Gamereactor Norge. Se de nyeste spilltrailerne, pluss ferske intervjuer fra de største spillmessene i verden. Gamereactor bruker cookies slik at du kan browse nettsiden vår best mulig. Hvis du fortsetter antar vi at du er fornøyd med vår cookies policy.

Norsk
Gamereactor
artikler

Den gode historien

I takt med at spillmediet modnes har mange innsett dets unike historiepotensial. Gamereactor har sett nærmere på dette og det mildt sagt kompliserte forholdet til filmindustrien...

Abonner på vårt nyhetsbrev her!

* Påkrevd felt
HQ

- Spill kan per definisjon ikke inneholde handling.

Ordene George Lucas sa tidligere i sommer om potensialet for historiefortelling og dramaturgi i spill ble møtt med hard kritikk - og det med god grunn. Likevel er uttalelsen et godt bilde på to bransjer med fundamentalt ulike syn på hverandre, og et mildt sagt komplisert forhold. Samtidig som spillbransjen begynner å nærme seg filmkunstens modenhetsnivå og formidlingsevne, har vi tatt en titt på forholdet dem i mellom og hva som gjør historieformidling i spill til noe unikt. I går, i dag og i en fremtid som kommer mot oss i en rasende fart.

Den gode historien
Hvor langt har vi egentlig kommet? Er vi på toppen når det kommer til historieformidling, eller sliter vi fortsatt med å finne fotfeste? La oss ta deg med på en reise. En reise gjennom historiefortelling i spillmediet.

Hvorfor ser vi på hverandre med så veldig forskjellige øyne? Hvorfor blir spill fortsatt ansett for å være enkel tenåringsunderholdning, og hvorfor går spillskaperne til filmbransjen når de søker etter inspirasjon? Hvorfor er det slik at spillanmeldere ofte benytter seg av filmer for å eksemplifisere god fortellerteknikk og effektfullt design? Betyr dette at spillbransjen rett og slett er dårligere til å fortelle historier enn sine kollegaer i Hollywood? Kanskje. Tidligere i år sammenlignet den snakkesalige Quantic Dream-sjefen David Cage spillbransjen med gutten som aldri blir voksen, altså Peter Pan.

Dette er en annonse:

- Hvis du tenker etter, har vi brukt de samme temaene og verdenene i omtrent 40 år. Du er en helt som er nødt til å drepe andre for å redde prinsessa eller verden. Sammenligner man Wolfenstein fra 1992 med Call of Duty 2012, så ser man store fremskritt innen grafikk, men ser du derimot på konsept og innhold, har det såvisst ikke skjedd særlig mye.

La oss undersøke om han har rett.

Den gode historien
Er historien i det hyllede Bioshock Infinite, som David Cage påstår, på samme nivå som spill var for 40 år siden? Har han et poeng med skepsisen sin?

På midten av åttitallet var spillbransjen fortsatt på babystadiet. Spill var en relativt ny greie, og hadde kun tatt noen ytterst få steg mot historiefortelling. Mekanikk og moro
var nøkkelordene for 1985s største nykommer, spillserien som skulle definere spill i generasjoner fremover. I motsetning til mange tidligere spill hadde Super Mario Bros. et forsøk på en enkel historie. Selvfølgelig hadde det eksistert protagonister og antagonister tidligere - det hadde ikke vært umulig å tolke en historie av et eller annet slag fra Pac-Man, men skikkelige fortellinger var fortsatt en kunst forbeholdt de klassiske, lineære mediene som bøker og film.

Dette er en annonse:

Noen hadde riktig nok innsett spillenes unike potensial for ikkelineær historieformidling. I åttitallets innledende kapittel, mens Mario fortsatt het Jumpman og Donkey Kong var hans erkefiende, hadde visse begynt utforskingen av en helt ny måte å skape spill på. De aller første tekstbaserte eventyrene i form av spillene Zork og Adventure (Opprinnelig kalt Advent ettersom operativsystemet ikke tillot filnavn med mer enn seks tegn) var spillmediets første, vaklende forsøk på å stå på egne historieformidlingsben.

Fortellingen var ikke en bakgrunn til mekanikken, men mekanikken fungerte i stedet slik at den hevet fortellingen. For første gang var ikke historieformidlingen bundet til en forutbestemt tidslinje. Interaktivitet skulle så smått begynne å omdefinere hele verdens syn på sagaer, eventyr og intriger. Ingen ante nok hvor dette skulle føre, men kun et snaut tiår senere var de tekstbaserte eventyrene konger og dronninger av interaktiv historieformidling.

