Gamereactor Norge. Se de nyeste spilltrailerne, pluss ferske intervjuer fra de største spillmessene i verden. Gamereactor bruker cookies slik at du kan browse nettsiden vår best mulig. Hvis du fortsetter antar vi at du er fornøyd med vår cookies policy.

Norsk
Gamereactor
artikler

De 10 spillbud

GameReactor har hostet opp 10 enkle bud, som enhver utvikler burde følge for å tilfredsstille deres kunder.

Abonner på vårt nyhetsbrev her!

* Påkrevd felt
HQ

Selv om de fleste spillene i dag lages av hardcore gamere, som selv vokste opp med en ZX Spectrum eller Commondore 64, så er det spill klisjeer og løsninger, som gjenvinnes hver gang. Disse er for mange gamere kilden til både irritasjon og ergrelse. GameReactor sier ikke at vi sitter med svaret til alle problemene, men nå i 2004 hadde det vært fabelaktig om disse ti spillbudene ble fulgt - Ja, vi har vel lov å håpe i hvert fall.

Du skal kunne save - når du vil

Vi har ikke peiling på hvem det var som fant opp små krystaller, kroer, hus eller annet som det må saves ved eller i, men det må stoppe nå! Det var et sjarmerende og ganske dristig forsøk som ble gjort i det første Resident Evil spillet, men siden har det gått drastisk nedover. Vi gidder ganske enkelt ikke å traske rundt i forsøket på å finde et sted vi kan save den siste timens spilling. Vi gidder ikke miste tjue minutters spill, fordi vi er nødt til å slå av og ta oppvasken - og vi synes på ingen måte at det er gøy å måtte spille de samme scenene om og om igjen, fordi vi tilfeldigvis har et savegame, som ligger en halvtime tilbake i tid. Save-tyranniet må stoppe nå. La oss få save når det passer oss og så mange ganger det passer oss. La vær å forlenge et spills levetid med kynisk bruk av saves, som får oss til å oppføre oss som skotter. Vi gidder ikke spare på våre savegames, og når vi saver, så er det fordi vi trenger det, så la være med å straffe oss.

Hvor faen er kameraet?

Dette er en annonse:

Absolutt et av de mest frustrerende innslag i de fleste spill. Hvem har vel ikke sittet i Super Mario Sunshine og trodd at man kan hoppe mot den nærmeste plattformen, for så å se den småfete blikkenslageren falle mot jorden i en helt annen retning. Det er kameraets skyld. Hvorfor skal vi presenteres for cinematiske vinkler, roterende 360 graders scenarier og skjeve vinkler, når det eneste vi vil ha er et kamera som viser veien frem? Alle spill som krever at spilleren skal kunne hoppe, løpe eller på en annen måte dømme avstander, skal kunne se hvor de er på vei. Det kan ikke være riktig at det eneste et kamerae i et spill stort sett kan, er å være enda en fiende. Gi oss muligheten til å styre kameraet selv og la være med å gjøre plutselige skift i vinkelen - og dermed noen ganger i styringen - fordi det ser bra ut. Spill skal spilles, de skal ikke ses. Det blir unektelig litt lettere, hvis man kan se hva man driver med. Spilldesignere som tror de har funnet opp suppetallerkenen, ved å lage et spill som er dominert av filmvinkler får oss til å se rødt.

Du har tre liv

Dette punkt burde vært fjernet fra jordens overflate for mange år siden. De tre livene er en levning fra en svunnentid med arkademaskiner, hvor man resolutt fikk tre forsøk til å klare spillene, før det igjen måtte puttes penger i maskinen. Dette er ikke længer tilfeldet, men allikevel henger mange utviklere nærmest fast i disse konseptene, uten at de kan brukes til noe fornuftig. For hva er egentlig poenget med å dø tre ganger, for deretter å vende tilbake til starten, så man kan laste inn savegamet sitt igjen? La oss få starte der vi døde, så vi ikke må løpe gjennom de samme brettene igjen. Spawning-points og mellomsaveing er det viktigste vi kan utstyres med, for de gir oss lysten til å fortsette. Å måtte tilbake til starten, fordi vi har brukt tre arbitrære liv er meningsløst. Slutt med det - dere vet jo at det bare er tull!

