Sumpen er dyster, illeluktende og fryktinngytende. Kratos, den greske krigsguden, vandrer selvsikkert over pytter med møkkete sumpvann mens ekko fra skrik i det fjerne runger i det døde landskapet. Plutselig dumper to rustningbekledde udøde ned fra himmelen. Kratos smiler litt mens han svinger våpnene sine; de to flammende sverdene han har festet til armene. De udøde beveger seg langsomt mot Kratos, som nonchalant avventer deres bevegelser. Rask som en klapperslange kaster han seg mot den nærmeste i et rasende angrep. Sverdene suser gjennom luften, Kratos snurrer rundt som en ballerina med hundegalskap og de to fiendene blir med skremmende effektivitet forvandlet til skrotmetall og hakkemat.
Lenger inne i sumpen støter Kratos på noe han aldri har sett før: Fem hjelmkledde skjeletter med sverd der armene skulle vært. "Det er en direkte referanse til Ray Harryhausens skjeletter", sier Tim Ross, sjefsprogrammerer på God of War II. For de uinnvidde var Ray Harryhausen en av de ypperste effektmakerne innenfor faget stop-motion. Han laget sekvensen i filmen "Jason og Argonautene" der Jason kjemper mot en hær av skjeletter. Det er vanskelig å ikke smile av denne digitale hyllesten til Harryhausen, særlig siden The Bog - banen som Tim Ross viser frem - nettopp handler om å finne Jasons gylne skinn. Underveis støter Kratos på menneskelige soldater som kjempet sammen med Jason. Det passer inn i det opprinnelige God of War-universet, og jeg er ikke i tvil om at alle journalistene i rommet tenker det samme: "La meg prøve!"
For God of War II får det til å krible i fingrene. Greit nok, spillet ligner på forgjengeren, men når den imponerte med både høy teknisk standard, velfungerende gameplay og gjennomarbeidet lyd og bilde, kan det neppe sies å være noen ulempe. Men hva er grunnen til at Kratos nok en gang må i ilden? I God of War drepte Kratos den opprinnelige krigsguden Ares, etter at han hadde lurt Kratos til å drepe sin egen familie. Svaret skal finnes i intrigene som hele tiden dukker opp i den greske mytologien. For mens det bare var Ares som narret Kratos i God of War, er det nå selveste Zevs, gudenes overhode, som har sett seg lei på ham. Kratos er en langt mer hensynsløs og brutal gud enn Ares, og selv Zevs føler sin posisjon truet. Derfor fjerner Zevs alle kreftene og våpnene Kratos fant i God of War. Det er i seg selv en god historie, men samtidig en fremragende unnskyldning for å la deg starte på bar bakke. Det som skjer etterpå tar Kratos ut i en ny reise gjennom mytologien. Denne gangen må han til verdens ende for å finne Skjebnesøstrene i et forsøk på å endre sin skjebne.
Men hva betyr dette? Er God of War II bare en kosmetisk forbedret utgave av God of War? Langt i fra.
- Det er alltid plass til forbedringer, sier Tim Ross, mens han slakter en kyklop. God of War II byr nemlig på både en finpussing av de gamle elementene, og en masse helt nye. La oss ta det fra begynnelsen. Ingen av de gamle formlene og våpnene vil være tilgjengelige, for Kratos får stilt et helt nytt sett til disposisjon. Tim Ross demonstrerte en magisk formel som sender piler etter fiendene. De var langt hurtigere enn Zevs’ tordenkiler og tilsynelatende langt mer effektive. En magisk is-hagle ble også demonstrert. To brede trykkbølger av is sto ut fra Kratos’ armer og viste seg effektive når fiendene skal elimineres kjapt. Naturligvis vil magiske formler og våpen kunne oppgraderes ved hjelp av de røde sjelene fiendene kvitter seg med når de dør.
Men det finnes andre ting enn nye våpen; Kratos har flere ess i ermet. Blant annet kan han bruke de flammende sverdene til å svinge seg fra forhåndsbestemte punkter. Dette er en ganske åpenlys nyvinning for alle som har brukt fem minutter på å se for seg hva Kratos egentlig kunne være i stand til. Det de fleste derimot neppe hadde forestilt seg, er all vitenskapen som legges i en såpass enkel handling. Mannen bak God of War, David Jaffe, sa en gang at God of War mest av alt handlet om sinne og intensitet. Og det er tydelig allerede på dette stadiet i utviklingen av God of War II. Kratos svinger seg gjennom luften på en måte som får Tarzan til å ligne en giktplaget gammel mann.
