Skip to main content
Artikler

Echo Generation 2-intervju: Om lærdom fra Echo Generation 1, AIs innvirkning, tilpasninger og mer med Cococucumber

Vi har tatt en prat med Echo Generation 2s spilldirektør for å lære mer om det nylig lanserte videospillet.
Ben Lyons Senior Editor Oppdatert 27 mai 2026

Du kjenner kanskje til Cococucumber og den nylige suksessen Echo Generation. Indietittelen viste seg å være et utrolig godt ansett spill da det ble lansert for noen år siden, og det var det som gjorde at kunngjøringen om en oppfølger føltes passende og betimelig. Hvis du er en hyppig Gamereactor-leser, vil du vite at denne oppfølgeren, Echo Generation 2, nå er lansert, og at vår dedikerte anmeldelse av spillet er tilgjengelig for lesing. Men hvis du er på jakt etter mer fra prosjektet og utvikleren, har vi også hatt muligheten til å stille teamet hos Cococucumber noen spørsmål for å lære mer om tittelen.

I den forbindelse kan du se hele intervjuet med spillregissør Martin Gauvreau nedenfor, der vi kommer inn på en rekke emner, inkludert den komplekse historien, hva utvikleren lærte av å lage Echo Generation 1, Cococucumbers holdning til AI, Echo Generation 2s kjøretid og mer. Få med deg alt dette og litt til nedenfor.

Gamereactor: Hva lærte dere fra utviklingen av Echo Generation som dere ville bygge videre på eller ta opp i Echo Generation 2?

Gauvreau: "Det var mange lærdommer fra det første spillet, men et av de største områdene vi ønsket å forbedre, var kampdybden. I Echo Generation var statuseffekter og korteffekter mer sekundære systemer. I Echo Generation 2 har vi gjort dem helt om for å gjøre dem til en sentral del av spillopplevelsen.

"Nå er det viktig å forstå statuseffekter, kortsynergier og hvordan evner samvirker for å lykkes i kamp. Vi ville at kampene skulle føles mer strategiske og givende, der spillerne hele tiden tenker på kombinasjoner og tilpasser tilnærmingen sin i stedet for å stole på en enkelt strategi."

Gamereactor: Hva fikk dere til å ville utforske fortiden og skape en prequel-lignende historie i Echo Generation 2?

Gauvreau: "Vi følte at det var et stort potensial i å utforske historien bak Jack, den forsvunne faren fra det første spillet. Spillerne fikk bare se bruddstykker av historien hans i Echo Generation, så vi ønsket å dykke dypere ned i hva som faktisk skjedde med ham og hvordan disse hendelsene formet verden.

"Siden det første spillet fokuserte mye på barna og deres eventyrlyst, ga Echo Generation 2 oss muligheten til å fortelle en mer moden og følelsesladet historie gjennom Jacks perspektiv. Det bidro også til å skape en sterkere forbindelse mellom de to spillene, der Jack blir en sentral figur som forankrer den overordnede fortellingen."

Gamereactor: Når historien fortelles fra ulike karakterers perspektiv, hvilke grep har dere tatt for å sikre at alt henger sammen og har en naturlig flyt?

Gauvreau: "Selv om spillet utforsker flere karakterer og steder, sørget vi for at det var sterke, tilbakevendende temaer som bandt alt sammen. Et stort tema gjennom hele spillet er ideen om hjem og det å vende hjem, noe som gjenspeiles i karakterer som Jack og Bulder. Vi utforsker også viktigheten av familie, både biologisk familie og funnet familie, gjennom karakterer som Sister M, Annata Z, Strix og Noliva.

"Et annet viktig tema er spørsmålet om hvem som får være en helt. Hver karakter har sin egen tilnærming til dette, men sammen skaper historiene deres en sammenhengende emosjonell reise gjennom hele spillet."

Gamereactor: Hva slags kreativ teft kan vi forvente fra de unike karakterdrevne kapitlene? Brukte du dette som en mulighet til å utfolde dine kreative ferdigheter?

Gauvreau: "Absolutt. Vi så dette som en mulighet til å virkelig fremheve individualiteten til hver enkelt karakter og deres historie. Stedene varierer dramatisk, spesielt i kapitlene om Noliva og Annata Z, fordi vi ville at spillerne skulle oppleve ulike deler av galaksen med sin egen tone og atmosfære. Samtidig bidrar de felles temaene som går igjen i hele spillet, til å forene opplevelsen.

"Vi har også tilnærmet oss kampene på en lignende måte. Ulike karakterer har ulike arketyper og spillestiler, og vi oppfordrer spillerne til å eksperimentere med ulike oppbygninger, synergier og kombinasjoner for å finne ut hva som føles morsomst for dem."

