Norsk
Gamereactor
artikler
Bioshock 2

Bioshock 2 - under overflaten

Når vi fikk tilbudet om å reise tilbake til undervannsbyen Rapture kunne vi selvsagt ikke si nei. Vi tok morgenflyet til San Francisco for å hilse på hjemme hos 2K Marin.

Abonner på vårt nyhetsbrev her!

* Påkrevd felt
HQ

Filosofisk komplekse spill med intelligente fortellinger, smart struktur og fremfor alt en verden full av gåtefull mystikk, spenning og nyanserte personer, vokser ikke på trær. Altfor ofte befolkes den stadig voksende actionsjangeren av barduse og ofte intelligensbefriende stunder med lettsindig skyting. Den dypere opplevelsen blir sjelden tilbudt. Av en enkel grunn: Det er ingen enkel sak å lage et spill der virkelige ideologier krysses med fantasispraglede vesener. For Ken Levine har det derimot aldri vært noe problem å fengsle spilleren. Tvert imot. I årtier har han overbevist meg om at fantasiverdenen hans er ekte, og Rapture kan godt være hans fremste kreasjon noensinne.

Det begynte med en overdrevet fascinasjon for 1920-talls tidlig art deco ("gotham deco"). Den som ble født i de estetiske rammene for art nouveau, men som utviklet seg til noe større. Noe mektigere. Deco-stilen portretteres oftest i form av løse bilder av turkise strandvillaer i Miamis havn, men det Irrational Games malte med i Bioshock var en eldre pensel, en annen tidsalder. 1920-tallets storslagne former talte om menneskets overlegenhet overfor naturen. Art deco-bevegelsen ble født ut av et arrogant perspektiv på kunst kontra vitenskap, og det var først senere at verdensordenen ble arbeidet inn i kunstformen som senere fikk fotfeste over USAs østkyst. Ken Levine elsker formene. Chrysler-bygningen spesielt. Et monumentalt mektig design der modernisme og futurisme ble blandet med kubismen. Rapture var en vakker verden. En gang i tiden. Da vi for første gang besøkte den forfalne byen under havet, hadde den forfalt. Det en gang utopiske paradiset hadde for lenge siden blitt revet i biter av politisk maktkamp; ødelagt av to høytravende menns jakt på total makt. Nå et tilholdssted for de moralsk korrupte, de genetisk ødelagte. 11 år er gått siden Jack dro fra Rapture. Det er på tide med et nytt besøk.

Jeg står på Golden Gate. Det er siste uken i februar og jeg byttet i forgårs bort nordisk sprengkulde med kalifornisk vårsol. Jeg legger igjen jakken på hotellet før jeg spaserer ned mot Fisherman's Wharf. San Francisco er virkelig nydelig på denne tiden av året. I går besøkte jeg 2K Marin. Nystartet studio med store deler av 2K Boston-studioet som stod for utviklingen av det første Bioshock. Jeg fikk se ca. 2 minutter av Bioshock 2. Og jeg ble veldig overrasket over valgene 2K Marin har gjort.

Bioshock 2
Dette er en annonse:

Jack er nemlig borte, og når man elleve år etter hendelsene ser Rapture igjen, er det gjennom panserglasset i en enorm dykkerhjelm. Ja. I Bioshock 2 kommer vi til å ta kontroll over den første Big Daddyen, prototypen. Malen som ble kassert da Dr. Tennenbaum anså den som for kraftig. Når demonstrasjonen av Bioshock 2 starter i 2K Marins hurtig innredde konferanserom våkner man til i en dam av sotsvart havvann. Dammen fungerer som speil, og man innser umiddelbart at Bioshock 2 kommer til å tilby en annen type spillopplevelse når man stirrer inn i det mørkegrønne glasset som skjuler dykkerens øyne.

Som Big Daddy kommer Rapture naturligvis til å virke annerledes. Kontrasten mellom å være svak og uvitende i det første eventyret, jamført med i Bioshock 2 å starte som den raskeste, sterkeste og mest mangesidige Big Daddyen som noensinne ble laget, kommer selvfølgelig til å være stor. Creative Director Jordan Thomas forklarer:
- I Bioshock fantes det alltid en gråsone mellom godt og ondt. De gode karakterene i spillet gjorde ondskapsfulle ting, og vice versa. Dette er noe vi har fortsatt med å utvikle i Bioshock 2, og takket være muligheten til nå å kunne spille som den første Big Daddyen tror vi at vi kan ta spilleren nærmere Rapture enn noensinne.

Tanken er å vise frem helt nye deler av byen. Å la oss utvikle et mer eller mindre intimt forhold til det første spillets største fiende. For hvor enn mange splicers eller Big Daddys vi sloss mot i Bioshock, var det tross alt byen selv vi sloss mot mest. En påfallende følelse av samhold gav Rapture mye av sin sjarm, en følelse av kaos gav like mye vemmelse. Å følge et ideal, å tro på en ideologi uten å stille spørsmålstegn ved den, lærte System Shock-spillene oss å unngå. Til tross for dette var det nettopp det jeg gjorde i Bioshock. Den smug-marxistiske basisen med de objektivistiske undertonene førte tankene til Ayn Rands Atlas Shrugged og George Orwells Nineteen Eighty-Four. Ken Levine hadde håpet på at jeg skulle tvile, nøle og stille spørsmålstegn og at jeg skulle bruke byens begrensninger til å skape min egen kreativitet. Det sistnevnte inntraff, men først langt inn i spillet. Det førstnevnte fantes ikke engang på verdenskartet. Jeg tilpasset meg... til Rapture. Jeg ble en del av byen som prøvde å drepe meg.

