Cookie

Gamereactor bruker cookies slik at du kan browse nettsiden vår best mulig. Hvis du fortsetter antar vi at du er fornøyd med vår cookies policy.

Norsk
artikler
The Last of Us: Part II

Game On: Vi snakker om The Last of Us: Part II med Naughty Dog

Om få dager kommer endelig The Last of Us: Part II. Vi tok en prat med spilldirektøren Kurt Margenau.

Abonner på vårt nyhetsbrev her!

* Påkrevd felt

Du ser på

Preview 10s
Next 10s
Annonser

Eiriks store preview er allerede oppe og om få dager kan vi endelig publisere hans anmeldelse, men det er ikke alt. I kjølvannet av forrige måneds The Last of Us: Part II-fokuserte State of Play tok vi en prat med spilldirektør Kurt Morgenau for å bli klokere på tankene bak valget av Ellie som hovedperson, hvordan hennes utvidede moveset forandrer opplevelsen og hvordan de nye fiendene stiller nye krav til spilleren.

Det første The Last of Us står utrolig støtt på egenhånd. Når og hvorfor valgte dere å vende tilbake til serien?

Kurt Margenau: "Vi var kun interesserte i å lage ett spill til hvis vi kunne finne en historie som var verdt å fortelle. Det tok litt tid, men vi fant frem til noe vi virkelig er begeistrede for, som ærer karakterene og forholdet mellom Joel og Ellie og på samme tid utvider universet ved å fokusere på Ellie og hennes reise. Sammenliknet med det første spillet tillater vi oss et større innblikk i verdenen gjennom hennes forhold og hennes oppfattelse av det krigsherjede Seattle. Så for oss handlet det om å utvide måten vi ser verdenen på og samtidig fokusere på hva som er viktig i et The Last of Us-spill, som er det tette mellommenneskelige forholdet du har".

The Last of Us: Part II

Var det hele tiden meningen at Ellie skulle være den nye hovedpersonen?

Kurt Margenau: "Det var et logisk og naturlig steg. Du spiller litt som Ellie i det første spillet, og på den måten dyppet vi tærne litt i forhold til å gi fakkelen videre. Som hovedperson fører Ellie en masse muligheter med seg hva angår historien og gameplayet. Hennes moveset inkluderer ting som å kunne hoppe, skvise seg gjennom trange passasjer og legge seg helt flat. De tingene, og det nye crafting og oppgraderingssystemet, gir langt mer mening i spillets kontekst, fordi Ellie selv er i en fase hvor hun utvikler seg. Derfor kan vi utvide antallet mekanikker uten at det føles unaturlig og motstridig med det første spillet".

Vi har sett hoppe-mekanikken et par ganger nå. Kan du gi noen eksempler på de gameplay-mulighetene den medbringer?

Kurt Margenau: "Vi har masse erfaring med plattforming, men en av de store utfordringene med det første The Last of Us var å holde igjen fordi verdenen er mer jordnær enn Uncharted sin. Karakterene har mer realistiske evner og for Joels del ga det mening med et mer begrenset moveset. Ellie er yngre, hun er lettere, mer atletisk, så det ga mening for oss å gi henne muligheten til å hoppe, og unnvike angrep og generelt gjøre henne litt hurtigere og smidigere. Så ut ifra et designmessig synspunkt gir det oss muligheten for å designe interessante puzzles og virkelig innviklede kampområder, men det hjelper også verdenen med å føles mer virkelig, fordi det er handlinger du kan utføre i virkeligheten også. Vi kan lage områder som føles mer som det virkelige Seattle og vi har muligheten til å inkludere ting som å knuse vinduer for å tiltrekke fiender eller kaste et rep over gjerder. Alle disse nye interaksjonene vi har med spillverdenen gir selve områdene mer mening".

The Last of Us: Part II

Hvordan påvirker muligheten for å hoppe Ellies muligheter for å bevege seg gjennom verdenen?

Kurt Margenau: "Det gir spilleren mer frihet i alle områdene, som overgrodde forstader med hus og gjerder og høyt gress overalt. Og ja, du kan klatre opp på takene og hoppe fra det ene til det andre. Områdene blir autentiske på en helt annen måte enn hvis vi ikke hadde en hoppe- eller liggeknapp".

Du nevner puzzles. I det materialet vi har sett hittil har de ikke helt vært til stede. Hvor mye fyller de i spillet?

Kurt Margenau: "Vi prøver å designe puzzles så de ikke føles som puzzles. Du skal fra A til B og det er hindringer på veien. Ofte involverer det å flytte rundt på et objekt, eller finne et rep og bruke det på en interessant måte eller finne bensin til en generator. Det er en rekke realistiske, jordnære ting som er utfordringer du kan støte på om du befinner deg i en postapokalyptisk verden. Vi prøver å bruke våre mekanikker til å finne interessante måter du kan løse dem på. Ved å ha flere mekanikker har vi mer variasjon, flere ting du kan gjøre og leke med".

The Last of Us: Part II

Jeg føler at de siste to Naughty Dog-spillene har hatt større fokus på utforskning og litt mindre fokus på kamp enn deres PS3-titler. Hvordan er fordelingen i The Last of Us: Part II?

