Skip to main content
Artikler

Bytte stein og stein for Rogue og Like: Deep Rock Galactic: Rogue Core Intervju med Ghost Ship Games

Vi snakker med Ghost Ships markedssjef Aaron Hathaway om den nyeste Deep Rock Galactic-opplevelsen som river opp massevis av stein.
Alex Hopley Editor UK Oppdatert 20 mai 2026

Q: Det er mye ekstrautstyr på skipet, selv for tidlig tilgang. Ting som et treningsstudio og dansegulv. Kan vi forvente mye mer av dette i tiden frem mot 1.0?

Deep Rock Galactic: Rogue Core er ute nå i tidlig tilgang. Å gi spillerne en tøffere, mer kampfokusert opplevelse enn det originale Deep Rock Galactic, samtidig som man beholder mye av det som fikk spillerne til å forelske seg i det første spillet, er en vanskelig oppgave, men Ghost Ship Games' markedssjef Aaron Hathway fortalte oss hvordan de klarte det. Sjekk ut hele intervjuet med Hathaway nedenfor, og ta en titt på vår anmeldelse av Early Access-opplevelsen her.

Q: Var Deep Dive-spillmodusen fra Deep Rock Galactic en viktig inspirasjon bak Rogue Core, og hvordan utviklet du opplevelsen fra basisspillet?

Hathaway: "Ja - for mange år siden, da Rogue Core bare var et glimt i øyet, kom det av at vi lekte oss med Deep Dive-oppdragsmodellen. Vi ønsket å eksperimentere med et lengre og mer utfordrende oppdrag, med en følelse av at du virkelig må sette sammen et mannskap og forplikte deg til å kjempe deg gjennom det eller dø i forsøket. Det har vært gjennom mange iterasjoner og har utviklet seg siden da. Da vi begynte å jobbe mer seriøst med Rogue Core, innså vi raskt at det ikke kunne være en DLC for Deep Rock Galactic. Vi måtte virkelig ha redusert omfanget og ambisjonene våre hvis vi ville at alt skulle passe inn i Deep Rock Galactic. Det har vært mye mer motiverende - og morsomt - å utforske nye spillsystemer, kunstretning, våpen og skademekanikk når vi ikke trenger å "rettferdiggjøre" eller balansere det med det vanlige Deep Rock Galactic. Hvis vi prøvde å blande det inn i Deep Rock Galactic, ville vi risikert å ødelegge balansen eller utvanne spillets egen identitet.

Vi har hatt det veldig gøy med friheten til å bygge ting som nye skadesystemer, våpen, progresjonsstrukturer, karakterer og temaer. Vi tror det er på et bra sted, der det utvikler seg fra Deep Rock Galactic og på noen steder bryter helt med det. Rogue Core er en spinoff, ikke en oppfølger. Den er ment å være noe annet enn Deep Rock Galactic, og skal eksistere ved siden av den."

Q: Så vidt vi kan se, kan du bare ha én spiller i hver klasse i et lag. Hva er begrunnelsen bak dette?

Hathaway: "Vi ser for oss Reclaimers i Rogue Core som distinkte individer. I spillets univers finnes det bare én Slicer, Retcon, Guardian og så videre - dette er kallesignalene deres, snarere enn generelle klassebetegnelser. Det å ha klasseeksklusivitet forsterker dette, og skaper en følelse av et håndplukket team av operatører som passer til hele spillets følelse."

Q: Hvor kjent må du være med Deep Rock Galactic for å ha glede av Rogue Core?

Hathaway: "Du trenger ikke å være kjent i det hele tatt, men det hjelper. Rogue Core deler mye DNA med Deep Rock Galactic, så mange grunnleggende kontroller vil kunne oversettes - bevegelse, skyting, gruvedrift, traversering. Samtidig er Rogue Cores spillopplevelse ganske annerledes enn i Deep Rock Galactic. Det er raskere, hardere og mer kampfokusert. Vi vil si at spillets vanskelighetsgrad sannsynligvis starter nær "Hazard 3"-opplevelsen fra Deep Rock Galactic, og den skalerer opp derfra. Så på den måten vil Deep Rock Galactic-tilnærmingen "slapp av i hulene og gruv litt" sannsynligvis få deg drept her.

