Det er spenning i luften når Andy Tudor, produsenten fra Slightly Mad Studios, snakker om irritasjonen rundt den blandede mottagelsen av Need for Speed: Shift. Heldigvis var ikke Gamereactor en av de som kalte spillet urealistisk. For det var det ikke. I alle fall ikke om du slo av effektene. Shift var en dugbar simulator - en ganske god en, faktisk. Langt fra perfekt, men det var en fin start på en viktig avstikker i den populære racingserien.
- Smaken er som kjent som baken, men vi ble utrolig irriterte når kritikerne kalte Shift for et arkadespill. Spesielt når de hyllet både Forza og Gran Turismo for deres realisme i samme slengen.
Jeg ser hvor han vil hen. Dekkfysikken i Forza Motorsport 3 er riktignok overlegen den vi får servert i Need for Speed: Shift, men sistnevnte hadde til gjengjeld en troverdig kjørefølelse med balansert fysikk. Det viste seg at Slightly Mad Studios' første spill solgte i bøtter og spann, og EA var raske med å gi grønt lys til en oppfølger. Flere millioner falt pladask for Need for Speed: Shift, og verdenspressen var unisone i at utvikleren fortjente sjansen. Heldigvis hungrer Slightly Mad Studios etter å rette opp i flokene fra det første spillet, og ambisjonsnivået er himmelhøyt. De vil være best - så greit er det.
- Det er veldig, veldig mange gode racingspill på markedet, og vi er ikke de eneste med samme målsetting. Vårt ønske er å simulere racingopplevelsen som en helhet, ikke bare farten og følelsen av å flytte tyngden fra punkt til punkt. Vi vil at spilleren skal få de samme følelsene som ekte racingkjørere. De skal kjenne vibrasjonene, intensiteten, motorenes brumming og kaoset på kroppen.
Utvikleren fortjener en klapp på skulderen for å opprettholde ambisjonsnivået. Etter min mening overdrev de en smule med den kaotiske intensiteten i Need for Speed: Shift, men uansett hvordan man vrir og vender på det er racingopplevelsen i Forza-spillene og Gran Turismo-serien for finpolert til å representere sjangeren. Man får ikke et skikkelig innblikk i hvordan det er å kjøre en 1500 kilo tung GT-bil på Brands Hatch i de seriene. Alle som har satt foten i en bil som går i 200 kilometer i timen vet hvordan det skal høres ut, hvordan det føles og hvor intenst det er. Det skal ikke være enkelt å nå førsteplassen på podiet - i virkeligheten skal du fokusere på sporvalg, vekslingsvalg og bremsepunkter i tillegg. På det området løste Need for Speed: Shift en oppgave få andre racingspill med simulatortrekk har klart. Men som nevnt ble de revet med, og overdrev visse punkter mens andre ble ignorert. Mitt første spørsmål er dermed hva Need for Speed: Shift 2: Unleashed har gjort med dekkfysikken, og EA-produsent Marcus Nilsson er på pletten med svaret:
- Absolutt alt er bedre i Need for Speed: Shift 2: Unleashed. Alt. Vi har jobbet beinhardt med både grafikk og oppsett, og har også satt søkelyset på innholdsmengde, nettdelen og dekkfysikken. Det var flere som kommenterte at det ikke var god nok kontakt med underlaget i forgjengeren, og det har vi fokusert på nå.
Jeg ender opp med en Calsonic-sponset Japan GT-GTR, og deiser ned i en D-Pont-stol. Den er styrt hydralistisk, og er utrustet med Logitechs G27-ratt. Det første jeg ber dem om er å fjerne de fleste hjelpemidlene, men før noe blir gjort møtes jeg med stor skepsis av både Nilson og Tudor.
- Er du sikker? Skal du virkelig ta jomfruturen uten stabilitetskontroll og antispinn-system? Det er greit for oss, men da har du bare deg selv å takke om noe gå galt.
Fem lattermilde Slightly Mad Studios-representanter står på perlerad bak meg, og forbereder seg på et dødskrasj uten like. Men latteren uteblir. De hadde nok ikke regnet med at den ryggskeive gutteslampen fra Gamereactor egentlig er en slavisk simulator-nerd, som har 19 uker med Real Mod 2.0 på PC i ryggsekken. Jeg gjennomfører et ålreit første løp, uten behov for superlativer. Jeg kan tross alt Spa-banen ut og inn. Den sitter i ryggmargen - i GTR 2 brukte jeg godt over 50 timer på den. Min sjette rundetid denger ut den beste tiden på banen, i alle fall ifølge spillets halvspastiske lagringsfil.
Gleden er dog kortvarig, for idet jeg klatrer ut av stolen verker det i både armer og bremsefot. Det desidert største minuset med Need for Speed: Shift var den vinglete dekkfysikken, som vanskeliggjorde lokaliseringen av tyngdepunktene. Bilene skled blant annet for langt til siden når man rundet kurvene, men PC-spillerne fikk heldigvis flere justeringsmuligheter med Tire Mod-oppgraderingen. Slightly Mad Studios har fokusert på åluke ut problemene i oppfølgeren, og Andy forklarer hva de har gjort med stor entusiasme:
- Fysikkmotoren og fysikksimuleringen i Shift var egentlig svært avanserte - de var nok blant de mest avanserte fysikkinnretningene i et racingspill noensinne. Mot slutten av utviklingen balanserte vi fysikken, så den skulle være utfordrende uten å være for vanskelig. Likevel var det flere som var misfornøyde med dette, og skrek seg hese over mangelen på realisme. Dette har vi fikset og nedpolert i Shift 2.
20 minutter senere har jeg krasjet Nissan-bilen, mens det ene fremhjulet har trillet av. Men konkurransen er ikke over. Det går ikke an å verken starte på nytt, spole tilbake tiden eller trykke select. Elite-delen av Shift 2 er ikke bare brutalt vanskelig, men også troverdig og urovekkende. Andy gliser, og jeg faller pladask for det høye selvtillitsnivået som fyller studioet. De vet at Shift 2: Unleashed er basert på et solid fundament, som kommer til å gjøre dem konkurransekraftige i sjangeren igjen. Shift solgte tross alt bedre enn Forza 3. Dere tenker kanskje at de har glemt at Gran Turismo 5 står for døren, men Andy innehar en knusende ro i forhold til emnet.
- Jeg er en spillnerd, og jeg kommer nok til å kjøpe Gran Turismo 5 når det kommer ut. Med det sagt forstår jeg virkelig ikke hvorfor Sony bruker så mye tid på å inkludere småbiler, mini-busser og vanlige personbiler i spillene sine. Hvem fanken vil kjøre en Polo 1,1 i for eksempel Suzuka- racet?
Shift 2: Unleashed kommer også til å inneholde et stort nettsystem ved navn Driver Network, som ser utrolig innholdsrikt ut. Shift 2 kan spilles gjennom det nye kameraet Helmet Cam, der man ser viserne og hvordan hodet beveger seg når bilen kjører.
Den kunstige intelligensen til motstanderbilene har gått gjennom en kraftig forvandling. Andy Tudor innrømmer at det vanskeligste aspektet med utviklingen ligger her, og jeg er storfornøyd med jobben som er gjort. Skadene på bilene er også mer realistiske denne gang, og det er intet annet enn lekkert å se dekk løsne og deler bli most sønder og sammen mens bilene slynger seg langs banen.
Presentasjonen er over, og etter en kort oppsummering er det på tide å raske sammen sakene og styre skroget i retning nord. Jeg likte virkelig det første spillet, og etter å ha sett alle forbedringene har jeg forventninger i hundrevis. Nå er jeg gira til våren.