Hva faen skal jeg nå?

Dette er en annonse:

Dette kunne handlet om hvordan man noen ganger har problemer med å løse en gåte i et spill, men vi tenker egentlig på noe helt annet. Det er nemlig veldig vanskelig å plukke opp tråden i et spill, hvis man har hatt spille-fri i et par dager. Hvem har vel f.eks. ikke sittet fast i Deus Ex eller Zelda: The Wind Waker, fordi man ikke aner hva som skjedde sist gang man spilte? Ja, man kan ganske enkelt ikke huske hvor det er man skal videre, eller hva man skal gjøre. Derfor er utviklerne nødt til å gi oss muligheten til å repetere litt av historien, de viktigste aspektene og den grunnleggende reisen, så vi faktisk kan komme videre. Mang et spill står i dag på hylla, fordi vi ikke aner hvor vi skal hen og vi gidder ikke sitte på Gamefaqs og lese kilometer lange forklaringer, som allikevel ikke gir mye mening, men som derimot ødelegger opplevelsen av å spille et spill. Kort sagt: Hvis historien er så fet og det er så mye vi kan gjøre, så fortell oss hva som skjedde sist vi spilte. Vi er gamere - vår korttidshukommelse er ikke noe å skryte av.

Ikke det igjen

Dette punktet går stort sett kun på en genre, og er man en dedikert fan av RPG'er så kan det nok være litt hardt å høre, men vi kan ikke unngå å lekse opp verdens mange utviklere på nettopp dette punktet. Vi vil skal spille enda et omfattende eventyr, hvor helten, komplett med tallerkenøyne og et imponerende sverd, vender hjem til en nedbrent landsby og deretter drar på jakt etter spillets skurk, og så går vi amok. Det samme gjelder de alt for mange og monotone kampene, som må utkjempes for å bare gå opp en enkelt level. Og vi gidder heller ikke løpe rundt i samtlige hus i en gitt by og stjele alt som ligger i potter, kister og esker, mens innbyggerne bare vader rundt som om ikke noe har skjedd. Kutt ut. Bruk fantasien. Finn en annen verden, et annet regelsett og andre måter å gripe det an på. Start historien et annet sted. Dropp de tre krystallene som må forenes for at kongeriket igjen skal være i harmoni og fri oss fra ondskapsfulle karakterer kledd i svart, som ikke gjør annet enn å være store i kjeften og vente på at man når spillets åpenlyse slutt. Overrask oss med en ny historie, som faktisk gir oss inspirasjon og mot til å legge 50+ timer bak oss for å runde det.

Gi oss kontrollen

Mens kameraet er en evig kilde til irritasjon, så har vi i løpet av de siste årene også blitt svært overrasket over mangelen på muligheter for å konfigurere en joypad eller joystick selv. Hva er det for noe æ? Hvem er det som skal spille det? Ja, det er oss, og derfor burde vi også kunne endre oppsett og knappe-kombinasjoner slik det måtte passe oss. Greit, vi kan invertere styringen i et FPS, men hvorfor har 90% av alle spill enten ingen mulighet eller også tre faste muligheter (som forøvrig alle er dårlige) som det eneste man kan fikle med? Nå er vi ikke programmører, men er det ikke forholdsvis lett å lage en map-funksjon, som lar deg peke ut hvor dine spark, slag og våpen skal ligge? Hvor vanskelig kan det være å se forbi sin egen lille nese og innse at andre helst vil spille deres fotball-, bil- eller kampspill med et annen oppsett? Sørg for at det ikke skjer i 2004.

Hva sa du det het?

