Planeten Reach er død. I likhet med de 700 millioner innbyggerne der. De vet det bare ikke ennå. Alt begynner med at en radarstasjon i et avsideliggende strøk slutter å fungere. Etter hvert finner man separatister på Reach som begynner å se seg lei på UNSC og deres utnytting av den mindre gjestfrie planeten som likevel er hjemmet til et mangfold av innbyggere. En styrke sendes ut til stasjonen for å undersøke, men kontakten med soldatene brytes plutselig helt.
UNSC reagerer med å sende ut en tropp på seks Spartan III-soldater fra The Noble Team, som skal rydde opp i situasjonen rebellene har forårsaket. Du er selvfølgelig en av dem: en ung løytnant med begrenset erfaring, som hopper inn som erstatter for en annen kriger som har forsvunnet i kamp. Vel på plass begynner det å bli ubehagelig. Alt er helt øde. Det gjenstår mange forlatte bosteder fra pionerene som bosatte seg på Reach rundt hundre år tdligere, og de er smart og solid innbygget i klipper for å klare det harde klimaet på planeten.
Men alle er borte. Døde. Ingen livstegn noe sted. Noble Team innser etter hvert at noe forferdelig har hendt. Her er det mer enn bare en gruppe sinte separatister som ønsker å være i fred fra UNSC. Midt blant husene braker en en vill krig løs. Alt skjer så fort at det har vanskelig for å se hvem som angriper, men de kommer hoppende over tak og snikende langs veggene.
En erfaren Halo-spiller vil raskt kjenne igjen Grunts og de skjoldbærende Jackals, men vil nok ha vanskeligere for å identifisere de hoppende fiendene. Det gjør heller ikke Spartan-soldatene i Halo: Reach. Dette er tiden før Halo: Combat Evolved, og Covenants er fremdeles noe som hører det fjerne verdensrommet til - det er derfor med avsmak og forskrekkelse at øverstkommanderende Carter bøyer segover ett av likene etter striden og konstaterer at det ikke er mennesker de har kjempet mot, men Covenants.
Planeten Reach består av 700 millioner innbyggere, som i år 2552 ble offer for det største Covenant-angrepet noensinne. Men mennesker gir ikke uten videre; her har alle kjempet for sin sak, og Halo: Reach er historien til alle de tapre mennene og kvinnene som mistet livet.
Bare noen tiår tidligere, 2509 for å være nøyaktig, ble romskipet Pillar of Autumn laget for å gå i bane rundt Mars. Dette er samme skip som med nød og neppe kom seg unna Reach, og som hadde med seg Spartan 117 - Master Chief - og samme skip som finner ringverdenen i Halo: Combat Evolved. De fleste av oss husker at dette endte med Covenants undergang. Hva som skjer med Noble Teams tapre Spartan III-soldater blir imidlertid ikke fortalt i historien, og det får vi heller ikke greie på før spillet slippes senere i år.
Jeg blir med ett bekymret over hvorvidt dette kommer til å påvirke spenningen i spillet. Mange har lest boken Halo: Fall of Reach som ble utgitt allerede før det første spillet ble lansert, og vi vet jo hvordan alt ender. Men Creative director Marcus Lehto lover at ingen vil bli skuffet over historien, som kommer til å inneholde mange overraskelser.
Det understrekes flere ganger at dette ikke er den spillbare versjonen av Halo: Fall of Reach, og det kommer til å bli merkbart annerledes. Det kommer altså til å skje flere ting som ingen vet om, og som Bungie tror vil forbause folk. Deretter drar Halo: Reach i gang, og det første ovennevnte kampmøtet med Covenants begynner.
Idet Carter bøyer seg ned og innser hva han akkurat har nedkjempet kan jeg ikke la være å tenke at Bungie har lykkes med å presentere Covenants på nytt. De oppleves som svært skremmende og ganske uvante, til tross for at jeg vet alt om dem på forhånd. Nesten, i alle fall. Med i kampen på Reach dukker flere nye skapninger opp. En av dem er Skirmishers, de hittil ikke introduserte Jackals-slektningene. Raskere og mer bevegelige utgjør de et godt tilskudd til Grunts-kanonmaten. At vi ikke har møtt dem tidligere, blir forklart med at de gikk under på Reach.
Ukjent er også flere våpentyper og andre detaljer som dukker opp. Forklaringen ligner den George Lucas brukte for å forklare den overlegne teknologien i del 1-3 av Star Wars-filmene. Kort fortalt forklares det med at det hele skjedde tidligere i krigen da militæret hadde full kapasitet, i tillegg til at det utspilles på en annen planet som selvfølgelig har sin egen teknologi.
