Skip to main content
Gamereactor Artikler
Artikler

Den onde spalten: Med Silent Hill tilbake og Resident Evils fortsatte dominans fester vi igjen som om det var 1999

Tiden er en flat sirkel.
Ketil Skotte Oppdatert 26 mai 2026

Velkommen til The Evil Column, Gamereactors nye skrekkspalte, hvor jeg, som en stor fan av skrekkens verden, vil utforske sjangerens mørkeste kroker, med utgangspunkt i fortidens synder og fremtidens redsler. Og ja, det blir også anbefalinger og lister. Forvent en ny spalte 3-4 ganger i året. Det var alt.

1999 var et skjellsettende år for overlevelsesskrekk. Resident Evil hadde hatt en enorm innvirkning på sjangeren og i stor grad definert dens tidlige dager, men den 23. februar dukket et nytt spill ut av tåken og redefinerte hva et overlevelsesskrekkspill kunne være. Jeg har allerede skrevet om og delt min spesielle tilknytning til det første Silent Hill-spillet, så hvis du er nysgjerrig på hva det handler om, vil jeg anbefale deg å lese det. Kort fortalt handler det om tre venner, et feriehus, en Volkswagen Boble og en mørk parkeringsplass, og i denne sammenhengen er det ikke så viktig, for dette handler ikke om meg, men om Silent Hill og Resident Evil.

Mens Resident Evil i stor grad kanaliserte den fargerike Hollywood-skrekksjangeren - tenk Romero uten de skarpe sosiale kommentarene, eller Carpenters The Thing - lente Silent Hill seg mer mot arthouse-regissører som David Lynch eller Adrian Lynes Jacob's Ladder, med sin mer surrealistiske og psykologiske tilnærming til sjangeren. Silent Hill var mørkere og mer skremmende, men også mer emosjonelt engasjerende med sin historie om en desperat far som leter etter datteren sin. Og mens Resident Evils fokus på biologiske våpen er dypt forankret i noe konkret og (i spillene) vitenskapelig orientert, var Silent Hill mer preget av drømmelogikk og metafysiske utforskninger.

I en håndfull år kjørte de to seriene et vakkert kappløp sammen, og drev sjangeren enormt fremover, kanskje best eksemplifisert av den narrative perlen Silent Hill 2 og det kvantespranget i gameplay som Resident Evil 4 oppnådde. Men etter utgivelsen av Silent Hill 4: The Room og, faktisk, Resident Evil 4, gikk de to banebrytende seriene utfor et stup når det gjelder kvalitet. Konami oppløste Team Silent for å overlate ansvaret for Silent Hill til vestlige utviklere i et forsøk på å appellere til et bredere publikum, noe som resulterte i stort sett generiske titler som undergravde seriens kulturelle relevans. Faktisk i en slik grad at serien ikke fikk et nytt spill på et helt tiår.

Resident Evil klarte seg noe bedre og forsvant aldri, noe som selvfølgelig også må tilskrives Capcoms mer konsekvente strategi sammenlignet med det pachinko-besatte Konami, men Resident Evil 5 og spesielt 6 klarte, til tross for sterke salgstall, ikke å leve opp til seriens stolte arv i det hele tatt, og selv om spin-off-titlene Revelations 1 og 2 ble markedsført som en tilbakevending til de gamle dydene, lider de fortsatt under den strømlinjeformede designen som preget serien i disse årene, og ingen av dem er akkurat noe mesterverk.

Men etter nesten halvannet tiår uten et mesterverk steg Resident Evil 7: Biohazard opp av sumpen, drevet av den splitter nye RE Engine, som erstattet MT Framework og la grunnlaget for den nå legendariske "Capcom-renessansen". Resident Evil 7: Biohazard gikk tilbake til røttene og fokuserte på ren skrekk (faktisk i enda større grad enn selve "røttene"), men det var særlig sørstatsmiljøet, og til en viss grad førstepersonsperspektivet, som fikk det til å føles langt friskere enn spillene som fulgte etter Resident Evil 4.

Siden den utgivelsen har serien stort sett gått fra styrke til styrke. To år etter Biohazard lanserte Capcom med enorm suksess det første spillet i remake-serien, som slippes innimellom de helt nye hovedspillene. Nyinnspillingene av 2 og 4 er praktfulle, mens 3 i rettferdighetens navn var litt av en nedtur, og selv om Resident Evil Village er et ujevnt spill, byr det også på noen fantastiske høydepunkter. House Beneviento, for eksempel, er i min bok fortsatt det mest skremmende serien noensinne har produsert.

Til tross for den generelt sterke fronten de nyere Resident Evil-spillene har dannet, synes jeg det er rimelig å kritisere seriens narrative momentum. De tre nyinnspillingene er i sin natur tilbakeskuende, men det irriterer meg litt at både Biohazard og Village føles veldig som en scenisk narrativ omvei, der det riktignok er nye, spennende ting å se underveis, men utålmodigheten etter å komme tilbake på sporet likevel melder seg etter hvert.

