gir det en sjanse. Det er rett og slett veldig gøy."

Resendez: "Det er en flott mulighet for nye spillere til å gå rettinn. Og som Clay nevnte, kommer det alltid til å være folk i startsonen. Så det vil alltid være folk der som kan hjelpe deg. Eller du kan se hva de gjør. Og det at du har ett liv, betyr ikke nødvendigvis at reisen din slutter der. Det finnes flere muligheter. Ett av alternativene er å overføre karakteren gratis til de andre serverne som er vanilje. Så du kan fortsette å spille med disse karakterene i det andre miljøet der du har uendelig mange liv. Og det andre er at du bare har ett liv, men du har mange karakterer, du kan lage så mange karakterer du vil. Så du kan starte en, lære av feilene dine og prøve igjen. Og jeg tror at hardcore er en veldig god mulighet for nye spillere. Jeg vet at det er mye som står på spill, men det er en helt annen opplevelse å gå gjennom det miljøet du er så vant til, med en annen innfallsvinkel enn i det moderne spillet, for eksempel, eller til og med i Wrath of the Lich King. Så jeg vil si ja, kom og prøv det. Du trenger ikke å være en erfaren spiller, du kommer til å starte med grunnleggende evner, nivå én, alle starter på samme sted. Så det er ingen fordeler i forhold til noen andre på serveren. Alle begynner fra samme sted."

Q: Og for mer erfarne spillere, hva tror du er de største forskjellene de vil legge merke til når de går inn på en hardcore-server?

Stone: "Jeg tror at på grunn av hardcore-regelsettet, der den grunnleggende regelen er at døden er lik slutten for den karakteren. Det tvinger selv de mest erfarne spillerne til å være mer forsiktige, til å være mer oppmerksomme på verden og omgivelsene. Men teamet har også gjort en god jobb med å gå lenger enn det. De har implementert nye funksjoner, som duellen til døden mak'gora, som er en valgfri utfordring der en spiller kan utfordre en annen spiller til en duell til døden, og taperen mister karakteren sin. Så det er morsomme spinn på det grunnleggende regelsettet som vi har lagt inn. Det gjør det til en annerledes opplevelse, selv for de mest erfarne spillerne."

Resendez: "Det er også nye utfordringer. Du vet, det er et veldig annerledes spill, spesielt når du går helt opp til maksnivåene og begynner å gå på raid, blir opplevelsen veldig, veldig annerledes. Før var det veldig vanlig at folk døde i raid, eller at de ble slettet på grunn av en feil, og alle slike ting. Så det kommer virkelig til å endre måten du tilnærmer deg spillet på. Du må være mer forberedt, enda mer forberedt på disse hastighetene og virkelig forstå hver eneste mekanikk. Så du vet hvordan du kan unngå disse dødsfallene. Det er en veldig annerledes opplevelse, selv for de mest erfarne spillerne. For du må faktisk være bevisst på det."

Spørsmål: Tror du at vi vil se at noen klasser blir mindre populære? Sjamanens oppstandelse vil for eksempel ikke fungere, og noen av paladinens evner er også endret.

Stone: "Jeg mener, vi vet ikke hvor metaen kommer til å gå, vi har aldri forutsett det nøyaktig. Vi har sett at folk ønsker å gi seg selv den ultimate utfordringen ved å velge å spille som kriger. Noen spillere mener at det er den vanskeligste klassen. Men som du var inne på, har vi gjort endringer i noen av klassene, som å fjerne Paladins mulighet til å boble ild. Målet med det var å skape mye mer balanserte spilleregler og unngå den ubalansen mellom klassene som vi ellers ville sett. Og det som er kult med det, er at det å velge den klassen som er vanskeligst å spille, er en utfordring i seg selv, som noen spillere kommer til å ønske å ta fatt på."

Resendez: "Definitivt, jeg kan godt se for meg at jeg kommer til å være på maks nivå og se visse klasser vandre rundt - jeg kommer til å tenke 'hvordan klarte du det?'. Med respekt å melde. Jeg tror det blir mer opp til spillerne å bestemme hva slags utfordringer de vil ta. Det er visse klasser som har flere verktøy og evner som gjør det enklere å stige i nivå eller hoppe over mekanikker, ikke sant? Selv om du ikke kan boble ild, kan du likevel boble og potensielt komme deg ut av farlige situasjoner, mens andre klasser ikke har den typen mekanikk. Så ja, jeg tenker allerede at jeg vanligvis spiller prest, men nå lurer jeg på om jeg virkelig vil spille prest hardcore. Jeg har allerede snakket med vennene mine, og jeg tenker: 'Ja, jeg velger en magiker, det høres veldig gøy ut'."

Q: Ut fra spillereglene er det tydelig at dere har tatt mye hensyn til gameplay og begrensning av urettferdige dødsfall. Hvordan ser dere på dette fra et designperspektiv for å minimere trolling og urettferdige dødsfall?