Den gode historien
To av de mest atmosfæriske spillverdenene gjennom tidene, de i Dishonored og Half-Life 2, ble skapt av bulgarske Viktor Antonov. Hans arbeid som art director har sikret ham en Bafta-utmerkelse og en pris fra VES. Han skal ifølge visse kilder ha forlatt Valve ettersom det aldri vil bli laget et Half-Life 3.

Samtidig som vi tok våre aller første skritt mot en ny form for historiefortelling med et enormt potensial, hadde den første Star Wars-filmen blitt sluppet, A Clockwork Orange hadde allerede ti år på baken, og for nesten fire hundre år siden hadde Billy Shakespeare grepet både pennen og våre hjerter. Det var ikke rart at de lineære medienes mestre lo av våre klønete forsøk på å skape dramaturgi.

Det er fortsatt mange som ler den dag i dag. Med dette enorme spriket i erfaring burde det virkelig ikke være så veldig rart at vi fortsatt bruker de lineære mediene som målestokk for våre egne. Men samtidig som verden og så mange av oss selv (med "oss" mener jeg spillskapere og spillinteresserte) enten misforstod, undervurderte eller bare ikke innså spillmediets fulle potensial, så foregikk det en langsom forandring.

Myst så dagens lys som et resultat av både teknologisk og kreativ utvikling. Utviklerne hadde lært seg hvordan motivasjonen ikke behøvde å være mekanisk i de tekstbaserte eventyrene, men at det å vekke en besettelsespreget nysgjerrighet kunne drive både historien og spillet fremover. Selve fortellingen var fortsatt lineær, og spilleren påvirket ikke historien i noen særlig grad. Men Myst viste likevel innsikt i spillenes særegne evne til å vekke og utnytte nysgjerrighet og atmosfære. Uten å ta i bruk en antagonist, action eller godt brukergrensesnitt ga Myst spillerne det neste steget innen den interaktive fortellerkunsten.

Den gode historien
Det er vanskelig å se, men spill som L.A. Noire bygger videre på arven etter blant annet Myst, samtidig som det er sterkt påvirket av 50-tallets Hollywood.

Bare noen måneder tidligere det samme året hadde det mildt sagt vanskelige forholdet mellom spill og film begynt å ulme da den første ikke-animerte, spillbaserte filmen ble sluppet. Filmen om Super Mario Bros. var en katastrofe, og konsekvensene kjenner vi fortsatt den dag i dag. Der og da ble lista lagt for krysninger mellom de to bransjene. Denne lista skulle definere manges syn på historiefortelling i spill, og det er først de siste årene at den har blitt hevet. Hvorfor forsøkte vi i det hele tatt hvis dette var de beste historiene vi klarte å lage i spill? Var det ikke like greit å fokusere på grafikk og mekanikk, og heller la de lineære mediene ta seg av fortellinger og dramaturgi?

Historie og gameplay skulle være to separate elementer i spilldesign i lang tid fortsatt. Historien ble forvist til mellomsekvensene og dialogruter hvis de i det hele tatt ble brukt. Playstation-suksessen Tomb Raider er et av de beste eksemplene på hvordan verdenen ble skapt kun for å rettferdiggjøre gameplay og danne en ramme. Det er såvisst en effektiv metode for å skape en helhetlig opplevelse, og den benyttes fortsatt i svært mange spill. Resultatet er ofte underholdende, men sett ut fra et rendyrket historiefortellingsperspektiv var forskjellen mellom Super Mario Bros. og Tomb Raider mikroskopisk. Takket være nye teknologiske fremskritt var interaktiv historiefortelling enda nærmere et gjennombrudd, overraskende nok bare ett år etter Lara Crofts første eventyr.

Noen spill hadde allerede forsøkt å utvide interaktivitets-elementet, som eksempelvis Myst sitt bidrag til å skape en sterkere kobling mellom spilleren og spillverdenen, men majoriteten var fortsatt veldig lineær. Derimot var det en gjeng under ledelse av Richard og Robert Garriott i ferd med å mestre en ny fortellerteknikk. Ultima Online var ikke det første nettrollespillet, og heller ikke det første spillet som lot spillerne selv skape historien. Dungeons and Dragons hadde allerede latt spillerne lage historien i lang tid, og resultatet var at de ble pionerer for en fortellerteknikk som de digitale spillene senere skulle trykke til sitt bryst. Ultima Online fokuserte på en aldri tidligere sett grad av spillerfrihet. Det skapte en verden som var fri for lineær historieformidling, men som likevel var fylt til randen med historie. Dette hadde ingen annen medieform lykkes med tidligere.