Så jeg vil ha noe nytt og friskt som samtidig bringer en av spillhistoriens mest absurde sagaer videre. Det kan virke som om jeg snakker med to tunger, men Resident Evil Requiem presenterer faktisk en interessant, om enn ikke helt perfekt, løsning. Den fungerer best når vi spiller som den nye hovedpersonen, Grace Ashcroft, som er den ubestridte stjernen i spillets mest utmerkede del, Rhodes Hill Chronic Care Centre. I motsetning til Ethan Winters i Biohazard og Village er Grace et utmerket tilskudd til Resident Evil-rollelisten, og karakteren hennes - på en gang skjør og resolutt - er skreddersydd for den klassiske Resident Evil-utforskningen som Rhodes Hill byr på. Stedet har sterke likhetstrekk med både Spencer Mansion og RPD, men fordi du som Grace må tilnærme deg oppgaven på en annen måte enn de yngre versjonene av Jill, Chris, Leon og Claire - spesielt i starten - føles det friskt. Dette gjelder også tilnærmingen til både stalkerfiendene og de vanlige zombiene, som, selv om de har beholdt sine gamle trekk, har langt mer personlighet enn tidligere.

Den første halvdelen av Requiem tilfører ikke mye til den overordnede mytologien, men jeg kan love deg at det endrer seg når Leon entrer scenen og begir seg ut på en vanvittig minnetur i Raccoon City. Her får vi fart og nye avsløringer, og selv om ikke alle lander like godt som de kunne, setter jeg pris på at serien nok en gang øker tempoet i den overordnede historien, selv om den delen ikke er fullt så sterk som Graces hårreisende sykehusbesøk.

Mens Resident Evil har vært i full gang i ganske mange år nå, har det vært annerledes med Silent Hill. Men etter et par halvhjertede og fullstendig mislykkede comebackforsøk med Ascension i slutten av 2023 og The Short Message i begynnelsen av 2024, tok det endelig av da Bloober Team til manges overraskelse klarte å bringe seriens beste spill til et moderne publikum på en stort sett strålende måte. Ja, det var for langt, og historien traff kanskje ikke like godt som den gjorde i begynnelsen av det nye årtusenet, men Silent Hill 2 Remake er fortsatt blant de beste spillene i sjangeren de siste årene.

Men én ting er å bringe den gamle perlen tilbake i rampelyset, noe helt annet er å levere helt nye grusomheter. Derfor var det enormt viktig for serien da Silent Hill f i fjor høst klarte å ta serien i en helt ny retning. Ved å flytte handlingen til 1960-tallets Japan viste de lite kjente Neobards og Ryukishi07 at et Silent Hill-spill utmerket godt kan foregå utenfor tittelbyen og til og med utenfor USA, og likevel føles som en naturlig del av serien. Kampsystemet var kanskje ikke helt på plass, men settingen, atmosfæren og ikke minst historien - som tok for seg sosial kontroll, sjalusi og kvinnefrigjøring - er så utrolig sterk at resultatet er et spill som kan måle seg med titlene fra Team Silent.

Silent Hill f er et veldig godt tegn, for det viser hva slags mot som trengs for å holde en serie frisk. Og det er også et godt tegn at selv om Konami ikke har Capcoms interne utviklingskapasitet, har de et lite team som kan jobbe sammen med partnerne som er hyret inn for å jobbe med Silent Hill-spillene. Og apropos partnere, det ser ut til at seriens mesterhjerne, Motoi Okamoto, har utviklet en bedre evne til å velge de rette. Etter floppene med Hexa Drives The Short Message (som han for øvrig regisserte selv) og Bad Robots Ascension, viste Bloober og Neobards seg å være langt bedre valg, og det kommende Townfall har sannsynligvis den beste partneren hittil på papiret i form av Screen Burn Interactive, som under sitt tidligere navn No Code utviklet de fine indiethrillerne Stories Untold og Observation. Townfall ser lovende ut, og med sin mer taktile tilnærming og skotske bymiljø ser det ut til at det nok en gang vil flytte grensene for serien. Og skulle du ha lyst på noe mer klassisk, er Bloober på vei med enda en nyinnspilling. Neste ut er OG Silent Hill, og det spillets mer håndfaste historie passer faktisk enda bedre til polakkene enn det mer eteriske Silent Hill 2.

Det kan selvfølgelig hende at begge spillene flopper, og at Silent Hill kastes ut i nok en krise, men akkurat nå er utsiktene rosenrøde, og seriens fremtidsutsikter ser gode ut. Og det kan alle vi skrekkentusiaster prise oss lykkelige for. Som yin og yang har de to seriene vidt forskjellige kvaliteter, og skrekklandskapet blir enda mer vidunderlig forvridd når begge er en del av det. Selv om man kanskje kunne ønske at flere andre serier utenfor indiesfæren virkelig kunne markere seg (vi krysser fingrene for at Alan Wake 3 en dag blir en realitet). Men inntil da er det herlig å se mine nostalgiske skrekkminner fra tenårene i toppform. Så kom med flere personlige traumer, grøssende one-liners, hjemsøkte byer og skumle skyggeorganisasjoner. Jeg er klar for dem alle!

Full profil 42 publiserte artikler
Hvorfor stole på Gamereactor
23 Utgaver Hver med sin egen redaksjon og sine egne karakterer.
1998 Publiserer siden Uavhengig eid hele veien.
100% Hands-on Skrevet ut fra tid med spillet, aldri pressemateriell.
1–10 Nettverksscore Hver utgaves karakter, sammenlagt og vist.