Om du ikke var tilstede, er det så godt som umulig å forstå hvor mye som har skjedd på PC-fronten siden 1991. På den tiden var Apogee Software en av de ledende PC-spillaktørene på markedet, mye grunnet deres Shareware-modell. Takket være dette systemet fikk alle en dæsj av det kommende spillet før de kjøpte fullversjonen fra utvikleren i etterkant.
Apogee har utviklet spill siden 1986, og bestemte seg for å påbegynne en action-plattformer bare fem år etter sin spede start. Her skulle hovedpersonen bekjempe den onde Dr. Proton og hans Techbot-hær i gammeldags 2D-pikselgrafikk. Vi fikk servert forskjellige våpen, ulike fiender, et variert brettdesign og bonuser til oss som fant de best gjemte hemmelighetene. Hovedpersonen ble døpt Duke Nukem, noe de senere endret til Duke Nukum da de oppdaget at tegnefilmen Captain Planet allerede hadde en skurk ved samme navn. Apogee luket til seg rettighetene etter en stund, og endret det tilbake til sin opprinnelige stavemåte.
Det viste seg at det første spillet i Duke Nukem-serien ble en braksuksess. På daværende tidspunkt hadde utvikleren bare én plattformkonkurrent, nemlig Id Softwares Commander Keen, som kom ut året før. Suksessen var overveldende, og to år senere var oppfølgeren Duke Nukem II et faktum.
Humoren, som skulle bli et av høydepunktene i alle fremtidige Duke Nukem-spill, fikk for alvor boltreplass i Duke Nukem II. Skal vi tro bakgrunnshistorien ble Duke tatt til fange av Rigelatinene, så de kunne utnytte hans hjerne til å finne løsningen på hvordan Jorden skulle invaderes. Duke, som da dette skjedde var midt i et intervju om sin nye biografi Why I'm So Great, fant seg naturligvis ikke i å bli kidnappet. Med det pepret han hele Rigelatin-rasen sønder og sammen.
Det tok tre år før det tredje spillet i Duke Nukem-serien viste livstegn, og store forandringer var i anmars på PC-markedet etter Id Softwares revolusjonerende Doom. Det tidligere Apogee, nå under navnet 3D Realms, hadde huket tak i den unge programmereren Ken Silverman for å smekke sammen en ny grafikkmotor til dem. Ingen var hundre prosent sikre på hva den nye Build-grafikkmotoren skulle brukes til, men det var ingen tvil om at bitene snart falt på plass.
De brukte teknologien for første gang i TekWar og senere i Witchaven, men ingen av spillene presterte å skape blest. I mellomtiden var Id Software i full sving med Doom II, og ifølge ryktene var det snakk om et grafisk løft av de sjeldne. 3D Realms tok tegninga med en gang, og innså at deres Build-motor hadde liten sjanse mot Quakes teknologi. Med det i bakhodet bestemte de seg for å gå i en helt annen retning enn de først planla.
I 1996 kom Duke Nukem 3D. Utgivelsen ble akkompagnert av Id Softwares Quake, og siden lanseringen ble de to satt opp mot hverandre i hytt og gevær. Likevel hvilte det ingen tvil om deres ulikheter - Quake fortsatte Id Softwares stil med gotiske omgivelser og en teknologi som presset de tekniske grensene til det maksimale, mens Duke Nukem 3D svarte med humor, personlighet, hemmeligheter og sylskarp holdning.
Dukes reise fra 2D-spillhelt til 3D-actionikon ble for alvor stilt for dagen etter spillets start, da det testosteronfylte muskeludyret traff spikeren på hodet med replikken "Damn, those alien bastards are gonna pay for shooting up my ride!". Dukes mange kommentarer til sine omgivelser og situasjoner var av samme dimensjon som de fra Evil Dead, Dirty Harry, Pulp Fiction og Army of Darkness spesielt, som passet stilen perfekt.
Duke Nukem 3D-versjonen av Duke var en kombinasjon av de mange forskjellige personlighetene som nådde høydene på 80-tallets actionheltbarometer - med andre ord, kitschy til tusen. Men 3D Realms løste gåten, og plasserte Duke som midtpunkt i en historie der alt rundt var minst like kitschy som helten selv. Ikke mange ikoner er like egnet til å redde nydelige damer fra en ulydig rase rommonstre, for å si det sånn.
Duke Nukem 3D vant også på den enorme interaktiviteten som utvikleren hadde fylt spillets verden med. Store deler av verdenen kunne skytes sønder og sammen, der eksotiske dansere kunne betales for en svingom og drikkevarer kunne kjøpes fra automater. For ikke å nevne våpnene som lot deg forminske dine fiender til maurformat. Friheten var også en stor del av spillet, og nesten hvert eneste område var proppet med easter-eggs i hemmelige rom. Dere husker kanskje en noe spesiell kinovisning i PC-versjonen?
Duke Nukem 3D tok verden med storm, og solgte utrolige 3.5 millioner eksemplarer. Det betød også at spillet, og dens mange fortsettelser, kom ut på stort sett alle konsoller. Både Playstation, Saturn og Nintendo fikk sin bit av actionhelten, noe som åpnet opp for et enda større publikum. Året etter begynte arbeidet med oppfølgeren til Duke Nukem 3D, og i 1997 begynte 3D Realms-sjef George Broussard å samle folk til Duke Nukem Forever.
Andre del av historien om Duke Nukem Forever kommer neste uke.