Få spill tilbyr så mye frihet som Trailmakers. Enten det er romskip, fly, skip eller til og med ubåter, kan du designe og bygge akkurat den typen kjøretøy du drømmer om. Og i spillets enorme åpne verden kan du dra hvor du vil, fra verdensrommet til havets bunn.
For den danske utvikleren Flashbulb Games var Trailmakers et virkelig befriende prosjekt, ettersom deres egen kreative frihet hadde latt vente på seg lenge - og hadde en pris.
Opprinnelig studerte Teglbjærg journalistikk på Roskilde University. Men da han fikk vite at han kunne få dobbelt så mange studiepoeng ved å ta et vitenskapelig kurs, bestemte han seg for å begynne å programmere. På denne nye veien møtte han Rune Dittmer og Mikkel Thorsted, og etter avsluttende eksamen grunnla de tre Press Play.
Selv om de nå var sine egne sjefer, følte de seg ikke spesielt frie. Press Play startet som et multimediebyrå, og i begynnelsen fokuserte de hovedsakelig på internettreklame og annet oppdragsarbeid. "Hvis det er slik det er, så vil jeg ikke være selvstendig næringsdrivende. Jeg er kanskje min egen sjef, men det gjør meg ikke lykkelig på noen måte", tenkte Teglbjærg den gangen.
Senere fikk studioet en avtale med DR (Danmarks nasjonale allmennkringkaster) om å lage spill for en nettbasert plattform rettet mot barn. Dette ble startskuddet for det som senere skulle bli Max & the Magic Marker, studioets første og mest suksessrike spill. I likhet med det senere Trailmakers fokuserer det kreative plattformspillet på frihet og kreativitet, der spilleren bruker en magisk fargestift til å tegne objekter som plattformer og feller som hjelper Max på reisen.
Max and the Magic Marker så dagens lys i 2010 og ble etterfulgt av en oppfølger, Max: The Curse of Brotherhood. Sistnevnte var en lanseringstittel for Microsofts Xbox One, og det var ingen tilfeldighet, for da hadde Press Play blitt kjøpt opp av den Seattle-baserte teknologigiganten.
"På dette tidspunktet gikk det ikke så bra for Press Play, så vi foreslo for Microsoft at vi i stedet for å måtte inngå en ny avtale for hvert prosjekt, kanskje kunne inngå en avtale for tre eller flere spill. En stund senere kom de tilbake og sa: "I stedet for at dere lager tre eller fem spill, hva med at vi bare kjøper dere? Vi trengte ikke å bli fortalt det to ganger. Økonomien vår trengte det virkelig på det tidspunktet", sier Teglbjærg.
Avtalen ble sluttført i 2012. Under Microsoft publiserte Press Play ikke bare Max: The Curse of Brotherhood, men også det samarbeidsfokuserte plattformspillet Kalimba, som høstet kritikerros og til og med ble nominert til Best Original Property på BAFTA Awards.
Hele supportteamet vårt ble flyttet over for å støtte Minecraft
Dessverre var Microsofts spilldivisjon i trøbbel. Xbox One lå langt bak Sonys PlayStation 4 i konsollkappløpet, og som så ofte før endte teknologigiganten i Seattle opp med å løse problemene sine ved å kaste penger etter et annet selskap. I november 2014 betalte Microsoft 2,5 milliarder dollar for den svenske utvikleren Mojang, skaperne av Minecraft. For Press Play førte dette til store endringer.
<em>"Hele supportteamet vårt ble flyttet over for å støtte Minecraft", sier Teglbjærg. <em>"Greit nok. Men det betydde også at de som hadde vært enige i at vi var en god investering, plutselig ikke lenger var rundt oss. Vi endte opp med en sjef som satt i Storbritannia en stund, så i USA, så tilbake til Storbritannia, og så tilbake til USA igjen. Det var ganske kaotisk."
Teglbjærg forteller at det på den tiden var mye usikkerhet internt i Microsofts Xbox-avdeling om hvilken strategi de skulle følge for å komme tilbake i konsollkappløpet. Prioriteringene skiftet hele tiden, og det hele endte med at Press Play og Lionhead - studioet bak de populære Fable -spillene - ble lagt ned av Microsoft i 2016 som en del av et større skifte i selskapets strategi.
"Vi har alltid vært store fans av Lego. Det var rammeverket for Trailmakers. Og så hadde vi sett hvordan Besiege, som kom ut omtrent på den tiden [i 2015], hadde gjort det veldig bra. Vi var veldig fascinert av denne åpne måten å lage spill på, der det handler mer om systemer som fungerer sammen enn om en historie og en stor fortelling", forklarer Teglbjærg om inspirasjonen til spillet.
Men selv om studioet nå var fritt - både fra kontraktarbeid og Microsoft - var det fortsatt mange begrensninger. De mest presserende var av teknisk art. Flashbulb Games ønsket å lage et fysikkbasert flerspillerspill, og det viste seg å være litt av en utfordring.