Så ja, noen kjerneferdigheter kan oversettes. Men det er et annet spill, så det er en annen spillopplevelse. Det er også mulig at det å ikke ha erfaring med Deep Rock Galactic vil bety at spillerne raskere kan tilpasse seg det Rogue Core krever av dem. Vi får se!"

Q: Hva kan du fortelle oss om det narrative elementet i opplevelsen? Hvordan vil spillerne oppdage historien i spillsløyfen, og ser du for deg at historien har en slutt, slik at den kan bygge videre på historien om Deep Rock?

Hathaway: "Som med Deep Rock Galactic går vi for en "show, don't tell"-tilnærming med spillets historie og historie. Det er ikke et tradisjonelt lineært narrativt forløp. Det handler mer om å samle flere detaljer, biter av et puslespill som kanskje (eller kanskje ikke) passer sammen, slik at du kan spekulere i hva som skjer. Vi ønsker alltid å gi rom for spillernes egne tolkninger. Når alt kommer til alt, vil spillernes kollektive fantasi alltid være mer interessant enn noen konkret historie vi kan lage. Så på den måten utvider Rogue Core definitivt Deep Rock-historien, men den blir sjelden servert på et sølvfat. Du må spille mye for å få med deg alle de tusenvis av forskjellige replikkene, skjulte interaksjonene og verktøytipsene, og selv avgjøre hvordan de passer sammen og hva de sier om denne verdenen."

Q: Det er ni nivåer i spillet, noe som er ganske mye innhold allerede, men har du planer for utvidet omspillbarhet hvis lag vil legge ned hundrevis eller tusenvis av timer?

Hathaway: "Ja! Forbedringstreet og det chip-baserte oppgraderingssystemet, sammen med forskjellige Bio-Booster-dekker, introduserer massevis av måter å endre og re-fokusere startoppbyggingen din på, med mange forskjellige måter å synergisere med oppgraderingene du får i løpet av et løp. Siden spillet er vanskeligere enn Deep Rock Galactic, vil vi si at det er et generelt høyere ferdighetstak, så det er mer "rom for å vokse" for spillere som er ute etter det. Vi jobber også med utfordringsmodusen Gauntlet, som er den desidert tøffeste vanskelighetsgraden vi har laget i et Deep Rock Galactic-spill.

Vi ser også på mer progresjon som ikke nødvendigvis er knyttet til økende vanskelighetsgrad. Men igjen, det er for tidlig for oss å gå ut med noen detaljer om dette, for vi vil gjerne vente og se hva spillerne ønsker og hvordan de engasjerer seg i spillet."

Hathaway: "Det gode skipet Ramrod har blitt designet med mye ekstra plass, så vi har absolutt rom for utvidelse hvis vi trenger det. Vi har mange ideer her, men her er det morsommere for oss å holde tett om det og vente og se hvordan det går. Vi kommer til å sette dette på Early Access-veikartet, men det er vanskelig å si nøyaktig hvor det ligger på prioriteringslisten vår. Mange av Space Rig 17-utvidelsene og -forbedringene skjedde bare på grunn av mønstre vi så i hvordan folk engasjerte seg i rommet. Uansett er vi alltid på utkikk etter flere måter å irritere OMEGA på."

Q: Jeg synes plyndringssystemet i spillet er veldig interessant, siden det gjør at spillerne må samarbeide litt mer for å få de bygningene og gjenstandene de vil ha. Hva var beslutningsprosessen bak plyndringssystemet?

Hathaway: "Det delte plyndringssystemet skaper friksjon, men vi synes det kan være gøy med litt friksjon. Det øker innsatsen og får spillerne til å ta litt mer hensyn til lagkameratene sine. Hvis vi ville ha et friksjonsfritt spill, kunne vi også slått av vennlig ild. Men vi holder det innelåst av lignende grunner."