Resendez: "Steg én var å se på undersøkelser fra de uoffisielle serverne for å se hva som skjedde. Og trinn to var å forstå hva det er vi prøver å unngå at folk driver med. Og det mest åpenbare er PvP-engasjement. Vi vil at PvP skal være 100 % frivillig, og derfor kommer alle serverne som kommer ut, til å være PvE. Så du kommer ikke til å bli flagget inn i PvP-kamp, andre spillere fra motsatt fraksjon kan ikke angripe deg. Det kommer ikke til å skje automatisk, med mindre du går til hovedserien, men da vet du hva du gjør når du skal være i hovedbyene til de motsatte fraksjonene. Men bortsett fra det, i fellesområdene og slike ting, kommer det til å være helt valgfritt. Så det var definitivt det første vi så på. Vi vil ikke at PvP skal være noe du deltar i med mindre du prøver. Vi så forskjellige ting, for eksempel at folk prøvde å ta en flyrute, og så sto det noen ved siden av NPC-en. Og så havner de i kamp selv om de ikke ønsket det. Så vi har virkelig sett på alle disse ulike scenariene. Hva var det som skjedde? Vet vi alt som potensielt kan føre til at du havner i en slik situasjon? Så vi tok en grundig titt på det. Når det er sagt, kan det hende at vi har oversett noe, så jeg er alltid åpen for at fellesskapet kan gi oss beskjed hvis vi har oversett et bestemt scenario eller noe annet. Men hele ideen er at PvP er noe du ønsker å delta i. Og som vi nevnte tidligere med duellene på liv og død, liker vi også PvP, ikke sant? Vi ønsker ikke å fjerne PvP fra spillet. Men vi ville gjøre det til et alternativ, slik at hvis du vil legge livet til side og ta den ultimate duellen, den typen utfordring, så kan du gjøre det."

Stone: "En av de andre tingene vi gjorde, var å gjøre det mulig å bli med i slagmarker. Vi har gått videre og fjernet det. Det var en stor diskusjon om dette i teamet, og vi elsker slagmarker. Men dessverre gir det ikke så mye mening å plassere slagmarker i et miljø der død er det samme som å bli slettet, når disse slagmarkene er innstilt på å kunne PvP-dø og gjenoppstå. Så vi innså at det å la folk stå i kø til disse slagmarkene sannsynligvis bare ville oppmuntre til å ikke engasjere seg og bare få folk til å sitte bakerst og vente på at slagmarken skal ta slutt, for så å samle inn belønningene og fortsette, så det er en av endringene vi har gjort når det gjelder kamp mellom spillere. Når det er sagt, vil spillerne kunne melde seg på krigsspill, og det vil være valgfritt for spillere som ønsker å delta i slike kamper."

Q: Mens vi er inne på PvP, i disse duellene på liv og død kan du samle et halskjede med ører. Vil dere snakke om dette og hva man får ut av det?

Resendez: "Jeg mener, det er bare en kosmetisk belønning. Vi ville ikke at det skulle være en slags power up eller noe sånt. Vi ville at det skulle være mer som en 'hei, denne personen vet virkelig hva han eller hun gjør'-greie. Hele logikken bak er at det finnes visse kulturer i og utenfor det virkelige liv. I historien, i bøker og slike ting. I skjønnlitteraturen har det vært ting som viser at noen har beseiret mange fiender, du vet, det finnes emblemer i det virkelige liv, det finnes medaljer og alt det der. Så vi tenkte: "Ok, hva slags ting kan vi gjøre?". Så vi tok en titt på partnerlagene våre der borte med Diablo, og jeg mener, når du dreper en karakter i Diablo, får du plyndre øret deres. Så det var en referanse til det: "Ok, hvis du beseirer denne personen, får du et symbol på det". Det er en kosmetisk belønning. Men vi ville virkelig at det skulle bety noe. Derfor har vi faktisk lagt til visse begrensninger. Du får den bare hvis du slår noen som er på omtrent samme nivå som deg. Og du får dem egentlig først når du er på nivå 19. Vi ville ikke at folk skulle gå rundt på nivå 1 og duellere mot alle. Men jeg gleder meg virkelig til å se utfordringene. Jeg har hørt om visse utfordringer, for eksempel at du får et øre for hvert nivå og må duellere hvert nivå for å beholde streaken."

Spørsmål: Tror dere at vanskelighetsgraden i PvE kommer til å øke for spillerne, bortsett fra den konstante frykten for å miste karakteren sin?

Stone: "Ja, vanskelighetsgraden? Det er et godt spørsmål. Fordi [hardcore] tvinger deg til å spille spillet litt annerledes, du er mer oppmerksom på omgivelsene og slike ting. Du tenker litt mer på områdene du går inn i og oppdragene du tar på deg. Det interessante er at det tvinger deg til å se på hele verktøysettet ditt. Og det kan være evner som du vanligvis ikke bruker så mye når du stiger i nivå. Men som du nå kan bruke for å komme deg ut av vanskelige situasjoner. Så det kan være ekstra vanskelig, fordi du prøver å ikke sette deg selv i farligere situasjoner, men det kan hende du bruker verktøy som du ellers ikke ville brukt for å kompensere for det. Så igjen, det går tilbake til hvordan vi begynte samtalen om å spille spillet litt annerledes og se på reisen med nye øyne."