Den gode historien
Dishonoreds gripende, men ikke særlig originale, historie er en videreutvikling av det vi finner i Tomb Raider og Super Mario Bros. - en verden bygd for spillet, og ikke omvendt.

- Historiefortelling er en veldig komplisert prosess. Du veileder publikum. Du viser dem ting, og gir dem innsikt. Hvis du bare lar hvem som helt komme og gjøre akkurat som de vil er det ikke en historie lenger. Da er det bare et spill. Der går grensen mellom spill og fortellinger.

Det var altså gode, gamle George Lucas igjen. Det er sørgelig å se en så total mangel på forståelse for det som er vakkert med ikkelineær historieformidling. Det er derfor mer enn bare en anelse ironisk at hans egen verden blir brukt i spill som Star Wars: The Old Republic. Han har rett i at hvis man lar hvem som helst komme inn i en verden og gjøre som de vil, så er det ikke lenger én historie. Det er mange. Hver spiller har sin egen bakgrunn og fremtid. Veier som krysses, allianser som dannes, brytes og dannes på nytt. Vennskap, rivalisering, misunnelse og triumfer. Dette er begreper Lucas utvilsomt er kjent med, som han har brukt utallige ganger i sine egne filmer, men som han likevel ikke klarer å identifisere i spill. I Star Wars viser han oss betydningene og manifestasjonene av disse begrepene. I Ultima Online opplever vi dem.

Mens de fleste utviklerne forsøkte å veve den lineære historiefortellingen inn i spillmediet, så gjorde altså Ultima Online det stikk motsatte - en fortelling uten regi. Et par år senere skulle en av spillverdens mest hyllede serier gjøre et av de mest velkjente forsøkene på begge deler, samtidig som en viss tysk protagonist skapte et av historiens sterkeste eventyr innen lineær historiefortelling.

Den gode historien
Til tross for store fremskritt med et flertall av klassiske titler fra sitt eget spillstudio, Lucasarts, har han ved flere anledninger kritisert spillbransjen og sagt at skikkelig historie og gode fortellinger ikke høre hjemme i spill.

De to sidene av spillhistoriefortelling, den lineære og den ikkelineære, beveget seg både nærmere og lengre bort fra film enn noen gang da Baldur's Gate og Half-Life ble sluppet i 1998. Samtidig som spillutviklingen hadde tatt kvantesprang innenfor historieformidling, hadde filmbransjens syn på spill blitt ytteligere forsuret av en rekke skrekkelig dårlige filmer basert på Double Dragon, Street Fighter og Mortal Kombat. Grusomt dårlige karakterer, elendige skuespillerprestasjoner og plott understreket at spill var voldelig, følelses- og intelligensfrarøvet underholdning myntet på tenåringsgutter.

Hvis dette er de beste spillbaserte filmene som finnes, så skjønner vi hvorfor George Lucas sa som han gjorde. Det sier seg likevel selv at filmer basert på historieløse spill neppe er noen god målestokk for hvordan historier kan fortelles i spill, men heller et bevis på misforståelsen mellom de to bransjene. Troen på at historiefortelling og dramaturgi kan overføres direkte fra de lineære mediene, enten det er spill eller bøker, er en utbredt feiloppfatning i begge leirene, og har resultert i katastrofe mange ganger.

Baldur's Gate, Half-Life og Ultima Online viste hvordan dette synet på spill var fundamentalt feil. Deres tre distinkte varianter av fortellerteknikk demonstrerte en uovertruffen bredde som lineære fortellerformer ikke en gang kommer i nærheten av. Ultima Online ga spilleren en oppskrift som lot dem fritt skape sin helt egen historie. Baldur's Gate var på sin side litt mer lineær, men historien hadde mange forgreininger og det var spillerens handlinger som avgjorde hvilken retning den skulle ta. Til slutt har vi Half-Life som er svært lineært. Her inntok vi hovedrollen i et ferdigregissert eventyr som benyttet interaktivitet i formidlingen av både stemning og dramaturgi. Disse tre kategoriene blir brukt den dag i dag, og alle har de gitt oss mesterlig utformede opplevelser. Bioshock Infinite og The Last of Us, Heavy Rain og Mass Effect, Skyrim og Crusader Kings. Spill som viser hvor nært beslektet, og samtidig hvor fjernt fra hverandre film og spill faktisk er.