Gamereactor: Hva er din holdning til å balansere kampen og kortstokkbyggingen? Forsøker dere å tøyle spilleren i det hele tatt, eller liker dere å oppmuntre til "spillbrytende" bygg og kombinasjoner?

Gauvreau: "Tidlig i spillet er kampene mer kontrollerte, og spillerne blir introdusert for mekanikken gradvis, slik at de kan lære seg systemene. Etter hvert som spillet blir mer åpent, får spillerne tilgang til flere kort, statuseffekter og byggemuligheter, og det er da eksperimentering blir veldig viktig. Mot slutten av spillet ønsker vi at spillerne skal oppdage kraftige eller til og med "spillbrytende" kombinasjoner.

"En del av moroa med kortstokkbyggingsspill er å skape bygg som får deg til å føle deg utrolig mektig, så vi ønsket å omfavne den følelsen i stedet for å begrense den for mye."

Gamereactor: Hva er Cococucumbers holdning til bruk av AI i spillutvikling, og ble AI i det hele tatt brukt i produksjonen av Echo Generation 2?

Gauvreau: "Alt i Echo Generation 2 er håndlaget, som i alle de tidligere spillene våre. Mye av identiteten til Echo Generation kommer fra den kunstneriske retningen og oppmerksomheten på detaljer; AI kan ikke gi konsistente resultater på samme måte.

"Voxel-estetikken er noe vi har fortsatt å utvikle og forfine i oppfølgeren. For oss er den kunstneriske prosessen en viktig del av spillets verdi. Vi ville at verdenen, figurene, nivåene og atmosfæren skulle føles som om de var designet av kunstnere, og ikke generert av kunstig intelligens."

Gamereactor: Hvor lang tid forventer du at en gjennomspilling av Echo Generation 2 vil ta? Hvordan er det sammenlignet med Echo Generation?

Gauvreau: "Vi sikter mot en spilletid som ligner på det første spillet, selv om det sannsynligvis vil være litt lengre avhengig av hvor mye spillerne engasjerer seg i kamp og eksperimentering.

"Sammenlignet med Echo Generation har oppfølgeren betydelig mer dybde over hele linjen, fra verdensdesign og historiefortelling til kamp og karakterprogresjon. Mange spillere som har sett spillet så langt, har beskrevet det som et stort løft fra originalen."

Gamereactor: Dette er det andre kapittelet i det større universet, men hvor langt tror du at du kan ta Echo Generation? Kunne dere tenke dere å lage en tredje tittel eller utforske et spinoff-eventyr?

Gauvreau: "Vi ser definitivt et stort potensial i Echo Generation-universet, og vi er veldig åpne for å utforske ulike retninger i fremtiden. Det kan bety at vi fortsetter hovedhistorien, fokuserer på helt nye karakterer, eller til og med eksperimenterer med ulike sjangre eller spin-offs innenfor det samme universet. Akkurat nå er ingenting utelukket."

Gamereactor: Hvis muligheten bød seg, ville du noen gang utforsket en Echo Generation-filmatisering, og hvordan tror du i så fall at dette kunne blitt håndtert?

Gauvreau: "Vi ville absolutt elske å utforske den muligheten. En animert serie i stil med Arcane kunne være en veldig spennende måte å dykke dypere inn i verdenen og karakterene på. Samtidig er det også noe veldig tiltalende med en live-action-tilnærming som Stranger Things, med en episodisk struktur som fanger opp mysteriet, nostalgien og den emosjonelle tonen i spillene. Echo Generation-universet har et stort potensial for historiefortelling utover spillene."

Gamereactor: Hva er en del av Echo Generation 2 som du mener folk burde snakke mer om?

Gauvreau: "Echo Generation har alltid føltes litt som en skjult perle for oss, så ærlig talt vil vi bare gjerne at flere skal gi serien en sjanse.

"Hvis du liker atmosfæren i Stranger Things, klassiske rollespill som Final Fantasy VII eller strategiske kortbaserte kampspill som Slay the Spire, synes vi Echo Generation 2 tilbyr en helt unik blanding av disse inspirasjonskildene med sin egen identitet og stil."

Takk til Gauvreau og Cococucumber for å ha svart på spørsmålene våre. Du kan nå spille Echo Generation 2, ettersom spillet er lansert på PC og Xbox Series X/S.

Senior Editor Ben was a Senior Editor at Gamereactor UK. When he wasn’t writing, editing or filming for Gamereactor, he could usually be found playing an FPS or getting lost in a sprawling RPG.
Full profil Gamereactor-skribent siden October 2020 · 14 277 publiserte artikler
Hvorfor stole på Gamereactor
23 Utgaver Hver med sin egen redaksjon og sine egne karakterer.
1998 Publiserer siden Uavhengig eid hele veien.
100% Hands-on Skrevet ut fra tid med spillet, aldri pressemateriell.
1–10 Nettverksscore Hver utgaves karakter, sammenlagt og vist.