Resendez: "Bare så det er klart, vi har ikke gjort noen endringer i noen av møtene vi har. Alle møtene er de samme som de opprinnelige. Vi går også ut med alle raidene åpne. Så det kommer ikke til å være noen tidslinje for når de ulike raidene og kampene åpner. Alt kommer til å være åpent fra begynnelsen. Men ja, vi har ikke gjort noen endringer i kampene. Så det er fortsatt samme vanskelighetsgrad i den forstand. Men som Clay nevnte, ja, du må være mer bevisst på det. En ting vi har endret, er at vi har fjernet grensen for demping og forsterkning. Så nå, når du angriper en boss og er med i et raid, kan alle bruke alle DOTS fordi de ikke overstyrer noen av de andre DOTS. Vi gjorde den endringen, og vi håper at det vil hjelpe litt med møtene, men det er ikke en spesifikk endring på noen vanskelighetsgrad. Jeg vet at vi i Season of Mastery gjorde endringer i vanskelighetsgraden, men denne gangen gjør vi ingen slike endringer."

Q: Som vi har vært inne på et par ganger, hadde Diablo IV stor suksess med sin hardcoremodus. Hva tror du er det som trekker folk til disse spillmodusene?

Resendez: "Jeg mener, det er en utfordring, ikke sant? Det er også belønningen ved å kunne vise seg frem for vennene sine. Folk vet hva det betyr å oppnå dette, spesielt hvis andre blir med på utfordringen. Hvis du ser noen på nivå 60, og du selv er på nivå 20, vet du hva som kreves for å komme dit. Så jeg tror virkelig det er den typen engasjement. Det har det alltid vært i dataspill, ikke sant? Den typen vanskelighetsgrad du kan velge i forskjellige spill? World Warcraft har ikke nødvendigvis det der at du må velge lett modus eller noe sånt. Men i dette tilfellet er det egentlig bare en vanskeligere versjon av det. Så det er det som appellerer til å mestre disse nivåopplevelsene med flere liv og større utfordringer. Så jeg tror det er noe som virkelig engasjerer folk. Dessuten blir man veldig glad i karakteren sin, fordi man virkelig tar vare på den. Så jeg tror at det, i hvert fall i mine øyne, er det som får folk til å kaste seg ut i hardcore."

Stone: "Det er noe annet som vi ofte tenker på når vi tenker på en hvilken som helst versjon av World of Warcraft, men som ble endret litt for hardcore. Og det er minnene du skaper når du spiller. Enten når du levellerer alene, eller når du spiller sammen med andre. Mange av dødsfallene dine er vanligvis ikke så minneverdige i det moderne spillet, eller i det klassiske standardspillet, fordi det skjer ofte. Hardcore bringer med seg disse opplevelsene når karakteren din dør, og det er veldig minneverdig. Jeg mener med Koboldmine-historien. I en hvilken som helst annen rollefigur ville jeg tenkt: "Ok, jeg løper bare tilbake og gjenoppliver", men fordi det var i hardcore, og fordi rollefiguren nå er borte, har jeg nå et minne om den opplevelsen som jeg kommer til å bære med meg, sannsynligvis resten av livet. Igjen, jeg husker veldig godt panikken i det øyeblikket og hvordan det føltes. Men det var gøy. Det var bare så gøy."

Q: Bare for å runde av, i tillegg til Classic Hardcore, er vi snart på vei mot 20 år med World of Warcraft, hva er det som gjør det spennende med det dere har på gang?

Stone: "Vi har annonsert at vi jobber med en ny sesong. Det er Season of Mastery to, det er noe helt annet. Vi ville forsikre oss om at World of Warcraft Classic Hardcore ikke er vår neste sesong. Teamet jobber hardt med det. Vi gleder oss til å snakke om det. Jeg vil også si at jeg burde ha innledet med dette også. Teamet jobber fortsatt hardt med Wrath of the Lich King. Vi har selvsagt Wrath of the Lich King Classic. Det er åpenbart én fase igjen. Vi gleder oss til å delta i raidet Icecrown Citadel sammen med andre spillere. Det har også vært en flott opplevelse å jobbe med, og det ser ut til at spillerne virkelig likte det."

Renendez: "Ja, og dette handler utelukkende om World of Warcraft Classic. Partnerteamet vårt i World of Warcraft har også veldig store planer."

Editor UK Alex Hopley covered the video game industry for Gamereactor, from new announcements and launches to the business behind them. He also wrote on tech, film and entertainment, and his coverage wasn't tied to any one region.
Full profil Gamereactor-skribent siden 2023 · 8 908 publiserte artikler
Hvorfor stole på Gamereactor
23 Utgaver Hver med sin egen redaksjon og sine egne karakterer.
1998 Publiserer siden Uavhengig eid hele veien.
100% Hands-on Skrevet ut fra tid med spillet, aldri pressemateriell.
1–10 Nettverksscore Hver utgaves karakter, sammenlagt og vist.