Halo: Reach ser bra ut, og er en virkelig forbedring fra Halo 3 på grafikkfronten. Alt rører seg, har bedre animasjoner, større detaljrikdom og lyseffektene er på topp. Dette gjelder også for de øvrige effektene. og jeg blir vist en rekke spektakulære greier, blant annet de nye granatene. Kinaputtene er borte - nå føles de som regelrette überbomber som nesten sliter bakken i filler. Det gjelder også Warthogen, som har fått en bedre individuell fjæring. De grove dekkene river og sliter så hardt i underlaget at man skulle tro det var et uvanlig kraftig jordfreser med påmontert maskingevær som var i anmarsj.
Likevel kan jeg ikke la være å tenke at jeg hadde håpet på litt mer. Noble Team kjemper tappert videre, og selv om det fremdeles bærer preg av at det finnes mye midlertidig grafikk her og der, rekker jeg fremdeles å se mye annet nytt. Det inkluderer blant annet sivile fremkomstmidler som traktorer, henrettelsesmetoder i nærkamp med fiender, gnistregn som oppstår når man skyter på betong med tungt skyts, og hvordan Covenants' plasmavåpen føles like kraftige som fæle, samt møtet med Elites. Favorittfienden fra Halo: Combat Evolved som senere skulle forlate sekten, og vi fikk i stedet de mindre interessante Brutes å hanskes med.
Spesielt Elites er et kjærkomment gjensyn. Også for Bungie, tydeligvis, som forteller om alle ideene de hadde fra det originale Halo: Combat Evolved og Elites som aldri ble tatt i bruk. Men nå er de tilbake, sterkere og bedre enn noensinne. Bungie beskriver dem som Halo-universets samuraier. De er noble, smarte, kallkulerende og fullstendig hensynsløse når de først setter i gang. Her finnes også flere Elites-varianter, selv om jeg så bare to av dem.
Til slutt så jeg en kort del av et nattbrett, trolig det tredje brettet. I andre brett har det tydeligvis skjedd noe drastisk, som vi ikke får vite noe om ennå. I nattbanen ble jeg presentert med en ny funksjon i Halo: Reach - nemlig det faktum at du kan utforme din egen rustning.
Spartan III-soldater er, til tross for mer høytstående figurer (Master Chief er Spartan II), en "engangs"-versjon av Spartan-krigerne. Utstyret er ikke helhetlig, det er mindre høyteknologisk og enklere å produsere. Derfor tar Carter, Catherine, Jorge, Jun og Emile deler fra slagmarken og bygger på seg selv. Deretter kan man også tilegne egenskaper og utseende etter ønske, som du deretter kan ta med til flerspillerdelen. Bungie vil ikke snakke for mye om dette ennå, men et konkret eksempel er at gjenstandene fra Halo 3 nå er borte.
I stedet for unsynlighetsbonusene får du nå muligheten til å bli usynlig med en gang måleren er full. Selve effekten av å være usynlig både fungerer og ser annerledes ut, og den slår i tillegg ut radaren til alle i nærheten. Det gjør det vanskeligere for motstanderen din å se deg, men man vet til gjengjeld umiddelbart når en usynlig person i nærheten. Du vil også kunne gi figuren din evnen til å spurte, noe som går utrolig fort.
Videre møter vi komponist Marty O'Donnel og ser Halo: Reach-traileren, som dere mest sannsynlig har sett allerede. Som alltid i Halo-spillene brukes spillets grafikkmotor i animasjonssekvensene, så Halo: Reach-traileren fungerer godt for å se hvordan det endelige spillet vil bli. Bungie sier at de jobbet ekstremt hardt med spesielt første brett og traileren, for å få klart noe som kunne representere spillets endelige resultat.
Marty selv var en svært hyggelig og glad person, og er selvfølgelig en legende innen Halo-verdenen. Han sa musikken i Halo: Reach var ment litt mørkere og svartere for å illustrere at det virkelig ikke er et hyggelig spill vi får servert denne gangen. Det er ingenting å gjøre; Reach vil gå under. Her er det en ny type historie som fortelles, og Bungie presenterer den med tyngde. Marty vil også bruke musikken for å vise hvor fantastiske krigere Spartans er. Hvordan de går mot sine mål mens de aldri stresser eller løper, som brutale dødskrigere som bare tar det rolig uansett hva de står overfor.
