Cookie

Gamereactor bruker cookies slik at du kan browse nettsiden vår best mulig. Hvis du fortsetter antar vi at du er fornøyd med vår cookies policy.

Norsk
artikler
Final Fantasy VII: Remake

Game On: Fortiden og nåtiden for Final Fantasy VII: Remake

Square Enix har omdefinert hva spillere bør forvente av nyversjoner i fremtiden, både når det gjelder Final Fantasy og ellers.

Abonner på vårt nyhetsbrev her!

* Påkrevd felt

Du ser på

Preview 10s
Next 10s
Annonser

Etter en utviklingsperiode på fem år ble Final Fantasy VII: Remake endelig lansert på PlayStation 4 for et par måneder siden, en lansering som fikk stående applaus fra store deler av spillmiljøet. Fans hadde sett frem til denne nyversjonen av ett av tidenes største japanske rollespill, som ble lansert på den originale PlayStation så langt tilbake som 1997. Selv om originalutgaven er en velkjent tittel hyllet av millioner av fans over hele verden, krevde produksjonen mer tid og krefter enn det som er normalt for slike moderniseringsprosjekt. Det var imidlertid en grunn bak den lange utviklingstiden: Nyversjonen av Final Fantasy VII går langt utover det et spill med "remake" i tittelen vanligvis gjør, såpass mye at det er nesten som om prosjektet forsøkte på å redefinere selve språket vi bruker når vi snakker om remastere.

Alt dette og mere til var oppe til diskusjon da vi nylig hadde muligheten til å stille spørsmål til produsent Yoshinori Kitase og spillets regissør Naoki Hamaguchi, som fortalte Gamereactor om deres opprinnelige mål med Final Fantasy VII:

«Vårt kjernekonsept for Remake var å hylle elementene som folk elsket med originalen samtidig som vi bygget det på nytt som et moderne stykke underholdning», fortalte Hamaguchi til GR. «Vi ville virkelig skape en opplevelse som føltes nostalgisk, men samtidig er dette et spill som også er nytt og ferskt. Vi ville ikke bare hente inspirasjon fra originalens setting og skape noe nytt ut ifra det, men å hylle originalen og gjenskape alle elementene fra den på en måte som tillot spilleren å nyte den samme kjernen av essens.»

«Vårt mål ved å gjøre dette var å levere en spillopplevelse som føles både ny og nostalgisk samtidig, ikke ved å ryste i folks kjære minner fra originalen ved å forbedre dem og uttrykke dem på den mest mulig moderne måten.»

Final Fantasy VII: Remake

Mye arbeid gikk med på å oppfylle dette målet, men Hamaguchi var faktisk inspirert av et annet medium når det kommer til hans tilnærming av å modernisere en klassiker. Ifølge den japanske utvikleren har spillefilmversjonen av Skjønnheten og udyret (2017), regissert av Bill Condon, mye til felles med produksjonen av Final Fantasy VII: Remake, noe han brukte som eksempel for å gi teamet sitt en bedre forståelse av hva han ville oppnå med det endelige produktet:

«Da jeg først ble ordentlig involvert i utviklingen av Final Fantasy VII: Remake, tenkte jeg nøye gjennom hva vi skulle fokusere på under gjenskapelsen av det originale spillet. Jeg hadde nylig sett spillefilm-nyversjonen av Skjønnheten og udyret, og tidsrommet mellom de to versjonene og epoken mellom dem var sammenlignbart lik med det vi måtte forholde oss til med Remake og det originale Final Fantasy VII. Dette ga oss en virkelig nyttig referanse for hvordan man kan flittig gjenskape en historie samtidig som man respekterer det originale verket. Jeg tror vi vil fortsette å høre etterspørselen etter nyversjoner i fremtiden, både av spill og filmer, så jeg ville blitt henrykt om folk så til Final Fantasy VII: Remake som et inspirerende eksempel på hvordan man kan gjøre det riktig.»

Final Fantasy VII: Remake

Prosjekter på dette nivået er alltid påvirket av en rekke forskjellige faktorer, og derfor ville vi vite mer om hvilke andre trender i spillverden som har hatt en effekt på Remake. Da vi slengte ut ordene «åpen verden», snakket regissøren om sin veldig personlige tilnærming til konseptualisert spilldesign:

«Dette er bare min personlige tilnærming, men jeg føler ikke at verken historiedrevne eller åpen verden-spill er overlegne. Jeg tror ikke at man bør bestemme spilldesign først og deretter skape innhold basert på dette, men heller gå prosjektet i møte den andre veien og velge et helhetlig design som passer bedre til innholdet du har valgt å vise frem og opplevelsen du vil at spilleren skal ha.»

