Noen reiser endrer alt. De gir opplevelser du aldri trodde var mulig og tar deg med til nye steder der alt er annerledes. Der alle regler brytes. Der det umulige med ett blir mulig. Noen reiser er lengre enn andre, og det er disse som blir til historier. I år 2000 lyttet vi trollbundet da Funcom fortalte oss en slik historie om April Ryans reise mellom to verdener, side om side. Om hennes pendling mellom vitenskap og magi. Mellom orden og kaos. De fortalte en historie om hennes kamp for å gjenopprette likevekt i en virkelighet satt i ubalanse, og i 2006 forteller Funcom videre. For selv om de fleste reiser har et naturlig stoppested, er det noen som fortsetter selv etter historien har tatt slutt. Og det skapes nye historier, med nye helter og nye balanser som må opprettholdes. De forteller om Zoe Castillo og hennes eventyr for å finne seg selv og sin virkelighet som tar henne med til en tredje verden der ingenting lenger kan tas for gitt, og alle skiller viskes ut. Og vi lytter igjen. Dette er historien om et drømmefall, og om de reisene som begynner når man minst venter det.
Jeg ser på klokka og registrerer at jeg er litt for tidlig ute. Det store Anarchy Online-banneret i kantina understreker i hvert fall at jeg er på riktig plass. Her bor Funcom. Folka bak blant annet det enorme onlineuniverset Rubi-Ka, Den Lengste Reisen, og nå også Drømmefall. Den stålgrå heisen tar meg med opp i femte etasje, der flere postere med Funcoms firmalogo og artwork viser vei inn en dør, og bort til en rød sofa. Jeg setter meg ned og venter spent. Ingen er der og tar imot meg. Idet jeg skal til å se smånervøst på klokka for femte gang på like mange minutter hører jeg en stemme, og reiser meg fort. "Du er litt tidlig ute". Jørgen Tharaldsen, Funcoms Game Director står foran meg, åpenbart litt stressa. "Eh, jeg har ikke fått spist, venter du 5 minutter?"
Jørgen kommer tilbake. Jeg blir servert kaffe og ledet inn i et konferanserom. Et lerret på veggen viser en trailer av Drømmefall, og jeg merker at hjertet begynner å banke litt fortere. Tankene svirrer i hodet. Får jeg prøve? Er det bra? Jørgen trekker for gardinene. "Minst mulig lys", sier han. "For effekten sin del". Jørgen begynner å fortelle at siden Funcom ble stiftet i 1993 har de laget 24 spill som til sammen har solgt over 5,5 millioner eksemplarer på verdensbasis. Firmaet har 170 ansatte i fire land, der utviklingsavdelingen er i Norge, kunstavdelingen i Kina, og drift og kundeservice er i USA. Økonomien tar Sveits seg av. Like før jul i fjor ble også firmaet børsnotert, og de har nå fire mer eller mindre kjente spill under utvikling. Men nå er det nok prat, tenker jeg. La meg få prøve! "Vi tar en liten rundtur før vi kommer til selve spillet" sier Jørgen. Pokker... Men jeg finner snart ut at det ikke gjør noe i det hele tatt. Hele etasjen er dedikert Drømmefall. Hilserunden går fra Drømmefalls programmerere - jeg tar bilde - innom Drømmefalls designere - jeg tar bilde - og til Drømmefalls sjef over alle sjefer; Lead Designer Ragnar Tørnquist. Jeg tør ikke å ta bilde. Men da Jørgen forsikrer meg om at jeg skal få snakke med Ragnar senere, gjør det ingenting. Inn igjen på konferanserommet, og rett på sak.
Funcoms siste og største investering, Drømmefall, er en oppfølger til Den Lengste Reisen som først introduserte historien om April Ryans ferd for å opprette balansen mellom en verden splittet i to deler; Stark og Arkadia. En balanse som må gjenopprettes for at ikke begge skal gå under. Drømmefall starter 10 år etter Den Lengste Reisen sluttet. Kapittel 1, en sommerdag i Stark. Nærmere bestemt i byen Casablanca - en blomstrende by bygd på en næring innen bioteknologi. Solen skinner gjennom vinduet og faller på det vakre ansiktet til vår nye protagonist Zoe Castillo. Hun ligger i sengen, i koma, og hennes stemme forteller en historie om en verden i stor fare. Og at alle som kunne ha hjulpet henne med å avverge faren er døde.
To uker tilbake i tid. Over Casablancas skinnende hustak blir vi igjen tatt med inn i Zoes soverom. Men denne gangen er hun våken. Hun er 20 år, bor med sin far, og er ved et veiskille i livet, og vet ikke hvilken retning hun skal ta. Det er noe som plager henne. Hver eneste skjerm hun ser på viser et bilde av en liten jente som sier "finn henne, redd henne", og hun får det ikke ut av hodet. I begynnelsen tror Zoe at dette kun skyldes Static, støy på verdensnettet. Men hun skal snart finne ut at den lille jenta vil henne noe viktig, og at det handler om mye mer enn bare støy. Hennes syn vil ta henne med på en reise mellom verdener, til steder hun knapt kunne drømt om, med skapninger hun aldri kunne innbilt seg i sin villeste fantasi. Og den vil utfolde en historie hun kanskje aldri skulle ønske hun bega seg ut på.