Q: Vi har ennå ikke fått det niende nivået i spillet å gå gjennom, men hvor lang tid forventer du at spillerne vil bruke på å slå alle de ni nivåene og/eller nå slutten av "hovedmålet"?

Hathaway:"Når vi ser på den gjennomsnittlige spilleropplevelsen i Deep Rock Galactic, ønsket vi å gjøre hovedprogresjonen i Rogue Core til noe du kan komme deg gjennom på rundt 40-50 timer. Husk at dette absolutt ikke betyr at du skal fullføre hele spillet - det er bare kjernen, som hvis du bare gjør "hovedoppdragene" og ignorerer alle sideoppdragene og samleobjektene.

Dette ble designet slik at en mer uformell spiller fortsatt kan ha en meningsfull opplevelse med spillet. Men utover det er det mye å spille på nytt og låse opp. Vi har allerede sett folk logge hundrevis av timer i den lukkede alfaen, og mye av det var på versjoner av spillet som hadde mindre innhold enn det har nå.

Etter hvert som vi fortsetter å utvikle spillet etter Early Access-lanseringen, er målet vårt å gjøre kjerneopplevelsen enda rikere for vanlige spillere, samtidig som vi tilbyr enda flere dybder av utfordringer og progresjon for dem som ønsker å holde seg til Rogue Core i hundrevis, eller til og med tusenvis av timer."

Q: Er det noen andre roguelikes eller roguelites du ble inspirert av da du lagde Deep Rock Galactic: Rogue Core?

Hathaway: "Roboquest, Gunfire Reborn og Risk of Rain 2 er de første jeg kommer til å tenke på. Noen av oss på kontoret likte også Witchfire, men jeg tror de tre første er de største inspirasjonskildene til Rogue Cores roguelite-aspekter.

Far Far West kom ut for sent i vår egen utviklingsprosess til å spille en stor rolle i inspirasjonen vår, men vi vil gjerne gi dem en hyllest likevel fordi de har laget et flott spill, og vi beundrer hvordan de har taklet den kooperative roguelike-opplevelsen. Yeehaw!"

Q: Kan du fortelle litt om den overordnede spillfilosofien for Deep Rock Galactic: Rogue Core og hvordan den balanserer så mye som skjer på skjermen uten å overbelaste spilleren?

Hathaway:"Det er vanskelig med roguelikes, siden du ofte må holde styr på mange forskjellige oppgraderinger og synergier og balansere det med et spill i høyt tempo. Vi nevnte det delte oppgraderingssystemet vårt, og på den måten tror vi at dette faktisk kan hjelpe folk med å unngå den overbelastningen du beskriver - det skaper et naturlig pusterom, ettersom det gir teamet et øyeblikk til å komme sammen, diskutere byggingen og finne ut hva som er fornuftig for dem. Starten på hvert nivå har også en tendens til å starte litt rolig, i motsetning til i Deep Rock Galactic, som noen ganger kan slippe deg rett inn i en absolutt helvetessone. Så vi tror det også er en fin sjanse til å sjekke ut oppgraderingene dine og tenke litt strategisk.

Dette er også et område vi kommer til å se nærmere på etter hvert som vi utvikler oss videre, for å se om vi ikke kan finne mer effektive måter å hjelpe spillerne med å forstå byggingen sin og all informasjonen de får i løpet av et løp. Igjen, hold utkikk etter Early Access-veikartet vårt."

Editor UK Alex Hopley covered the video game industry for Gamereactor, from new announcements and launches to the business behind them. He also wrote on tech, film and entertainment, and his coverage wasn't tied to any one region.
Full profil Gamereactor-skribent siden 2023 · 8 908 publiserte artikler
Hvorfor stole på Gamereactor
23 Utgaver Hver med sin egen redaksjon og sine egne karakterer.
1998 Publiserer siden Uavhengig eid hele veien.
100% Hands-on Skrevet ut fra tid med spillet, aldri pressemateriell.
1–10 Nettverksscore Hver utgaves karakter, sammenlagt og vist.