Den gode historien
Samtlige spill i Bioshock-serien faller i samme kategori som Half Life. Av alle varianter av historiefortelling i spill er dette det nærmeste man kommer den tradisjonelle, lineære typen.

Samtidig står spill overfor en stor utfordring når det kommer til historieformidling. Det er kanskje noen av dere som lurer på hvorfor ikke Final Fantasy har blitt nevnt ennå, og det gjør dere med all rett. Final Fantasy har lenge vært en spillserie med sterk historie og dramaturgi, men den er samtidig et utrolig godt eksempel på de aller største problemene vi møter når vi forsøker å skape interaktive eventyr. Mikael Säker, spilldesigner og manusforfatter for blant annet The Chronicles of Riddick og Battlefield 3 og 4, møtte oss for å snakke om nettopp dette.

- I film er det ganske godt etablert hva som fungerer og hvordan man jobber, og dette vet de fleste som skriver for film. Man vet eksempelvis hvordan man kan forsterke ulike ting. I dette tilfellet hvor vi sitter og snakker sammen, så ville det vært ekstremt viktig at dette bordet hadde vært laget av tre. Da kan man forsterke dette på flere måter, enten med nærbilder eller ved å fremheve lyden. I spill har man kun mulighet til dette hvis man velger et bestemt fortellerspråk. Jeg tror for eksempel at det ikke er noen tilfeldighet at Heavy Rain er et tredjepersonsspill. Da har man sjansen til å velge hva man vil vise og forsterke, altså filtrere opplevelsen. Hvis man derimot velger slik vi har gjort i Battlefield 4, og lar spilleren befinne seg midt i sentrum av handlingen og så godt det lar seg gjøre være fri til å gjøre som man selv vil, så blir hver scene mer som teater enn som film.

Situasjoner hvor spillets mekanikker enten tillater at spilleren går glipp av historien, eller når mekanikkene skaper et avbrudd fra eller hinder for formidlingen kalles ludonarrativ dissonans, og i visse tilfeller er dette et av de største problemene man kan støte på som spillskaper med noe på hjertet. Dette er i grunn noe alle spill inneholder i en eller annen grad. Enten det er det såkalte «rollespillets standby», hvor verden er iferd med å gå under men at spilleren er fri til å kikke i butikkene og ta sideoppdrag til man føler seg klar til å forhindre apokalypsen, eller noe så enkelt som hvorfor fiendene i Bioshock Infinite ikke bruker vigors mot spilleren.

Den gode historien
Ludonarrativ dissonans er et begrep som beskriver avviket mellom spillets historie og spillmekanikkene. Det baserer seg på psykologiens uttrykk «kognitiv dissonans», som beskriver følelsen en person får når man har flere motstridende tanker samtidig. Dette oppstår eksempelvis i The Last of Us når fiendene ikke kan se Ellie mens Joel sniker.

Langt fra alle merker dette problemet, men i så godt som alle spill hvor historien står i sentrum kan dette utgjøre forskjellen mellom et bra og et fantastisk spill, eller en god og en fantastisk historie. Her er særlig Final Fantasys fjerde og sjuende spill skoleeksempelet på hvordan spill med fenomenal spillmekanikk og god historie kan bli veldig forstyrret av ludonarrativ dissonans. Filmsekvenser og lange, forklarende dialogruter er et resultat av den store forskjellen mellom lineær og interaktiv historieformidling, og problemene knyttet til å implementere filmatisk, ikke- interaktiv handling i et interaktivt medium.

Fortsettelsen av vår reise gjennom den interaktive historieformidlingens utvikling fører oss til et av de mest gjenkjente øyeblikkene hvor ludonarrativ dissonans ble overvunnet med fantastisk resultat.

Hver gang et aspekt av mekanikken forblir uforklart, eller spilleren tvinges til å akseptere at noe er på en viss måte, så skapes ludonarrativ dissonans. Mangelen på dette er i stor grad grunnen til Bishocks store suksess. Både Half-Life og Half-Life 2 utnytter styrkene til lineær interaktiv historieformidling ved at spilleren hele tiden har kontroll, og historien fortelles effektfullt med hjelp fra omgivelsene. Hovedpersonene er heller ikke utformet for å vekke empati hos spilleren, men heller for at spilleren skulle bli hovedpersonen - akkurat som i Bioshock. Resultatet ble noen av spillbransjens største fremskritt innenfor lineær historieformidling.

Den gode historien
Hva menes med at spillmekanikk og historie flettes sammen? I Half-Life 2 kan det være noe så enkelt som at en vakt beordrer spilleren til å plukke opp en brusboks i begynnelsen av spillet, eller noe så utrolig viktig som at spilleren aldri mister kontrollen over hovedpersonen.