Mer kaffe i koppen, og snart må jeg nesten si stopp, for inntrykkene er store og mange. Men vær så snill, ikke slutt ennå. Drømmefall introduserer oss også for ytterligere to karakterer som vil være spillbare under historiens gang. April Ryan er tilbake. Eldre, mørkere og mer kynisk etter sin egen reise tidligere. Med på lasset er også Kian. En ekstremist som helt og fullt er styrt av sin tro, med alt det måtte innebære. Jørgen forklarer videre om de forskjellige spillelementene. Og jeg lytter. Brukergrensesnittet er minimalt, styringen er enkel, og interaksjonen med omgivelsene skjer ved en nyskapning Funcom kaller "fokusfeltet". Fokusfeltet er en lysstråle som skinner ut fra karakteren og gjør det mulig å interagere med objekter som du ikke nødvendigvis står rett ved siden av. Hensikten er at det skal fungere som en bro mellom actionspillets "løpe-bort-og-se" og eventyrspillets "pek-og-klikk". Og jeg liker det.
Selv om historien i seg selv er lineær, er det lagt mye vekt på at den fortsatt skal gi rom for frihet med hensyn til valgmuligheter. For spillet lar det være opp til spilleren selv å velge fremgangsmåte og stil. Drømmefall er et av de første, om ikke det første, i sin sjanger som vektlegger slåsskamper. Både Zoe med sine never, April med sin stav, og Kian med sine sverd, er godt trent i kamp, og viker ikke unna for å vise det. Men det er valgene spilleren tar som avgjør om det er den atletiske kroppen eller den skarpe hjernen som skal benyttes i de forskjellige konfrontasjonene under spillets gang.
Ragnar Tørnquist kommer som lovet inn i rommet og setter seg ned. Han skriver historien og har hovedansvaret for produksjonen av Drømmefall. Han forteller at Funcom har brukt store ressurser på å hente inn de riktige stemmene til karakterene i spillet. Stemmene til den engelske versjonen er ferdig innspilt, og det arbeides nå med å få inn de riktige stemmene til den norske. Navn vil han derimot ikke ut med. Den som venter får se. Våren 06 er det eneste han vil avsløre når vi begynner å snakke om release. Om sjangeren generelt sier han at det tradisjonelle pek-og-klikk eventyret vi alle kjenner, er dødt og begravd. Den moderne spilleren vil ha en spillopplevelse som beveger seg ut over mange timers stirring på innholdet i ryggsekken, for å finne ut hvor i rommet det skal plasseres. Framtiden er cinematisk. Et spill som bryter ned sjangerskillene og gir spilleren et inntrykk av en dynamikk som han selv bestemmer, men som likevel er innenfor rammene av en god historie. For Funcoms ideologi er historien, og de er overbeviste om at man aldri kan få nok av gode historier. Og jeg er overbevist om at de har rett.
Jørgen tar igjen kontrollen og snakker videre om Drømmefall mens han viser flere scener fra spillet. Og det er her jeg ikke lenger makter å følge med på det han sier, for det som nå kommer ut av projektoren er noe jeg aldri har sett maken til før. Grafikk som hentet fra ti år fram i tid, omgivelser som er bygd opp slik at du kan se hver takstein, hver tekstur i bakken, porer i hud og krystaller i snøen. Kameraet løsrives fra Zoe og viser omgivelsene fra alle mulige vinkler. Soldater som varmer seg over et bål bak et forheng man egentlig aldri trenger å se bak. De bare er der, og lager en helhet. Naturlandskap som gjengir hvert blad, og hver gren så realistisk at det nesten blir for mye. Jeg er ikke i konferanserommet lenger. Jeg er i en magisk verden der alle regler for det man engang trodde om spill blir brutt, grensene blir visket ut mellom hva som er virkelighet og hva som er fantasi, og lista blir lagt så høyt at det nesten virker umulig å overgå. Og det er mer. Musikk og stemning som drar deg inn - med hud og hår. Her er ingenting oversett. Inntrykk etter inntrykk, opplevelse etter opplevelse. Og det er dette det handler om. For der også andre kan skryte av god grafikk og lyd, er det noe som skiller Funcom fra rekken av andre spillutviklere. De lar hver minste detalj appellere til et aspekt ved det menneskelige følelsesregister, og de bruker dette for alt det er verd til å sende frysning etter frysning nedover ryggen på de som velger å begi seg ut på deres reise.
Jeg hopper tilbake til meg selv og merker at det som har blitt sagt det siste kvarteret har gått meg hus forbi. Presentasjonen er over, og det er på tide å dra hjem. Litt forfjamset tar jeg på meg jakka, tar sekken på ryggen, får et visittkort jeg ikke aner hvor jeg gjorde av og går ut i kulden. Funcom har gjort det igjen, og de gjør det sånn som det skal gjøres. Det siste jeg fikk med meg av det som ble sagt var dette: "Vi er stolte av det vi har gjort, det har krevd mye energi, svette og tårer, men hvis vi kan gi deg gåsehud, få deg til å føle noe du aldri før har følt, har vi nådd vårt mål". Og om det er all kaffen, alle inntrykkene eller en blanding vet jeg ikke, men en ting er sikkert - jeg følte det. Og den som ikke setter Drømmefall øverst på lista i nær fremtid går glipp av noe stort. Dette er ikke lenger bare et spill. Det er kunst. Etter alle kunstens regler. Noen reiser tar deg rett og slett med lengre enn noen andre før har gjort, og endrer alt. Og historiene som blir fortalt fra disse reisene vil leve i all ettertid. Unleash the undreaming.