"Det fantes egentlig ingen teknologi som kunne utføre fysikk på den måten vi ønsket. Heldigvis hadde vi en nettverksprogrammerer, Villads [Bønding Einfeldt], som er litt av et geni, og som utviklet et system som alle spillene våre siden har vært basert på. Vi jobber i Unity, og under det har vi et nettverkslag som er vanvittig raskt. Det gjør at vi kan lage fysikkbaserte flerspillerspill med relativt mange spillere."
Den andre store utfordringen var noe så prosaisk som å selge spillet. Det er stor konkurranse i markedet for kreative sandkassespill - ikke minst fra Minecraft, historiens mestselgende spill, som uforskyldt hadde lagt ned studioet en gang tidligere. For å lykkes bestemte Flashbulb Games, som selv utgir Trailmakers, seg for en fokusert strategi fra begynnelsen av, og stolte mest på influencers, eller for å si det mer direkte: De ville at andre skulle selge spillet for dem. "Influencere var kjernen i alt vi gjorde. Det betydde også at vi ganske tidlig laget noen systemer for hvordan vi skulle jobbe strategisk med influencere", sier Teglbjærg.
Satsingen ser ut til å ha gitt resultater. Trailmakers fikk mye oppmerksomhet under Early Access-lanseringen i 2018. Året etter ble spillet offisielt lansert for PC og Xbox One, og nå er det også tilgjengelig for PlayStation. Med over 5 millioner spillere på tvers av plattformer har spillet vært en stor suksess. Men Flashbulb har også innsett at spillet <em>"ikke er i ferd med å bli Minecraft likevel". Derfor har de også vært opptatt med andre prosjekter, blant annet det fysikkbaserte partyspillet Rubber Bandits, som ble utgitt mot slutten av 2021.
"En av de tingene vi har lært hos Microsoft, er at de i mange tilfeller ikke er vesentlig bedre. De har bare mer penger."
Til tross for prisproblemene fikk Rubber Bandits likevel mange spillere, ettersom det ble gjort tilgjengelig på Xbox Game Pass fra første dag. Det ser ikke ut til at det er noen sure miner etter bruddet med Microsoft, og Teglbjærg sier at studioet alt i alt har vært ganske fornøyde med sin tilstedeværelse på Microsofts abonnementstjeneste.
"Microsoft betaler ganske godt for å få det på Game Pass fra dag én. Det var selvfølgelig et godt argument for hvorfor det var fornuftig. Så kan du alltid prøve å gjette hvor mye det kannibaliserer salget ditt. En annen grunn til at det var fornuftig å gi ut på Game Pass, var at vi fikk en ganske stor tilstrømning av spillere som fylte opp serverne våre. Det betyr at ventetiden er ganske kort hvis du vil spille sammen med andre."
Flashbulb Games eies i dag av Nordisk Games, et datterselskap av Egmont Group, som også eier studioer som Supermassive Games og Avalanche, utvikleren av Just Cause, og har minoritetsandeler i flere andre studioer. Flashbulb Games har imidlertid beholdt full kreativ kontroll og fortsetter å utgi spillene sine på egen hånd, noe som som nevnt har ført med seg både fordeler og utfordringer.
"En av de tingene vi lærte hos Microsoft, er at de i mange tilfeller ikke er vesentlig bedre. De har bare mer penger," <em>forklarer Teglbjærg med et smil. <em>"Da vi startet på nytt med Flashbulb, var det en enorm lettelse å slippe å forholde seg til at det plutselig satt en markedsfører i Seattle som mente at den eller den ressursen måtte ha en helt annen farge for at spillet vårt skulle selge. Nå handler det mye mer om å følge hjertet og tro på oss selv."
En av de viktigste forskjellene er at de ikke lenger må gå gjennom den svært formaliserte prosessen hos Microsoft, der man må nå ulike milepæler og der kreative beslutninger ofte må godkjennes ovenfra før de kan videreutvikles. I stedet er utviklingsprosessen - på godt og vondt - mer flytende, avslører Teglbjærg.
Dette har gjort det mulig for Flashbulb å jevnlig legge til nytt innhold i spillene sine, og etter syv år på markedet snurrer hjulene raskere enn noensinne for Trailmakers. Den 6. mars ble den hittil største oppdateringen lagt til i spillet. Den gratis utvidelsen, som heter Trailmakers - Pioneers, inneholder blant annet en 10 timer lang kampanje med oppdrag der spillerne må samle ressurser, lage nye blokker og bekjempe et ondt selskap.
Om noe, minner utvidelsen - med sitt fokus på håndverk, gruvedrift og overlevelse - oss litt om Minecraft. Kanskje en passende ironi for en utvikler som har opplevd sin andel av vendinger og vendinger i løpet av sine nesten to tiår med eksistens.