Greit nok. Dette er kanskje ikke en av de tingene, som ødelegger spill opplevelsen, men hvorfor blir alle spill utstyrt med en lenger og lenger tittel. Hva faen er poenget med å fortsette å legge til ord i halen på en allerede velkjent tittel? Sant nok er det ikke videre oppfinnsomt å skulle snakke om FIFA 2004 og Final Fantasy X, men vi vet ihvertfall hvor de står og hvordan det skal staves. Hva er poenget med S.T.A.L.K.E.R: Oblivion Lost, Psi-Ops: The Mindgate Conspiracy og Johnny Hakkenfeld and the Big Bowl of Colored Fish? (ja, den fant vi på selv - men tittelen kan kanskje selges...) Hvorfor skal ting konsekvent staves med henholdsvis store og små bokstaver og hvem fant egentlig på Driv3r ? Hvorfor ikke bare stave tingene enkelt og finne på en fet tittel, i stedet for en som er lang, platt og stavet på en så merkelig måte som mulig? Vi gidder ikke sitte å prøve samtlige knappe kombinasjoner på vårt keyboard, for å stave det nye spillets tittel - hold opp. Det er tvilsomt og dere vet det.

En milliard menyer

Det er fint å gi gamere adgang til så mange forskjellige moduser og menyer som overhodet mulig, men hvis vi må gjennom fem minutters trykking frem og tilbake, bare for å få adgang til de simpleste små tingene, så gidder vi ikke mer. Og hvorfor er det slik at Retry, Cancel eller andre livsviktige menypunkter enten alltid ligger i bunnen av en kilometer lang liste av muligheter og ofte er forsynt med "Do you really want to quit?" og "Are you sure?" - bare for å dobbelt sjekke. Det må være en lettere måte å gjøre det på. Det kan ikke være riktig at man ikke kan lage et bedre system. Det samme gjelder overskuelige menyer, hvor ett enkelt trykk, sender oss tilbake til selve spillet, selv om vi har vært nede i undermeny 9 - valg 4. Gi oss sjansen til å gjennomskue deres sinnrike system av muligheter, for det er vi der skal bruke det.

Det må du se - hver gang

I takt med at mediet har fått flere og bedre muligheter til å vise smekre GC-klipp og filmmateriale, stiger også våre krav til å ikke måtte se dem igjen. Jo, vi syntes det ser flott ut og de viser stor sans for detaljer, men et fem minutters klipp som kommer før vi møter en boss, og som ikke kan skippes er utilgivelig. Historien har aldri vært spillenes sterkeste side og det å måtte se de samme snuttene om og om igjen, vil vi bare ikke finne oss i. Spesielt frustrerende er det, hvis man ikke klarer å komme seg videre og derfor er nødt til å se det samme klippet i all evighet. Vi forstår godt at det er litt historie som vi ikke må gå glipp av gjemt i de klippene, men hvor mange ganger må vi se det, før dere tror vi har fattet poenget. En av scenene fra Onimusha har i hvert fall brent seg fast på netthinnen og det er ikke på den positive måten.

Jeg kan ikke se mine bein

Det siste budet er egentlig bare myntet på FPS spill, men det gjelder forsåvidt alle spill, som krever at gamere hopper fra plattform til plattform eller går på en tynn planke, høyt oppe over byen og ikke gir deg god nok utsikt. Vi vil kunne se beina våre for svarte! Hvorfor er nesten samtlige FPS spill utstyret med en helt som svever i løse luften og bare etterlater seg en rund skygge? Og hvordan er det vi skal kunne bruke det som en hjelp i spill, hvor bare et enkelt feiltrinn er ensbetydende med døden. Gi oss også muligheten til å se hva det er vi gjør og gi vår karakter fysisk tyngde, så vi har et begrep om hva vi kan gjøre med dem. Vis oss hva som er mulig og hva som skal kunne la seg gjøre. Vi nekter å spille deler av et brett igjen, fordi vi etter ti forsøk over et par planker, fortsatt ikke har kommet over til det andre huset. Vi ved godt at dere har utviklet spillet og kjenner det som deres egen bukselomme - men hva med oss?

Ja, hvis bare et minimum av disse tingene endres i vårt yndlingsmedie, så vil verden virkelig bli et bedre sted. Pluss at det vil senke blodtrykket vårt betraktelig.



Loading next content