«På den måten kan man si at Midgar-delen i det originale Final Fantasy VII uten tvil er et narrativ som utspiller seg på lineært vis, og å åpne det opp til en mer åpen spillopplevelse kunne fort distrahert en bort fra spenningen og anspentheten som ligger i denne delen. På grunn av dette var jeg trygg nok på å gå for et mer lineært spilldesign for å fortelle den historien.»

Denne tilnærmingen til design vil til syvende og sist ikke har for mye å si på de kommende spillene, hinter Hamaguchi til senere i intervjuet da han forteller Gamereactor at han har «en følelse av at å holde seg til den samme typen lineære spilldesign vi brukte i Midgar-delen kanskje ikke passer til historieutviklingen som kommer etterpå, og jeg inviterer alle våre spillere til å se frem til hvilke veier og designvalg vi velger i prosjektets fremtid.»

Final Fantasy VII: RemakeFinal Fantasy VII: Remake

Det er en tilnærming som Yoshinori Kitase, spillets produsent og mannen som regisserte originalen i 1997, er enig i. Faktisk virker det som at hvis det var opp til ham, ville han gått enda lenger med endringene. For eksempel ville produsenten ønsket flere store endringer som hadde skilt nyversjonen fra originalen i enda større grad velkommen:

«Jeg personlig så for meg en ganske dramatisk helhetlig endring, men vår regissør Tetsuya Nomura og med-regissør Naoki Hamaguchi ville beholde elskede aspekter ved originalen i så stor grad som mulig. Til slutt bestemte utviklerteamet seg for å fokusere på å respektere originalen samtidig som vi la til nye elementer, noe som sørget for en delikat balanse mellom de to.»

I denne første delen av den nyskapte VII-opplevelsen ble de fleste endringene mottatt positivt av både fans og presse. Spillet ble naturlig nok lansert i kjølvannet av den store Covid-19-helsekrisen, noe som bød på mange unike og uforutsette utfordringer, men utviklerteamet hos Square Enix var i stand til å hente ut noe som minnet om motivasjon fra denne overveldende situasjonen:

Kitase fortalte GR hvordan han «oppriktig [håper at] Final Fantasy VII: Remake kan tilby et lite pusterom og følelse av glede i disse utfordrende tider til de som er tvunget til å holde ut presset av å bo i et nedstengt samfunn.»

Final Fantasy VII: Remake

I samme anledning la Hamaguchi til: «Jeg føler sterkt på at essensen av underholdning er noe som gir folk håp og drømmer og gir dem krefter for fremtiden, så det å få Final Fantasy VII: Remake - et spill elsket av fansen i mer enn 20 år - ut i verden har vært av stor betydning for meg som en skaper.»

Square Enix vet ikke når de kommende utgivelsene i Final Fantasy VII: Remake-sagaen vil se dagens lys. Produksjonen har imidlertid startet, og utviklerne forsikrer oss om at tilbakemeldinger fra spillerne (både gode og dårlige) vil bli gjenspeilet i de kommende kapitlene (skjønt hvor mange kapitler det blir gjenstår å se). Forhåpentligvis må vi ikke vente altfor lenge på neste del, ettersom fans av både originalen og dets sidespor er ivrige og klare for flere overraskelser.

«Vi har mottatt mange kommentarer fra fans som uttrykker sin enighet i denne tilnærmingen og sier at valgene vi tok med nyversjonen ga gjenklang hos dem, og dette har bidratt til selvfølelse i alle de små valgene vi tok for å bygge dette spillet,» bekrefter Hamaguchi. «Vi gleder oss enormt over utviklingen av det neste spillet og å skape noe som også vil møte fansens forventninger, men det er viktig å ikke glemme en grad av ydmykhet og at vi fortsatt kan lære mye.»

Hvis du spilte Final Fantasy VII: Remake, hva håper du på å se i neste del av denne unike og store nytolkningen av ett av spillhistoriens mest slitesterke eventyr?

Du ser på

Preview 10s
Next 10s
Annonser

Relaterte tekster



Loading next content