Kurt Margenau: "Det er alltid en balansegang og pacing er en av de tingene vi konstant prøver å finjustere og sørge for å tilpasse historien. Vi vil gjerne åpne opp områdene når det føles passende innenfor historiens kontekst. Det er virkelig store områder i spillet og den narrative strukturen understøtter det således at det på de tidspunktene ikke føles som at man har et spesifikt, presserende mål. Det er et problem som titt og ofte dukker opp i det generelle spilldesignet for store spill: Spillet forteller deg at du blir nødt til å ordne dette meget spesifikke problemet akkurat nå, men du kan også gå og gjøre alt mulig annet uten at det gjør noe. Det er et problem vi prøver å løse ved å bruke de store områdene som et verktøy når det gir mening i historien".

Fra hva vi har sett i opptakene ser kampene hurtigere ut med større vekt på improvisasjon. Er det også et større fokus på stealth?

Kurt Margenau: "Vi synes at spillet virkelig stråler når du er i stealth-tankegangen. Du har masser av muligheter for å tilnærme deg situasjonen som du vil. Du kan observere folks patruljeruter, holde øye med hundene og du befinner deg generelt i en tilstand hvor ditt engasjement er på et høyt nivå. Vi ville sikre oss at det var mulig - og føltes realistisk - at du selv kan nullstille den tilstanden så ofte som mulig ved å flykte i stedet for bare å dø og gjenstarte. Vi vil at du skal leve deg fullstendig inn i verdenen og unngå at det blir for gamey eller at du blir trukket ut av opplevelsen - å dø er selvfølgelig en av de tingene som har den effekten. Det er dog ikke sagt at vi har gjort spillet lettere, vi forlenger bare kampinteraksjonene og gjør dem mer interessante. Og fordi vi har gitt spilleren en masse nye muligheter har det også vært nødvendig å gjøre AI'en smartere for å kompensere for det. Så siden du kan gjemme deg i gresset, leter de i gresset; de begynner å lete under kjøretøyene og roper på hverandre for å undersøke saken hvis du dreper en av deres kamerater. Det er mange interessante AI-systemer å leke med".

Som et eksempel på den slags systemer han snakker om, nevner Kurt muligheten for å lokke infiserte frem i områder hvor menneskelige fiender patruljerer og dermed sette i gang noen kaotiske kamper mellom to sider, som du enten kan ta del i eller bare la gå sin gang. De fraksjonene du kan utsette for dette er WLF og Seraphites. Førstnevnte er en militsgruppe som har overtatt styringen i Seattle. De er meget organiserte, har semiautomatiske våpen, hunder og samarbeider godt med hverandre. De snakker også engelsk, så du kan forstå dem. Seraphites er derimot mer stammeorienterte og lavteknologiske og bruker lydløse våpen som pil og bue. De kommuniserer ved å plystre, som gjør det meget vanskelig å holde styr på hva deres neste steg er. De bruker også områdene mer aktivt, som det høye gresset, og gjemmer seg for deg.

Her introduseres også nye former for infiserte som for eksempel den enorme Shambler, som utskiller en sky av giftig gass og kan eksplodere hvis den kommer for nær deg. En annen tilføyelse er en ny versjon av Stalker, som i Part II har fått en stor oppgradering. Som navnet antyder jager de deg, og de viser seg ikke i Listen mode. Ubehagelig. Overordnet sett har det vært Naughty Dogs mål å sørge for at hver enkelt type infiserte har sine egne særpreg og inntar sin helt egen plass i spillet.

The Last of Us: Part II

Tanken om å gi hvert enkelt element i spillet mer mening går igjen i oppgraderingssystemet, som ifølge Margenau består av større, mer betydningsfulle endringer av gameplayet. Hvert våpen har kun få områder det kan oppgraderes på, men til gjengjeld kan endringene både ses fysisk og merkes gameplaymessig.

Her på slutten tar vi et lite sidesprang. Kurt Margenau har vært en del av Naughty Dog siden Uncharted 2-dagene og har dermed vært med på litt av hvert, så innen våre 25 minutter utløper spør jeg ham hvilket Naughty Dog-spill, utover The Last of Us, som er hans favoritt.

Kurt Margenau: "Hmmm, det er vanskelig å svare på, fordi mitt perspektiv på Naughty Dog-spill er fra produksjonssiden; hvor gøy det var å lage, hvor i min karriere jeg var. Uncharted 2 vil alltid ha en spesiell plass i mitt hjerte, fordi det var det første Naughty Dog-spillet jeg jobbet på. Det ble mottatt virkelig godt og vi lagde noen virkelig interessante ting i det spillet. Det har vært en rus jeg har jaktet på siden ved å alltid prøve å fange den spenningen og gleden ved spillutvikling, og jeg synes faktisk vi har lyktes godt med nettopp det".

Du ser på

Preview 10s
Next 10s
Annonser

Om The Last of Us: Part II blir mottatt like bra som Uncharted 2 finner vi ut av når det kommer den 19. juni.

Relaterte tekster



Loading next content