Både Bioshock og Half- Life-serien er eksempler på tilfeller hvor spillmekanikk og historie flettes sammen til et punkt hvor de nesten ikke kan skilles. Verden utnytter mediets interaktivitet til det fulle, og Raptures tragiske historie avsløres både gjennom dialog og gjennom byen i seg selv som viser seg frem med statuer, butikker, boliger og innbyggere. Fortellingen er nesten helt lineær og innehar mange likheter til klassiske oppskrifter for historieformidling i film, men utnytter også spillmediets styrker til sin fordel. Bruken av skjulte budskap og doble betydninger er også et sjeldent skue innen spill. De er derimot sterkt tilstede i Bioshock, som ikke bare forteller om Raptures fall og innbyggernes kamp for å overleve, men også om en desperat manns ufrivillige reise gjennom et dystopisk mareritt. Spillet løfter også frem spømålet om fri vilje, et sentralt begrep både innenfor spillet for seg selv og spillmediet som helhet.

Til tross for disse prestasjonene var forholdet mellom spill og film fortsatt problematisk da Bioshock ble sluppet i 2007, ett tiår etter at Baldur's Gate, Half-Life og Ultima Online demonstrerte spillmediets enorme dramaturgiske potensial. Selv om kvaliteten på kassasuksesser som Lara Croft: Tomb Raider og Resident Evil var bedre enn det vi hadde sett i tidligere lisensfilmer, så ble de fortsatt kritisert for lettvint historiefortelling, handling som baserte seg på vold og lite gjennomtenkt action. Det var såvisst en forbedring fra nittitallets katastrofer, men likevel var de vanskelige å skille fra generiske, halvdårlige actionfilmer. Men hvor mye bedre var egentlig historieformidlingen i spillene med samme navn?

Som i så mange andre spill ble historien brukt som bakteppe for gameplayet. Dette er ikke alene nok til at spillet er dømt til å være dårlig - noen av tidenes beste spillopplevelser mangler historie fullstendig - men når det er disse spillene som blir plukket ut til å få sin filmutgave, så er det sjelden vanskelig å spå utfallet. Til tross for store fremskritt innen fortellerteknikker sto også spillbransjen på stedet hvile når det kom til tematikk og handling. Dette fører oss tilbake til uttalelsen David Cage kom med tidligere i år. Han har delvis rett når han sier:

- Hvis du tenker deg om, så har vi brukt de samme temaene, samme verdener i omtrent 40 år. Du er en helt som er nødt til å ta livet av folk for å redde verden eller befri prinsessen.

Den gode historien
Sitatmaskinen David Cage stiller spørsmålstegn ved spillmediets tilbakevendende bruk av vold. Han mener at vold har en viss plass i en god fortelling, men det er hvis det fyller en hensikt i stedet for å være spillets eneste pluss.

Tematikken med en mannlig helt som er nødt til å redde noen eller noe med bruk av vold og våpen er selvsagt ikke unikt for spill. Alle dere som er med på heltereisen, også kjent som monomyten, ser hvor lett det kan være å plassere de aller fleste spill med en eller annen handlingen innenfor den kategorien. Filmer, bøker og skuespill er alle flitte brukere av monomyten, men det er ikke på langt nær like utbredt som i historiedrevne spill. Denne malen kan være god å benytte seg av når man fortsatt prøver å finne styrkene og svakhetene i et medie, men vi hadde for lengst passert dette stadiet. Det var på tide med noe nytt hvis vi skulle modnes som medieform.

Fahrenheit av Quantic Dream var et forsøk på nettopp det. Med David Cage i regissørstolen var spillet tydelig inspirert av filmindustriens fortellerteknikker, og det tok for seg langt tyngre tematikk enn de fleste andre spill. Det skiftet dessuten fokuset bort fra vold, og rettet det i stedet mot karakterene. Samtidig var det plaget av enorme mengder med ludonarrativ dissonans, og benyttet seg flittig av det mest populære verktøyet man har for å formidle historie i spill - filmsekvenser. Vi finner likheter i Telltale Games sitt episodebaserte suksesspill The Walking Dead, som forøvrig hentet mye inspirasjon fra TV- serien, og fremfor alt tegneserien med samme navn. Resultatet blir fantastiske karakterer og en engasjerende historie, men med begrenset bruk av mediets interaktive natur. Utviklet det virkelig historieformidling innen spill når de så åpenbart etterlignet medier som ikke er interaktive?