Intensiteten finnes også i et annet nytt element. Nå kan Kratos nemlig til en viss grad bruke miljøene til sin fordel. Ved hjelp av sin overmenneskelige styrke klarer han å velte søyler slik at fiendene faller i bakken. Også kampene har fått en god dose mer intensitet, noe som er utrolig når man tenker på den formen for ukontrollert villhet og raseri som eneren var fylt til randen med. I God of War danset Kratos rundt kyklopen, for så å levere en kniv i øyet på den som et siste dødsstøt. I God of War II avslutter Kratos kampen med å rive ut øyet på kyklopen, en handling så brutal at samtlige tilstedeværende ynket "Åååhh" mens ansikter ble skåret opp.
- Det er en måte å gjøre innsamling av øyne morsomt på, sier Tim Ross. Kyklopøyne fungerer åpenbart som enten føniksfjær eller gorgonøyne gjorde i God of War. Samtidig var det et herlig gjensyn med de beatmania-inspirerte kampene som gjorde slåssingen til mer enn bare tilfeldige knappetrykk.
Tim Ross lovet også at God of War II ville introdusere spilleren for Ikaros-vingene som ble droppet i det første God of War, selv om mekanikken mer eller mindre var på plass. Ikaros-vingene så vi likevel ingenting til på presentasjonen. Derimot så vi Kratos ridende på en griff laget av magma. Denne sekvensen minnet veldig om Segas klassiske Panzer Dragoon og viste Kratos i luftkamp med en fiende. Mesteparten av tiden ble det bare skutt mellom de to duellantene, men Kratos la ikke bånd på råskapen. Til slutt kastet han seg opp på ryggen til den fiendtlige griffen, drepte rytteren ved hjelp av nok en beatmania-sekvens for så avslutningsvis å rive den ene vingen av griffen. Latter og "Woo!"-rop akkompagnerte Kratos da han hoppet ned fra den vingeklippede griffen og suste mot bakken.
- Kan vi forvente oss mer?, spør vi. Tim Ross smiler. - Kan vi ikke bare si at vi gjerne vil ha noen hemmeligheter? Det burde nesten være svar nok.
Men det slutter ikke der. Vi blir lovet et større spill. God of War vil være større enn forgjengeren på alle områder. Kampsystemet har enda mer finesse og dybde, noe som virker fantastisk når man tidligere har vært vitne til et sant festfyrverkeri av flammer, gnister og blod. Det vil også finnes flere skjulte våpen. Det eneste gjemte våpenet i God of War var Blades of Artemis, en stor, blå klinge som var uvanlig fin å bruke til å fjerne motstandernes lemmer. Tim Ross lovet også flere bosser - det burde ha vært flere allerede i eneren - og jeg håper inderlig vi får se flere av kjempene.
Denne gangen vil det også være mer å gjøre for de små grå. Et av de ypperste eksemplene i God of War må være da Kratos skal samle et steinpuslespill der brikkene ligner forvokste Tetrisklosser. Banen som Tim viste frem hadde også en smart gåte. Et tempel står helt ute på kanten av et platå - det er rett før det vipper over kanten. Her handler det først og fremst om å gjøre tempelet tungt på den ene siden, slik at det kan tippes. Store vekter, som selvfølgelig må finnes først, dyttes inn i tempelet. Deretter handler det enkelt nok om å få Kratos til å gi tempelet den siste dytten, litt sånn som bankingen på sirkelknappen i God of War. Deretter er det en enkel oppgave å skaffe seg det gylne skinn.
Nye fiender, eller gamle med nye bevegelsesmønstre, er allerede nevnt. Men God of War II vil også by på samarbeid mellom fiendene. Små fiender med økser kan nemlig ri på kyklopene, og dette gjør dem dobbelt så farlige. Denne utviklingen gjør det nødvendig å eliminere de små karene først og så kjapt som mulig, før man går i gang med kyklopen. Tim Ross var full av selvtillit, selv om den koden han viste frem og spilte med ikke var helt stabil. Han hadde god grunn til å være stolt. God of War II ser ut til å bli "mer av det samme", bare enda bedre enn før. Personlig var han ikke i tvil om hva God of War II presterer:
- God of War er din PS2 satt i overdrive. Det er et av de siste store spillene til maskinen.
Det er vanskelig å tvile. Ross sin kommentar styrkes av firmaets bakgrunn og tidligere utgitte spill. God of War II ser ut til å bli spillet som banker spikeren i PS2-kista med et øredøvende hammerslag. Det er bare synd jeg ikke får se det vidunderlige Hellas igjen før begynnelsen av 2007.