Marty fortalte også at han selv er involvert i all Halo-musikk for øyeblikket, og han overser både lyd- og teknologibeslutninger. Akkurat hvordan det vil påvirke Halo: Reach er for tidlig å si, siden mye av det jeg så i løpet av oppholdet mitt var midlertidige eller datagenerte stemmer.
Men det som virkelig skiller Halo: Reach fra sine forgjengere, er at Bungie endelig bruker motion capture. Den omfatter ansiktsbevegelser og en ny teknikk for å fremstille ansikter, som gjør det lettere å ta historien på alvor. Borte er de spake og dårlig synkroniserte ansiktsuttrykkene som tidligere har vært et kjent problem i alle Halo-spillene. Den bruker også en rekke personer for å få flere ulike bevegelsesmønstre mellom spillets forskjellige figurer, noe som øker troverdigheten av deres bevegelser. Spor av dette kan sees i Halo: Reach-traileren. Sammenlign den med sekvensene og dialogene i Halo 3, så ser du forskjellen.
Mot slutten av Bungie-presentasjonen ankommer Sage Merrill med den snodige jobbtittelen Sandbox design lead. Han viser oss effekter og våpenbalansering, og forteller at vi denne gang kan forvente opptil 40 krigere (både venner og fiender) og opptil 20 biler på skjermen samtidig. Disse tallene høres kanskje ikke så imponerende ut, men det betyr at skjermen vil bli stappfull av action. Vi så en uferdig - men likevel helt sinnssyk - sekvens med en hel skokk av Warthogs som drar ut med Hornets. De møter en like stor hær med Covenant-kjøretøy. Dette fører til en fullstendig avsindig kamp hvor sprengte Banshees krasjer rett inn i kjørende Warthogs, som etterlater en vill metallmassakre av en helt annen karakter enn i de andre Halo-spillene.
Warthog har lenge vært min absolutte favorittbil, uansett actionspill. Ifølge Bungie har de lenge ønsket seg noe tilsvarende for luften, men uten å lykkes. Løsningen er Falcon, et nytt skip fra Reach som mest av alt ligner et minihelikopter. Her kan én kjøre mens andre sitter og skyter med et fastmontert maskingevær. Selv om jeg tviler på at dette blir en like stor suksess som den originale Warthog, ser det ut til at Bungie har skapt noe som overstiger både Hornets og Banshees i underholdningsverdi.
Selv våpenarsenalet har blitt revidert for å ligne mer på det i Halo: Combat Evolved, men også for å presse inn noen nye tilskudd. Needler lager for eksempel en større eksplosjon da nålene sprenger, noe som gjør at du kan drepe nærliggende fiender uten egentlig å ha truffet dem. Plasmapistolens EMP-eksplosjon er også betydelig større, og vi fikk se et Needle-gevær som virkelig ser brutalt ut.
Den store debatten blant fansen dreier seg rundt at Battle Rifles erstatter DMR (Designated Marksman Rifle). Sistnevnte fremstår som mer balansert enn Battle Rifle, som for de fleste er rangert som et av de beste våpnene i spillverdenen. Målet er å få hvert av våpnene til å oppføre seg mer som de er tiltenkt. Dagens Halo 3-spillere bruker snikskytterriflen på nesten alle avstander, og den overgår ofte de fleste kortdistansevåpen, selv om den er ment å brukes på lange avstander.
Bungie har ennå ikke kommet frem til nøyaktig hvordan de skal rette opp i dette, men de eksperimenterer med mindre magasiner, forsinket tid mellom hver kule og lengre ladetid. Personlig applauderer jeg endringen, som jeg mistenker at kommer til terge flere spillere i elitekretsene. Andre våpenendringene som er oppe til vurdering er blant annet effektiviseringen av granattilbudet vi fikk i Halo 3: ODST.
Med litt over en måneds tid til å fundere over Halo: Reach har jeg fått tid til å fordøye inntrykkene. Det vil sikkert skille seg ut blant de andre Halo-spillene, både på grunn av den mørke undertonen og den store mengden av nye ting som ikke har vært like radikal i tidligere utgivelser (med unntak av Halo Wars). Spillet vil jo heller ikke få en oppfølger, siden Bungie etter alt å dømme anser Halo: Reach som sitt siste Halo-kapittel.
Men Bungie er stolte av Halo-serien fordi det har fått en så gjennomgående stor betydning, som de fleste andre bare kan drømme om. Kombinert med skyhøye salgstall og en enorm fanskare, er det nok viktig for Bungie å ta farvel med Halo med flagget til topps. Det tror jeg de vil lykkes med.