Hvordan vil dere ta Burnout til neste generasjon?
MattW: Vi har jobbet med Burnout Revenge for Xbox 360 en god stund nå. Vi ville lage skryteversjonen av Revenge, slik at spilleren kunne få se vårt ideelle spill. I hvert Burnoutspill ser vi på områdene som er viktigst for oss, og hva vi kan gjøre på hardwaren som spillet lages på. For 360 var det klart at Microsoft satset på onlinegenerasjonen; det føles som om du ikke får maksimalt ut av maskinen dersom du ikke er koblet opp mot nettet, så derfor ble det vårt fokusområde.
Blir denne versjonen av Burnout Revenge en avart av den vi allerede har sett?
MattW: Vi ville se hva vi kunne gjøre for å ta Revenge til neste nivå når vi nå har tilgang på bedre hardwareegenskaper. Revenge har fått 10/10 på skalaen og vunnet flere priser, så du får den samme utrolige actionfølelsen. Vi har derimot gått inn for en del kule nye greier, og fokuserer som sagt på det vi kan gjøre online.
Vi har brukt mye tid på å observere spill online for å se hvordan de spilles. Det virker som om de alle holder seg til samme prinsipp: Koble til en server, finn noen folk, spill et spill og kom tilbake til lobbyen. Vi ville helst forandre dette, mest for å ta ting et skritt videre. En av våre nye moduser er Revenge Online, der spillere kan komme sammen og oppleve noe helt nytt. Vi ser på hvordan disse spillerne er sammenkoblet reelt sett, for så å legge vekt på disse forholdene i den offentlige sfæren. Så hvis for eksempel 6 spillere kommer sammen, ser vi på hvem som har spilt mot hvem; du har kanskje tatt meg ut i et tidligere spill, jeg er kanskje den høyest rankede spilleren, eller vi har kanskje aldri spilt mot hverandre før. Uansett, når spillet starter går kameraet over alle spillerne, og hver person får et rivalforhold til en annen spiller. Hvis du har tatt meg ut i et tidligere spill, vi spillet si ifra om at du er en Revenge Rival, og vil også fortelle meg hva stillingen er mellom oss. Samtidig forteller spillet deg at jeg er rett i bakspeilet ditt, og at du er foran i takedowns. Hvis jeg er spilleren med høyest rangering vil spillet vise meg frem for alle, slik at jeg blir fokuset for takedowns. Det handler om langvarig sinne og kort lunte! Disse forholdene er også langvarige; vi følger dem, ser på hvordan de forandrer seg og holder dem åpne for spilleren hele tiden. Hvis jeg ikke har vært online på en stund, vil spillet fokusere på dette om vi møtes i samme spill, og fortelle oss begge at det foregår en vendetta mellom oss. Det handler om å bygge forhold, gi spilleren et fokus og deretter følge med på hvordan disse forholdene forandres. Du kan godt ha eid meg en god stund, med 10 takedowns mer enn meg, men her kommer også tvisten inn. Vi har sett på hvordan fotballfans snakker med hverandre, for eksempel mellom England og Norge. England kan godt ha vunnet de 10 siste kampene på rad, men dersom Norge vinner den neste er man skuls, og intensiteten øker med et hakk!
Vi mener at vi virkelig forandrer hvordan spill blir spilt og opprettholdt online. Ustoppelig oppfølging av forholdet mellom alle som spiller Burnout online gjør spillet kraftigere og gir alle gamere et fokus. I hvert enkelt spill du spiller vil det skje et eller annet, og det er før den skikkelige mølja er i gang!
Det andre hovedelementet vi snakker om er Save and Share. Reprisen har alltid vært den mest etterspurte delen for Burnoutfans. Vi prøvde liksom å få det til på Burnout 1, men med den kraften vi nå har tilgjengelig kan vi gjøre det slik vi alltid har villet. Burnout er alltid et fantastisk spill å se på, fordi vi har best action! Man får alltid ganger der man sier "SÅ du det?" Med Revenge på 360 kan du VISE folk. Når du nå går gjennom en World Tour-modus blir du vist en reprise av det som har skjedd. Ingenting nytt der, sier du? Vel, vi gir spilleren muligheten til å lage et sammendrag av høydepunkter, der man kan trykke på save og lagre reprisen på HDD eller minnekort. Kult! Den ordentlige innovasjonen her er at du kan velge å dele dette. Reprisen vil bli lastet opp til din seksjon av serveren, og andre spillere kan se den. De kan også laste ned og vurdere dine handlinger. Vi vil følge med på de 20 mest nedlastede høydepunktfilmene og publisere disse i spillet. Du kan altså laste opp og dele det fantastiske krasjet eller den utrolige crash junction-highscoren med hele verden.
Hva kan du gjøre med den nye hardwaren som du ikke kunne med den nåværende generasjonen? Kan du gi eksempler?
MattW: Vel, jeg hører ofte folk som snakker om at grafikken deres ser fantastisk ut. Hvis du ser på tingene jeg har snakket om i begynnelsen av dette intervjuet, ser du at disse ikke kunne bli gjennomført med dagens teknologi. Det finnes et tonn med kule, tekniske innovasjoner som Burnout vil ha, men jeg tror vi lar skjermen snakke for seg selv. Jeg hører ingen snakke om lyd...vent til du hører lyden av Burnout på 360!
Hvordan ser du på onlinesupport for nestegenerasjonskonsoller? Og hvor viktig blir onlinemodusen i fremtiden?
MattW: Jeg har allerede snakket om hvor viktig vi mener onlinespilling blir for neste generasjon, og vårt hovedfokus for Revenge på 360 var onlineelementene. Vi mener det viktigste er hvordan du bruker modusen som vil være forskjellen for spillerne. Det handler ikke om hvor mange mennesker som spiller samtidig, men desto mer om hvilke opplevelser du kan gi spilleren vår de er online.
Kan du se for deg Burnout på Nintendo Revolution?
MattW: Jeg har det for travelt med å se for meg Burnout på Xbox 360!
Til slutt: Hvor raskt er Burnout på Xbox 360?
MattW: Som du vet er hurtighet viktig for oss, da vi vil lage en følelse for fart som ikke finnes i noe annet spill. Det vi har gjort, som også vises i screenshotsene, er at vi har lagt inn en stor innsats ingeniørmessig i denne delen av spillet. Vi har implementert en såkalt real motion blur, som gir en piksel for piksel-distraksjon i bildet som er utrolig å se på. Vi måtte tone den ned, ettersom den fikk de treigeste bilene i spillet til å virke altfor kjappe. Bare vent til du ser dette!