Jeg kommer ikke til å snakke om live-service i denne artikkelen. Det kommer jeg ikke til å gjøre. Vi vet alle hvorfor mange spillere hater det, og likevel ser du en suksess som ARC Raiders, og du ville være blind for ikke å vite hvorfor utviklere og utgivere vil fortsette å gamble, og drømme om sine 15 millioner solgte eksemplarer og deres konsistente 100k + spillerantall. Den hesten er slått i hjel, og selv om vi kanskje får se Concord 3 før Grand Theft Auto VI, er det mange andre trender som har dukket opp i spillbransjen de siste årene som vi også bør la dø. Her er noen av de verste spilltrendene de siste årene som vi må legge bak oss, fra dårlig praksis i utviklingen til at spillerne selv må lære seg å oppføre seg.

Jakten på dragen
Jeg skal fortsatt ikke snakke om live-service her, for selv om enkelte utgiveres øyne kanskje blir dollartegn når de drømmer om en ny hit-helteskytter, er det mange spill i disse dager som bruker utallige dollar i markedsføring på å fortelle deg hvordan de er som et annet spill som skapte presedens for en sjanger. Det er ikke nødvendigvis en hot take, men jeg synes det nesten er pinlig hvor mange spill som har blitt kalt Soulslikes opp gjennom årene, og som stolt viser frem at de prøver å være som FromSoftwares rollespill, men som vet at de ikke er like gode.
Denne ideen om å jakte på og prøve å etterligne suksessen til et bedre produkt fungerer sjelden. Hvis det er noe de siste årene har bevist, så er det at utviklere jobber best når de ikke fokuserer på arbeidet til et annet stort studio, men på et spill de selv brenner for. Clair Obscur: Expedition 33 var inspirert av Sekiro, men du ser ikke at det tar på seg en japansk setting, legger til stealth og en gigantisk ape som kaster sin egen møkk på deg. Det er greit å la seg inspirere; det er nesten umulig å skape noe helt nytt i disse dager, men de desperate forsøkene på å snylte på andres suksess bør få en slutt.

Å lage vanskelige sjefer uten å forstå hvorfor de fungerer
Dette gjelder mange andre mekanikker også, men jeg kjenner det mest på det når jeg ser et spill som ikke har noe å gjøre med å kaste "Mallowbold the Faithless King of Fire and Death and Suffering" etter meg når jeg ellers har hatt en enkel tid med å banke opp normale fiender. Dette er ikke så mye en klage på vanskelighetsgraden, for selv om jeg begynner å bli for gammel og har for lite tid til å bruke timevis på å banke hodet i veggen på en boss, forstår jeg fortsatt hensikten og resonnementet bak å skape vanskelige, fornøyelige møter.
Problemet oppstår med sjefer og andre mekanikker som kastes inn i et spill uten det formålet. Uten logikken som får deg til å forstå hvorfor du får juling, og som gir deg lyst til å holde ut. FromSoftware får ikke alltid sjefsdesignet til å stemme, noe sjefer som Fire Giant og Radahn før oppdateringen har bevist, og derfor er det rart når jeg ser lignende typer kamper lagt til i spill fordi utviklerne tror at spillerne vil like dem, i stedet for å se dem som en historiefortelling og spillmekanikk som hever opplevelsen. Selvsagt vil du ha ting i spillet ditt som spillerne vil like, men du bør ikke gjøre spillet ditt til en tykk grøt av elskede funksjoner, da du i et forsøk på å imponere alle, ikke behager noen.