- Det er ofte ren spekulasjon. Hvis man stiller spørsmålet om det er ok å la spilleren følge skinnene, så vil mange nikke og synes at det er en selvsagt måte for å drive historien fremover og hindre at spilleren går glipp av viktige detaljer. Andre vil derimot protestere og si at det bryter illusjonen umiddelbart. Det er synd at det ikke finnes noe som helst forskning på dette området. Det eneste vi har å gå etter er vår egen magefølelse, og den stoler jeg ikke på, sier Mikael Säker.

Den gode historien
The Walking Dead har solgt mer enn 17 millioner eksemplarer, og har blitt hyllet for sine sterke karakterer og gripende historie. Men det er ikke til å komme fra at det lider av en viss mengde ludonarrativ dissonans.

Han fortsetter deretter inn på emnet karakterer, og hvorvidt hovedpersonene bør være en karakter som Joel i The Last of Us, eller om det er bedre å la spilleren skape sin egen - enten det er gjennom klassisk figurskaping i rollespill, eller ved å la hovedkarakterens egenskaper, evner og personlighet være uspesifisert i størst mulig grad.

- Ville spillerens opplevelse av Portal bli annerledes, forstyrret eller ganske enkelt bedre hvis man fikk se hovedpersonen gjøre ting før spillet begynner eller i mellomsekvenser? Eller er det verdt noe å ikke fortelle noe som helst? Man kan - hvis man vil - anta at man oppretter en slags kobling mellom spilleren og hovedkarakteren, og at spilleren begynner å fylle karakteren med ulike ting. Hvis spillet da begynner å fortelle andre ting om karakteren, så vil det bygge seg opp et mangel på samsvar. Magefølelsen min sier at det er best å la spilleren forme sin egen spillopplevelse, noe som igjen antyder at det vi driver med i Battlefield 4 er fullstendig feil. Samtidig finnes det stor etterspørsel etter filmatiske opplevelser.

Dette synet på karakterer, godt illustrert blant annet av Gordon Freeman, ble tydeliggjort i aller høyeste grad i spill som Journey og det kontroversielle Dear Esther. Disse spillene har blitt kalt interaktiv kunst i mange sammenhenger, og de fokuserer på spillerens egen tolkning av spillverdenen og den bakenforliggende fortellingen. Dette har lenge vært et kjent stilgrep innenfor litteratur, film og kunst, men det er et uvanlig skue blant spill. Jon Speiths skrev manuset til Prometheus, og han hadde noe spesielt interessant å si om denne fortellerteknikken.

Den gode historien
I Dear Esther er hovedpersonen en del av spillets mysterium - akkurat som i suksesser som Half-Life og Zelda.

Fortelling i spill har modnet enormt mye det siste tiåret. Det har blitt gjort mye bra arbeid. Men designkravene er fundamentalt annerledes, nesten det motsatte av hvordan man forteller historie i film. Den sentrale karakteren i et spill er ofte et mysterium - et alter ego som spilleren kan projisere sin egen personlighet på. Historien må være vag og fleksibel nok til å kunne romme spillerens valg. Denne typen dramaturgi er en utfordring for den som forteller historien, og jeg er redd det motarbeider det kunstneriske i mediet.

Spaiths syn på karakterer og fleksibilitet innen historieformidling samsvarer med mange kjente spill og spillutviklere, men det han sier om at det motarbeider kunsten virker slående likt noe George Lucas kunne sagt. Han fortsetter:

- En filmskaper forsøker å få deg til å se noe på en spesiell måte, nesten som om man tvinger på deg en opplevelse. Tenk på de legendariske regissørene, og hvordan deres perspektiv nærmest er selve sjelen i verkene deres. Det er den rake motsetningen til en sandkasseverden. Det er en reise inn i sinnet til en visjonær.

Nok en gang innser ikke filmskaperne spillmediets fulle bredde. Som Heavy Rain, The Last of Us, Bioshock, Half-Life, Dishonored, Braid, Journey og mange flere spill har bevist gang på gang, så er de ikke bare gode til å gi oss verktøy og rammeverk for å skape egne histiorier, men de har også en unik evne til å engasjere spillere i regisserte, lineære historier - uansett om karakterene og fortellingene kan tolkes og fylles av spilleren. Det er dette uovertrufne nivået av innlevelse som gjør Amnesia: The Dark Descent så uutholdelig skummelt, som gjør Journey så gripende og The Walking Dead så ulidelig, hjerteskjærende trist. Alle disse følelsene kan fremkalles på et ikke-interaktivt vis, men de er da som regel sympatiske fremfor å være empatiske.