Bioshock 2
Dette er en annonse:

Elleve år senere er den tapte byen enda mer tragisk enn sist. Men fortsatt like fascinerende. Mer vann har kommet seg innenfor den enorme glasskuppelen som en gang beskyttet det elitistiske samfunnet som levde og blomstret her, og som nå huser de tapte sjelene som plyndrer, myrder og mishandler her nede - de ser mer forvridd syke og psykotiske ut enn noensinne.

Bare noen minutter ut i spillet, en kort stund etter at det har gått opp for meg at jeg spiller som en Big Daddy, står en ekkel figur foran meg. Hun skriker, beveger seg litt som et lealaust insekt og ser ut som en Big Daddy, bare kvinnelig. Dette er spillets hovedtrussel. Dette er bossenes sluttboss og en kraft så sterk at Jordan Thomas kjapt råder meg til å angripe henne. Sekundet senere kaster hun seg mot venstre, hopper ned på siden av en oversvømt heis og ned på gulvet som en gang bar orkestre, dansende mennesker og glede. Vi står midt i en enorm konserthall, og mens jeg stirrer på dette vesenets detaljerte rustning skyter hun et spyd mot glasset som beskytter meg fra havets dyp, og ler hysterisk mens hele den nordøstre delen slår sprekker og vannet begynner å fosse inn.

Dette henger selvsagt sammen med det faktum at man selv spiller en Big Daddy og nå jager Big Sister, den tredje store nyheten i Bioshock 2. I egenskap av en umenneskelig mangesidig dykker (jeg borer, slåss, løser gåter, slenger plasmider og bruker uten problemer alle skytevåpen jeg kan finne), kan jeg så klart overleve under vann. Dette har 2K Marin tatt høyde for, og kommer i løpet av eventyrets gang å slippe spilleren ut i havet der man via oppmerkede stier kan undersøke og oppleve den bløte hagen som omgir Rapture.

Lead Designer Hoghart Delaplante forteller:
- Vi elsker Rapture, iblant mer enn den virkeligheten vi selv lever i. Allerede i utviklingen av det første spillet visste vi at vi kom til å ville fortsette å fortelle mer om dette stedet, og den delen av Rapture som var med i Bioshock utgjør i dag bare om lag 30% av byen som helhet. I Bioshock 2 kommer vi til å la spillerne utforske en større del av denne verdenen, og vi kommer til og med å kreve at spilleren tar et mer tydelig standpunkt når man velger å aksle rollen som Big Daddy.

Bioshock 2

At 2K Marin elsker Rapture hersker det ingen tvil om. Alle snakker om byen med stor innlevelse, og overalt på veggene henger det konseptskisser, kart og tegninger av alt fra mindre bygninger til hele kvartaler. Teamet snakker av og til om byen som om den var hjemmet deres.

Jordan Thomas bryter et øyeblikks stillhet (jeg må jo rekke å notere også...) med enda en interessant tese rundt Bioshock og verdenen i spillet:
- Vi stoler på fansen. Vi stoler på deg, og kommer selvfølgelig til å fortsette med det. Millioner av spillere nøt Bioshock, og spillet ble elsket av mennesker som liker rolle-, eventyr- og actionspill. Vi traff et bredt publikum med vår unike miks av action og rollespillelementer. Vi vil at våre spillere skal uttrykke seg gjennom valgfriheten vi tilbyr, og det var spennende å se hvor ulikt alle valgte å takle ulike situasjoner. Noen spilte Bioshock som et hvilken som helst skytespill og bare skjøt seg gjennom nivå etter nivå. Andre benyttet plasmidene og valgte et roligere tempo, mens en del likte feller, kombinerte plasmider og benyttet spillmiljøene på en måte som gjorde at de slapp å avfyre et eneste skudd gjennom spillet. Denne typen valgfrihet gjorde Bioshock til noe veldig spesielt og særdeles vanedannende. Og det vil vi utvikle, forteller Jordan Thomas.

Foruten et par viktige detaljer vet vi ikke så mye om Bioshock 2. Mange av spørsmålene rundt prototypdykkeren man er påtenkt rollen som, samt den forvridde, insektslignende storesøsteren, vil 2K Marin ikke svare på. Ikke ennå hvertfall. For min egen del er Rapture en av de mest minneverdige spillverdener jeg noensinne har besøkt, og bare tanken på å få vende tilbake gjør meg varm om hjertet. Allerede i november er det klart for Bioshock 2, og til tross for et visst forbehold angående balansen i spillet (som Big Daddy kan man bore, kutte, ødelegge og myrde så godt som alt som står i veien), er det med glede og forventning vi ser fram mot det.

Bioshock 2Bioshock 2Bioshock 2Bioshock 2
Bioshock 2Bioshock 2Bioshock 2Bioshock 2
Bioshock 2Bioshock 2Bioshock 2Bioshock 2

Relaterte tekster

Bioshock 2Score

Bioshock 2

ANMELDELSE. Skrevet av Magnus Tellefsen

Magnus har vært på befaring i Rapture, og vurderer sterkt å flytte dit på heltid. Bare de blir kvitt alle likene først, vel å merke...



Loading next content