Å tro at større alltid er bedre
Dette var en sterkere trend på 2010-tallet enn det er nå, men vi ser fortsatt spill som viser deg et enormt kart, eller til og med en enorm galakse (Starfield, host), og sier "hei, kan du ikke vente med å bruke timevis på å gå deg vill i denne slemme gutten?" Så spør du hva som finnes i verden, og de bare stirrer på deg som den ene scenen med Brendan Fraser i The Whale. Du trenger ikke 100 timer med spilling, eller et kart som det tar fem av disse timene å gå over, for å skape et flott spill. Mange spill har enorme kart, verdener og historier som gir spillerne en følelse av at de får mer enn pengene sine verdt, men jeg tror at hvis du blir begeistret når du ser markedsføring som bare er "kartstor", så går du glipp av noe.
Spill er dyrere enn noensinne i disse dager, så det føles litt fornærmende å bruke 80 dollar på en ti timer lang opplevelse, men samtidig må det finnes en mellomting. Vi ser at det er oppnådd noen steder, men jeg vil ha en bransje der det ikke handler om størrelsen på kartet, men om hvordan du bruker det.

Oppdrettsengasjement/rage bait
Det er en negativ verden, er det ikke? Denne artikkelen er ganske negativ, når du tenker over det. Men jeg tåler å se på dårlig praksis eller dårlig markedsføring i vår tid. Det jeg ikke tåler, er mengden av dårlig tro, feilinformasjon og nektelse av å forstå de mest grunnleggende menneskelige følelsene og tenkemåtene i dagens spillklima. Fra anti-vekkelsesårene til kampene som stadig utkjempes mot forfattere, influencere og medier, føles det som om ingen har tatt en pust i bakken på altfor lenge. Du vet den gangen favorittspillet ditt ikke vant GOTY? La du også merke til at verden ikke raste sammen i det øyeblikket? Jeg skal ikke være nedlatende, og det skal jeg heller ikke være, men det føles som om det er lettere enn noensinne for folk å hisse seg opp over ting som egentlig ikke spiller noen rolle.
Denne negativiteten har også spredd seg til utviklere nå, der du har noen spill og studioer som jeg ikke vil nevne navnet på, som markedsfører seg på det faktum at ja, de legger til brystpanser, eller middelalderkvinner med moderne sminke, eller andre ting som prøver å "slå tilbake" mot den bredere bransjen. Problemet er at bransjen er så bred nå, at du egentlig bare kan spille de spillene du vil spille for alltid og aldri gå tom for titler. Hvis poenget er å lage et statement, snarere enn å lage kunst, så gjør du bare det du påstår at alle andre gjør.

Utrolig lange og meningsløse show
Som brite kan The Game Awards være en tøff opplevelse. Du må være oppe for sent, og hvert år handler det mer og mer om å prøve å hype deg opp for de kommende årene, i stedet for å feire året som nettopp har gått. Vi er der vi er nå, men hvis Mr. Keighley, Mr. PlayStation, Mr. Xbox eller Mr. Nintendo kunne barbere bare 10 prosent av showene de lager, ville det kanskje gjort dem litt mer spennende.
Det, eller gjøre det Xbox har gjort med sine Developer Directs. Vise noen få utviklere i detalj, slik at du husker alt du så. Ellers hopper folk inn på en stream, ser eller ikke ser spillet de vil ha, og ser det passere i en strøm av så mange spill at det føles som om minnet ditt blir slettet, og så går du videre og venter på det neste.

Ignorerer visse sjangre fordi de ikke selger
Dette er en tendens som kan være på vei til å forsvinne, takket være nylige suksesser i noen tidligere nisjesjangre. Når man ser på den generelle statistikken over bestselgende spill, er det lett å si at folk bare liker skytespill, sportsspill og Minecraft. Da går man glipp av en stor andel spillere som ikke bare er villige til å gå ut og kjøpe et spill i en sjanger de ikke har sett på mange år, men som også vil holde seg til utvikleren som har brakt favorittspilltypen deres tilbake til mainstream.
Dispatch og Baldur's Gate III er fantastiske eksempler, men etterspørselen etter nyinnspillinger og remastere av gamle klassikere bør vise oss at spillere ikke bare vil ha spillene de har spilt før, men også nye titler som kan skape en lignende følelse. Legg merke til at jeg sa lignende, ikke det samme, for ikke å motsi det første poenget mitt. Det viktige med begge disse eksemplene er at de bygget tungt på sjangrene de var inspirert av.