Den gode historien
Jon Spaiths og George Lucas mener at historiefortelling er umulig hvis spilleren får for mye frihet, at det kreves veiledning for å kunne se inn i sinnet på en visjonær. Thatgamecompanys Journey viser tydelig at dette ikke stemmer.

The Last of Us viser dessuten på en høyst aktuell og moderne måte at man ikke behøver karakterer med hukommelsestap eller fraværende personlighet for å skape gripende eller fengslende historier. Man kan få til en mer intens versjon av filmens sympatiske karakterrelasjon ved å la spilleren bygge et eget forhold til hovedfiguren. Et forhold som bygger på medfølelse og identifisering fremfor innlevelse. Det er ingen tilfeldighet at The Last of Us bruker en slik teknikk - spillet utfordrer selv The Walking Dead når det kommer til å hente inspirasjon fra medier som ikke er interaktive. The Last of Us har derimot en helt annen fremgangsmåte enn mange andre spill.

I stedet for å låne stilgrepene fra filmens verden, har Naughty Dog heller sett på karakterutviklingen, stilen og dramaturgien man finner i både filmer og TV-serier, og lurt på hvordan man kan gjøre disse interaktive. Spillmekanikken er ikke nødt til å være revolusjonerende, men på samme måte som i det svenskutviklede Amnesia råder det en fullkommen synergi mellom spillmekanikk og fortellerteknikk. Dette er delvis et resultat av at disse spillene utnytter filmbransjens hundre år lange erfaring med visuell historieformidling, samtidig som de er oppmerksomme på fenomenet ludonarrativ dissonans. Ved å etterstrebe å skape en historie der man unngår konflikt mellom mekanikk og fortellerteknikk skaper de en sterk opplevelse hvor de to nesten smelter sammen, og de viser oss at spill og film ikke nødvendigvis er så ulike. Mikael Säker utbroderer:

- Naughty Dog er et kjempegodt eksempel. De lager historier av høy kvalitet. Samtidig er det de gjør langt fra av samme kvalitet som det beste som blir laget i filmbransjen. Det er ingen i spillverden som er i nærheten hvis du spør meg. Hvis man ser på spill som kan sammenlignes direkte med film, så synes jeg at selv de beste kun når opp til B-filmnivå. Tar man spill som Limbo eller Braid er det ikke like enkelt å sammenligne. Det er en helt annen fortellerteknikk.

Den gode historien
Den berømte plot twisten er et stilgrep de fleste mediene har lært å mestre. Overraskende avsløringer er vanlig kost i historiesterke spill. Deus Ex hjalp til med å gjøre begrepet populært innen spill, og støtter seg hovedsaklig på å engasjere spilleren ved å sjokkere i større eller mindre grad.

Ifølge Mikael har vi fortsatt mye å lære, og mange av oss er nok villige til å si seg enige med ham. Det kan godt hende at vi har lett for å se på vår interaktivitet som overlegen historieformidling, men når det kommer til de regisserte aspektene har vi fortsatt veldig mye å gå på. Både når det kommer til spillenes begrensninger, og om hvordan man best skal bruke kjente teknikker i et så revolusjonerende medie som spill faktisk er. Han vil derimot påpeke at vi allerede sitter på et stort uutnyttet overtak.

- Det er veldig sjelden vi bruker moralske dilemmaer som tvinger spilleren til å ta dem på alvor. Der finnes det en fundamental forskjell mellom mulighetene innen henholdsvis spill og film. Film kan såvisst presentere et dilemma og la titteren følge med på noen som sliter med å ta et valg, for så å se vedkommende gjøre det ene eller andre. Men i et spill kan vi jo tvinge spilleren til å oppleve dette på egenhånd, og dermed få erfare hva det innebærer å ta et slikt valg. Her finnes det en stor styrke, særlig når det kombineres med tilstedeværelsen og innlevelsen i spill.

Bioshock er et bra eksempel på et spill som begynner å nærme seg alvorlige dilemmaer, men som ikke har tatt skrittet fullt ut. I et effektfullt møte mellom gameplay og historieformidling må spilleren velge mellom å redde Little Sisters eller drepe dem for å få tilgang til verdifulle ressurser. Mikaels påstand kan også relateres til de avsluttende sekvensene i The Last of Us. Der er det hovedkarakteren, og ikke spilleren, som tar et avgjørende valg. Hadde opplevelsen blitt sterkere hvis det var spilleren selv som måtte velge, eller gagner det historien at de sterke personlighetene tar valg uten spillerens innblanding?

Overraskende nok kommer noen av spillverdens vanskeligste moralske dilemmaer fra det lille indiespillet Papers, Please. Uten en klar historie, dialog eller mellomsekvenser vokser det langsomt frem en fortelling om en passkontrollør som jobber i et fiktivt diktatur. Vedkommende må på daglig basis velge mellom å slippe inn mennesker i nød som ikke har gyldig pass, og dermed risikere en del av egen inntekt, eller nekte personen inngang og se vedkommende bli eskortert bort av væpnede vakter. Dilemmaet forverres ytterligere når man får vite at passkontrollørens inntekt, altså spillerens, går til mat og husrom for familien.

Den gode historien
The Last of Us presenterer en rekke moralske dilemmaer, men tar kanskje litt hardt i noen ganger. Kan all volden gjøre det vanskeligere for oss å sympatisere med spillfigurene?

- Jeg synes at nettopp dette er veldig spennende. Det viser at vi jobber med et medie med en enorm evne til å la oss gjennomgå ting film ikke engang kan komme i nærheten av, men likevel strever vi med å etterligne det filmene gjør. Noen, eksempelvis Kojima, er åpne på at de heller vil arbeide med film. Man ser også veldig tydelig hvordan det lånes over en lav sko, og selv om jeg har vært med på det selv, så er det ofte nesten pinlig. Det er veldig enkelt å gjøre noe slik, og deretter kalle det en hyllest. Det har jeg hørt utallige ganger. Men jeg tror at det er mer et tegn på at man egentlig ikke er komfortabel med å lage spill. På mange måter føles det bortkastet, men samtidig er det del av en utforsking. Hvor lenge har vi egentlig laget spill? Filmen tok sine første barneskritt ved praktisk talt å sette opp teaterforestillinger foran kameraet. Det var først når de hadde lært alle av teaterets hemmeligheter at de kunne gå videre på egenhånd.

Det er derfor rimelig å anta at folk som drev med teater hadde noe av den samme oppfatningen av filmens forsøk på å fortelle historier for litt over hundre år siden, som folk fra filmbransjen i dag ser på spillenes forsøk - selv om forskjellen mellom spill og film er vesentlig større enn forskjellen mellom film og teater. Samtidig ser vi at forholdet mellom våre ulike medier stadig forbedres. Denne utviklingen ble veldig tydelig under årets Dice Summit, da Valves Gabe Newell diskuterte historiefortelling i film og spill med J.J. Abrams.

- I Portal starter man uten en anelse om hvem man er, hvorfor man er der og hva det innebærer. Det er et stort mysterium, og på mange måter handler spillet om å forfølge og forsøke å løse det mysteriet. å forsøke å forstå hvem man er. Det er en helt annen opplevelse enn man får i en film, og Glados fikk meg til å bevege meg så forsiktig som over hodet mulig. Det er utforskingen som er det beste med hele den opplevelsen. Jo mer man spiller, desto mer lærer og forstår man.

Den gode historien
Popkulturen låner flittig fra sagn og mytologier, men mange spill gjør det veldig diskret. Har du eksempelvis lagt merke til parallellene mellom Portal 2 og myten om Prometheus?

Samtidig planlegges det flere filmer basert på spill enn noensinne. Gabe Newell og Abrams avslørte at de har til hensikt å produsere en eller flere filmer av Half-Life og Portal, en Warcraft-film er i emning, Assassin's Creed skal erobre kinolerretet sammen med både Need for Speed, Ratchet & Clank, Metal Gear Solid og Uncharted og mange andre. Hvis disse filmene, eller i hvert fall noen av dem, kan vise at historier hentet fra spillverden kan holde samme klasse som vi kjenner fra gode filmer - selv uten interaktiviteten - kan vi nok vente oss et blomstrende vennskap og større kunnskapsutveksling mellom våre to bransjer.

Der står vi altså i dag. Vi kjenner til tre fortellermåter: Den lineære, den ikke-lineære og den brukerskapte. Fra de første forsøkene på karakter og motivasjon i Mario til det gåtefulle Myst. Fra Ultima Online, Baldur's Gate og Half- Life til The Last of Us, Papers Please, Mass Effect og Skyrim. Vi ser ingen grunn til at utviklingen skal stoppe her. Spill forandrer måten vi opplever historier på. Det er ikke slik at vi bare hører eller ser dem, men vi opplever dem, skaper dem og forandrer dem. Vi har en lang vei foran oss, men vi har kommet enestående godt igang.



Loading next content